出發吧麥芬—一個MMO味十足的放置卡牌
最近玩了玩《出發吧麥芬》,體驗上覺得這遊戲與傳統放置卡牌的體驗不太相似,反而更接近MMORPG的體驗;而且相較於前輩《不休的烏拉拉》來說,大幅降低了社交壓迫感,真正做到讓我既體會到了“放置遊戲的愜意”,又感受到了“純正MMO的味道”。
而在美術表現上,麥芬不僅有玩家感興趣的傳統冒險題材的設定,畫風也是主打“萌感卡通”,與市面上的放置類產品不盡相同,讓普通玩家眼前一亮。
接下來就拋磚引玉,對麥芬進行一下拆解分析。
一、遊戲玩法、養成與驗證
1、戰鬥
麥芬的戰鬥還是更偏向於MMO體驗。
戰前玩家需要進行技能和屬性搭配,而麥芬的技能包括角色技能、寵物技能和天賦三項。
其中角色技能更細分為了核心技能、主動技能、被動技能三項,每次轉職玩家會獲得一個新的核心技能,核心技能的設計是為了降低策略的門檻,如果沒有核心技能,技能的BD會有更多種的組合,學習門檻會更高,有核心技能的情況下,玩家只要基於【強化】核心技能的邏輯進行選擇就可以;
而主動技能則需要玩家基於場景和自身職能搭配調整,以便在各個戰鬥中對機制進行應對(比如T的嘲諷和減傷、N的群奶和驅散、DPS的打斷,也對應了傳統MMO的戰法牧體系,讓玩家在合作中都承擔各自的角色共贏)。
寵物技能則是根據出戰寵物決定,會給玩家提供增加傷害等相關的Buff。
除此以外,戰前玩家還需要根據職能組成隊伍,才能進行挑戰,依舊是傳統MMO的戰法牧體系;
而戰中則需要玩家根據機制做出指定的操作(走位/集火/打斷等),考驗了玩家的操作與合作;當然在這部分內容上,依舊是遵循“數值越高,機制影響越小”的原則,給數值養成提供了更大的動力,也對高數值玩家進行了減負。
2、養成
2.1 角色
角色本身只有經驗和等級可以養成,而經驗可以透過掛機獲取,透過主線關卡則能提高玩家的經驗獲取效率(這也是放置類遊戲的常見操作),除此之外也在付費和社交上預留了增加經驗獲取效率的產出,留出了數值吸引。
等級上設計了世界等級,儘可能避免新老玩家等級差距過大,同時也能很好的控制各個功能的開放時間。
這也意味著麥芬放棄了傳統掛機遊戲中,對主線進度追求的壓迫,轉而讓玩家都能達到接近的主線等級然後去追求其他養成。等級在這裡只需要滿足玩家掛機的進度感,同時作為功能開放的衡量指標之一。(這部分做法更貼近MMORPG,玩家獲得經驗成長,然後不斷開啟新玩法新功能)。
2.2 技能
技能的定位是核心養成線,玩家策略構建的來源。
技能的獲取上,玩家可以透過職業卡池、專屬卡池、解星商店來獲得。
職業卡池每次轉職都會開放一個新的,產出對應階段的專屬技能+通用技能,沒有大保底和心願單,到了中後期如果對某張指定卡有需求的話抽卡體驗就比較糟糕了(但這部分透過解星商店+自選技能禮包來解決,是商業化的一部分)。
而專屬卡池則是由當前轉職階段的傳說品質的專屬技能組成,每40次必定獲得1個傳說技能,4個傳說技能都獲得過後關閉該獎池,在玩家轉職時開放,讓玩家快速獲得當前轉職的專屬技能,能幫助玩家快速進行轉職後BD的替換,減少因為技能不夠DPS反而下降的情況出現。
解星商店則是一種變相的大保底,玩家可以透過回收滿星技能獲得貨幣,在商店內兌換指定技能。
技能區分了品質,藍紫橙三種,都只能透過抽卡獲得,品質會影響技能的數值加成,也會限制升星上限,藍色品質最高升到藍5星,紫色品質最高升到紫5星,以此類推;品質的養成定位上偏向活躍養成,基本上0氪玩家也能達成核心+主動技能全橙,部分被動技能為紫的情況;對於中R及以上玩家,則會追求所有常用技能全橙;
技能消耗星星經驗和金幣升級,而這兩者可透過掛機、主線挑戰、每日任務、商店購買等渠道獲得,總體上還是依賴於時間產出,也是氪金點,可以透過購買禮包獲得;升級可提高技能的基礎數值,每5級可提高技能的百分比加成,每30級額外提升角色屬性;角色等級會限制技能的最大等級,防止大家的差距過大,也提供了升級後養成的刺激點,給玩家追求等級的動力;定位上還是偏向於活躍養成,0氪基本上能完成70-80%的養成,大月卡預計能多完成10%-15%,剩下的部分需要額外氪金購買禮包達成。
技能的升星則是核心的付費養成,消耗同品質的同名技能升星,升到5星需要吃17張同品質的同名卡,升星會按百分比提升角色屬性,越後期戰鬥力差距越大;0氪基本直到少數技能橙1星,多數為紫3星左右;中R開始會追求核心和主動技能都為橙星,大R則會追求所有上陣技能都為橙滿星。
按照基本價值錨定,1張橙卡按價格500元,實際需要8500才能拉滿1個技能,常用技能拉滿接近8W(如果按禮包價是200一個,拉滿也要3-4W付費額度),屬於是提供的付費向養成線了。
2.3 裝備
裝備的定位是核心養成線,提供大量的玩家屬性及戰鬥增益,整體偏向於活躍養成線。
裝備的獲取來源於掛機掉落(紫+首飾和紫裝備)以及副本掉落(紫+裝備、紫裝備、紫首飾及各部位晶礦),這部分設計後續產出部分會提到。
品質上,分為紫、紫+、金三個層級,其中紫和紫+可以掉落,金為紫+和對應部位晶礦精煉;紫無套裝屬性,紫+有套裝屬性(2、4、6),金除了繼承紫的套裝屬性,還有一條額外屬性,這也給玩家提供了梯次追求目標。
精煉則是讓玩家進行裝備強化的一個渠道,紫+可以和對應部位晶礦精煉為金色裝備,晶礦只在副本掉落,這也形成了“打副本-掉裝備及材料-打更強的副本”這樣的迴圈;如果有更高等級的紫+裝,可以直接透過精煉繼承,不額外消耗晶礦,簡化了精煉的養成,同時保證後期產出的紫+裝還有意義。
玩家能夠消耗金幣給裝備升級,每5級需要消耗突破石突破,突破石可透過挑戰主線boss、每日任務、商店購買獲得;升級提升裝備的基礎屬性,突破提升量約等於升三級;升級的是裝備槽位,也是現在的常規做法了,降低玩家更換裝備的損失感。升級是很常規的強化方式,區分度在於突破石的獲取,中大R會遠超其他玩家,就此拉開了屬性的差異(預計應該是0氪小R低於當前角色等級20%,中R略低於等級10%,大R持平或部分略低,這部分體驗是觀察排行榜大致推測的),這部分成長應該越後續邊際效應越高,會逐步被大R放棄(或者只挑選部分裝備強化)。
消耗同名裝備可以升階,其中紫+可升至5階,精煉後可繼續升階(需要額外消耗晶礦),具體升階上限根據裝備定,目的應該是隨著升級,逐漸降低裝備的替換頻率,讓玩家把精力放到其他養成線上;
玩家還能消耗金幣和鐵錠進洗練,鐵錠透過裝備分解、副本挑戰、商店購買獲得(沒有氪金購買渠道);洗練會從裝備對應的詞條庫裡選擇3條,並在對應屬性範圍內隨機賦值,玩家選擇是否儲存,無法單條洗練,只能整個替換。數值上,對0氪玩家來說洗練大概佔據裝備10%的戰鬥力,隨著氪金程度提升,這部分佔比會更低。屬於純活躍向養成,消耗玩家金幣,邊際效應比較嚴重。
2.4 麥樂獸
定位次要成長線,玩家中後期的主要追求,而且會隨著版本迭代擴充深度和出新的麥樂獸。
透過抽卡獲得,150鑽一抽,10抽必出紫,獲得重複的會給同品質的碎片+當前品質強化通用材料;與運營活動結合,大約一個月一次的心願單up,100抽大保底必為心願單活動,一共可以up3次。
品質分為藍紫橙,抽卡出的時候就定好了,不能更改。
2.4.1 升級
升級是偏向活躍向的成長,主要提供玩家在該系統的目標感和階段成長體驗。
玩家消耗全價獸糧進行升級,透過掛機、公會boss、商店購買獲得獸糧;每10級需要額外消耗成長零食進行突破,透過公會商店、公會boss、任務獲得。每一定等級後,可進行蛻變,蛻變會相應解鎖麥樂獸的其他能力並在某階段解鎖新外觀。
升級會提升麥樂獸的基礎屬性,並根據等級階段解鎖其他養成,只有主戰和輔助位的麥樂獸提供屬性加成,讓玩家專注目標,只培養三隻麥樂獸,靠的是拉單坑的養成深度來做付費深挖。升級材料是可以返還的,所以本質上是對欄位進行升級。
升級受到玩家當前等級的限制,本質上還是在控制玩家的進度和成長體驗。
2.4.2 升星
升星則是付費向的養成線,玩家消耗結晶和麥樂獸碎片升星,獲得麥樂獸時,自動獲得對應品質的結晶,獲得重複麥樂獸時,自動獲得對應麥樂獸的碎片。
升星可以提升麥樂獸的屬性並強化主戰麥樂獸的覺醒技能(增加等級,增加技能覆蓋率);最大星上限由麥樂獸品質決定,藍紫不超過資深品質,橙麥樂獸則可升至紅星;紫橙麥樂獸若當前星級品質大於等於自身品質,則升星需要消耗同名麥樂獸碎片。
由於只有主戰和輔助位的麥樂獸提供屬性,所以對玩家來說,其他麥樂獸就失去了升星的意義,這樣會降低玩家在獲得麥樂獸時的獲得感(抽到非主戰輔助的麥樂獸,基本就宣告廢棄,而不是就算歪了,我也能有一定程度的提升),我個人認為這塊的體驗並不是特別好,可以最佳化的。
2.4.3 特技
玩家首次獲得麥樂獸時,可以獲取對應特技,只有主戰麥樂獸裝備的特技生效,其餘不生效,最多三個槽位。。
特技提供被動能力,戰鬥中生效,藍紫特技升星需要消耗同名麥樂獸碎片,橙升星額外消耗結晶,玩家可以隨時重置拿回資源。
升星和特技對結晶和碎片的需求各有偏重,所以在培養上,除了大R玩家都需要有所取捨,但由於可以重置養成,所以玩家可以根據自己手上的資源不斷進行調整,達到利益最大化。
2.4.4 招式
招式透過抽卡獲得,這個卡池的形式是我認為麥芬中做的最好的(階梯式抽獎,玩家有一定機率進入下一個等級,失敗則從頭開始,重點是搭配了良好的包裝(講故事),每次抽獎都是在續寫麥芬的冒險故事,如果抽到最終結果則能湊成麥芬成功冒險的故事,情感化設計大大強化了玩家的抽卡的體驗)。
每次抽卡都是在續寫一段冒險經歷,還有個小細節,玩家抽到普通品級的道具可以分解成抽獎貨幣,是一個降低挫敗的小細節。
品質在抽卡時就已經決定,無法更改。在遊戲進度大概40天(普通進度)時,會開放新品質上限,玩家可以透過抽招式池累計次數獲得升品道具,用來給橙招式升品。品質會帶來更多屬性加成,也會增加升級需要的經驗要求。升品後可以增加屬性上限,應該是後續擴充的。
消耗狗糧或其他招式升級;升級可以湊羈絆,總共攜帶X個Y級招式可以解鎖,提升屬性。
整體定位是付費向的養成線,對於0氪微氪玩家就是追求全橙,中大R則追求粉,並且可以追求屬性的替換(根據自己的屬性來BD)。
2.5 天賦
前期輔助養成線,配合戰鬥策略投放。
活躍向養成線,沒有氪金區分度,玩家只需要保證等級跟得上就能養成,主要目的還是在配合策略玩法。
2.6 轉職
輔助養成線,促進玩家改變策略構成。
升級並完成任務即可,0氪會稍微落後1-2天進度(一轉與經驗獲取效率及裝備強化有關,看了後續的,應該不氪金會影響轉職的進度,比氪金玩家卡等級轉職)。
轉職後開放新技能,重置了玩家的策略池,要求玩家重新進行搭配,也是玩法和付費上的一個新刺激點。
活躍為主氪金為輔,因為會要求一點養成進度,所以0氪會落後一點,估計只卡到大月卡黨為止,後續的應該沒有感知了。
2.7 秘寶
定位是付費向次要成長線,玩家中後期追求目標,大約遊戲第5天開啟。
透過卡池抽卡獲取,卡池內包含秘寶、秘寶碎片、升級材料;卡池會根據關卡進度逐步開放,配合其他養成線的節奏保持玩家有長期追求。
2.7.1 共鳴
消耗升級材料和金幣可進行升級(共鳴),高階升級材料可用低階合成,比例為10:1;共鳴可以強化秘寶的被動效果。秘寶的被動效果,有的有前置條件才能啟用,如主線到達第X章、角色等級每升X級等,給玩家增加了其他養成的動力。
共鳴是基礎養成線,基本0氪升級不了多少,屬於純氪佬的玩法,分層應該是根據獲取資源量來算能滿級多少秘寶區分的。
2.7.2 升星
秘寶升星消耗同名秘寶碎片+低一品質素材,品質素材由滿星秘寶轉化,會轉化為對應品質的素材;升星滿後,還有昇華,消耗的是品質素材;升星會提高秘寶的基礎屬性和被動效果。
這樣層次的設計下來,分層玩家對升星的目標追求就非常明確了,基本是頭部追求昇華、其次按層次依次追求各個品質的秘寶升星。
2.7.3 羈絆
羈絆內的秘寶都解鎖之後啟用羈絆,然後根據所有秘寶的等級給玩家額外的屬性加成,促進玩家平均提升多個秘寶,而不是資源全堆在同一個秘寶上。
2.7.4 總結
整個秘寶系統對標的是最強蝸牛的貴重品,但蝸牛的貴重品相比秘寶,會更偏向於將玩家某個養成進度或某個行為的次數作為前置條件,而秘寶更傾向於給玩家區分使用場景(關卡地形或怪物型別)或掛機產出(主線擊殺多少怪物或首領)作為前置條件。
好處就是看起來不那麼逼氪了(主要是因為蝸牛的貴重品是核心養成線,麥芬的秘寶只是條後期養成),但實際上也沒有起到蝸牛那種引導玩家前往其他系統的驅動力(這一點實際還是能透過秘寶詞條前置條件的設計達成的,也不會有太多壓力,會不知不覺進行了提升)。
2.8 騎友會
定位是次要養成線,付費向,8天后開放,後期養成追求。
抽卡獲取,卡池掉落坐騎碎片、碎片自選、升級材料、突破材料。
主戰和輔助都有屬性加成,主戰位會釋放開場技;不在主戰和輔助位的坐騎可以放入收藏冊,有少量的屬性加成。
升級消耗升級材料,每10級額外消耗突破材料;升級增加對應屬性。升級上限受到騎行證等級限制,騎行證等級等於四個坐騎的等級之和,目的是為了讓玩家平均養成,拉長養成線。
騎行證一定等級可突破,不消耗資源,可增加少量屬性並且提高坐騎等級上限。
消耗金幣和坐騎碎片升星,升星提高坐騎自身屬性、開場技效果、解鎖貼紙。
貼紙透過消耗解膠劑及坐騎碎片洗練,解膠劑用滿星的坐騎碎片轉化的。
洗練會隨機屬性,有機率增加品質,如果金品質不掉;只有主戰位的坐騎貼紙生效。
邊際效應高,明顯是給大R的後期玩法。
不上陣的坐騎可以收藏,收藏會給屬性加成,坐騎星級越高加成越多;防止後續拓寬養成後,玩家之前的養成完全被廢棄。
2.9 貓貓包
定位是付費向養成線,大後期成長目標(30天開放)。
在烘焙坊中獲取,每天可領貨幣,每次抽取會累積進度條,進度條到關鍵節點後會根據烘焙坊等級產出對應貓包。
7級烘焙坊後解鎖融合功能,玩家可以將任意兩個三代貓貓包合成UR貓包(兩隻SSR機率高於非SSR)。
烘焙坊升級條件為烘焙次數與貓貓包總等級,依舊是希望玩家平均提升。
貓貓包跟其他系統設計上保持了一致性,依舊是主戰貓貓包提供屬性開場技風味,輔助貓貓包只提供屬性及風味。
消耗資源升級,依舊是偏活躍向的養成線,足夠活躍都能養滿。
風味,實際就是湊羈絆,根據羈絆解鎖對應套裝屬性;貓包抽出來的時候決定了帶有什麼Tag,然後根據養成進度解鎖新的Tag,同時養成每級還提供少量屬性加成。
就是之前的升星,透過吃同名貓包獲取,不可重置,但可吃高星級的直接提升到高星級+現有星級。
鑑賞等級和風味兩條都是偏付費向的養成,你需要有大量的貓包隨機打底,才能獲得滿意的Tag,完成升星。
2.10 總結
麥芬的養成線較多,給玩家塑造的目標更多元化,同時單條成長線的坑也是不淺的。也有一些共性,如:
可時間追求:麥芬中各條成長線都有明確可期待的追求途徑,掛機以及日常都會產出成長線需要的材料及貨幣資源(升級材料可以透過實踐等待、每日還會產出各種抽獎貨幣)。
有一定的隨機性:基本上各條養成線都有隨機性的設計要素,有的是在獲取途徑上,有的則是在養成過程中,變向加深了養成坑的深度,也讓遊戲更有期待感。
養成貨幣和資源追求方式無顯著區分:各條成長線所需的資源所有玩家都能透過遊戲內獲取,只不過存在效率和價效比的差異:鑽石作為一級貨幣不花錢也大量產出,而鑽石又可以兌換所有抽卡貨幣;各種資源也能透過掛機獲得,區別只在於付費可以額外購買時間。
養成體驗錯峰強化刺激:各條養成線之間,透過不同時期的邊際效應錯位,形成玩家時刻都有得追求的結果(如技能養成會在轉職時形成最大的刺激後續爽感逐漸降低;秘寶會根據主線進度開放新卡池)。
3、驗證玩法和產出
3.1 主線
定位是核心玩法,弱養成驗證的單人PVE,長期玩法,玩家的核心挑戰。
主線分為章節的形式,每章又分為X個小關卡,玩家需要先擊殺小怪累積進度,才能挑戰Boss。
主線前期為了提供爽感,基本一天能推完兩三章,主線最大的卡點在於等級(希望玩家掛機一會或者把注意力轉移到同期開放的活動等其他玩法去)。
主線的養成驗證比較弱,基本是活躍向的驗證,只要玩家每天都上線參與玩法,都能推過,這增強了玩家掛機的進度感,削弱了挫敗感。
主線關卡還透過通關時長的設計,增加了支線目標的養成驗證,通關時長越短,玩家能獲得的關卡評級越高,相應的主線關卡的產出效率也越高。
一般來說,如果你當前關卡只是勉強通關的話,收益是不如一顆星的前一關的(即關卡之間的產出效率梯度<5%(每顆星都帶來5%加成)),也形成了一個小的追求目標。
主線產出玩家經驗、金幣、技能經驗、麥樂獸經驗及裝備。
保底資源和時間追求:遊戲資源最多儲存13小時,這保證玩家每天至少2次上線,而且沒有提供快速獲取的渠道,這保證至少在等級上,付費與非付費玩家不會產生太大的差異。
掉落的驚喜感:裝備作為隨機掉落的內容,提供給玩家每次上線的驚喜感(除了保底收益以外,是否還掉落了自己想要的裝備)。
3.2 副本
定位是核心玩法,強養成驗證、社交弱需求的多人PVE,日常玩法,每日必做。
玩家組成四人隊伍,參與副本擊敗boss獲得獎勵。
副本提供給了玩家非常具有MMO味的體驗,玩家需要組隊然後擊殺Boss,中後期更是要求玩家需要搭配戰法牧的職能,各司其職才能打過副本。
副本設計上,還是基於MMO的設計概念,更多的是採用時間軸的方式,在指定的時間內玩家採取正確的應對,機制上也是很多MMO裡常見的機制(如T開減傷、N驅散、DPS打斷、走位、集火等),整體上做到了MMO裡副本開荒Farm的感受。
每天有3次副本機會,額外體力能購買3次;中大R的優勢在於副本剛開時能直接打通獲取材料,而小R還需要延遲1-3天掛機成長才能打通,也做了體驗層級的區分。
副本隨機產出裝備、裝備升階材料,固定產出金幣、洗練材料、補給券,如果以TN職能匹配,還有額外的箱子產出。
秉持了隨機產出+時間累積的設計,讓玩家保有驚喜感和持續成長的可期待感。
領取副本獎勵需要消耗體力,體力恢復速度大約是1天60點,每天最多能額外買60點,這點保證了在裝備這條養成線上,只要保證活躍,付費與非付費玩家不會相差太遠;這個設計也給社交生態託底,防止出現低氪玩家因為差異大量流失,導致匹配不到人的情況。
一次副本大約3-5分鐘,如果買體力的話一天清副本的時長也需要30分鐘起,算上其他日常可能需要日常時間一小時起,相較於其他放置卡牌來說,日常時間負擔略微重,但對於MMO來說又相對輕度;後續也提供了一次副本消耗兩次體力開寶箱的選項,也是出於給玩家繼續減負的目的。
3.3 4人絕本
定位是高難挑戰,更強的養成驗證、強社交需求的多人PVE,一次性玩法,高難驗證+老帶新。
玩家組成四人隊伍,參與副本擊敗boss獲得獎勵。
需要完成前置副本挑戰才能解鎖絕本,絕本相較於對應副本有更高的數值和更嚴苛的機制要求(跑錯就是死),是提供給中氪及以上玩家的高難驗證場景。
根據各個隊伍完成絕本的順序,會依次在排行榜上留名,第1、5、10支隊伍留名後還會額外給全體玩家發放獎勵。
根據絕本通關人數及伺服器開放時長,會逐漸降低前面絕本的難度。
首通產出頭像、外觀幣、鑽石,後續重複重新整理只產出友情幣和洗練道具,也給大佬帶小弟提供了獎勵激勵。
3.4 惡龍
定位是普通挑戰,強養成驗證、社交弱需求、職業理解驗證的多人PVE,日常玩法,每日參與。
玩家組成六人隊伍,參與副本攻擊boss,按傷害總量分階段獲得獎勵。
玩家需要透過技能搭配和數值提升,打出儘可能高的傷害,獲得更多的獎勵;
會根據個人秒傷參與排行榜,同一職業同一Boss的情況下,會參與同一排行榜,所以更考驗玩家在相同等級的情況下其他系統的養成進度以及對技能BD的理解。
固定產出金幣、鑽石、各系統的養成材料,隨機產出額外的鑽石、洗練材料及金幣。
依舊是秉持隨機產出+固定產出積累的設計,保有玩家的驚喜感和期待感;在這個基礎上,由於是一次性大量產出,產出上比4人本更具衝擊力。
產出上,只需要打出當前boss血量25%的傷害(基本大小月卡玩家都能達到),就能獲得大部分獎勵,後續階段獎勵都是金幣,屬於給氪佬的額外追求添頭(更重點的追求應該是上榜的榮譽追求)。
同樣也是作為活躍向的產出線,給低氪玩家做體驗的。
3.5 夢魘
定位是副玩法,群體輸出驗證,周常玩法。
玩家組成四人隊伍,對抗不斷出現的怪物,累積3波怪物未被消滅的話就會失敗,根據完成的波次數和選擇的難度發放獎勵。
如果在限定時間內完成挑戰,額外獲得鑽石和頭像框(均為一次性獎勵)。
完成難度最高、波次最多、用時最短的隊伍會登上排行榜。
每週會重置玩家的進度(已完成的最後三個難度)及獎勵。
產出招式經驗、鑽石及金幣(每週)。
3.6 6人絕本
定位後期高難挑戰,更強的養成驗證及更強的社交需求,一次性玩法。
六人絕本定位和規則基本和4人絕本相同,不同的在於某些機制的設計,由於擴充了人數,所以設計上更傾向於分散分攤等多人連坐的機制,也開始出現隨機點名等機制。
首通產出頭像、背景、外觀幣、鑽石,後續重複重新整理只產出友情幣和洗練道具,也給大佬帶小弟提供了獎勵激勵。
3.7 總結
麥芬的驗證方面,各個玩法都有自己明確的設計目的和定位,簡單總結下幾個特點:
層次分明:很明顯區分了低氪和重氪玩家的目標區分,這一點不僅表現在所有玩法各自的定位上(低氪追求的副本惡龍、重氪追求的絕本),也表現在各個玩法各自的規則內(絕本透過時間等待和老帶新機制,低氪玩家也有機會透過;惡龍夢魘等本也做了明確的排行和驗證階段劃分)。
體驗錯峰:各個玩法的進度也做了錯峰,當你在某個玩法追求或者重複體驗達到疲勞後,可以去別的玩法體驗。
時間追求:基本上玩法的產出和通關體驗都有透過時間追求的東西(副本穩定的保底券、絕本的降難度buff),對於玩家來說有一個長期穩定的目標。
有策略性和合作性:作為一個主打放置MMO的遊戲來說,策略和合作也是很重要的一環,在玩家戰力普通的情況下,各個副本基本都是要依賴於組隊和技能釋放的策略來通關的,即使到了絕本,玩家也不可避免的需要依賴策略,這給遊戲增加了不少樂趣。
二、社交
1、聊天
社交工具,承載玩家之間資訊傳遞的功能,為各種層次的社交關係都提供了資訊傳遞的工具。
2、結伴
最小單元的點對點社交,有種雙人成行的味道。
對於不願社交的玩家,也不做強制要求,安排了人機隊友(但與真人玩家組隊提供5%的經驗金幣加成)。
遊戲15分鐘後解鎖結伴功能,但沒有相關的引導和提示,可能是不想讓玩家過早感知到太強的社交壓力。
不同於烏拉拉的四人組隊推關,雙人組隊的規模小,相對的在開局的社交壓迫力也更小,更有利於玩家的留存;同時越小規模的社交黏性也越強,越有可能深入社交轉化為長留。
3、關注和粉絲
麥芬中的好友,被拆成了關注和粉絲,其中關注有數量限制,但粉絲沒有限制,只有互關才是好友。
降低了點對點的社交門檻,弱化了社交的壓迫感(不願社交的人也不會感知到時不時跳出的申請框),真正有加好友需求的人也是透過各種場景先私聊然後轉化而來,功能黏性更高。
對於玩家來說,被更多人關注也是社交的動力之一,也能促進玩家在更多地方展示自我(如衝榜),但具體作用有多大不好評估,大R不一定對這項追求感興趣。
4、副本
副本分為4人本和6人本,也是先開放4人本再開放6人本,逐漸擴大社交圈層。
副本獎勵作為玩家的社交目標,激勵玩家進行社交(不社交也能和AI組隊或者匹配獲得獎勵,但進度會相對弱後,AI數值弱,並且不參與機制互動)。
但副本後缺少社交場景幫助玩家轉化為好友或者固定隊等長期社交關係(後續也更新了副本結束的點贊功能,互為讚賞的人也更有機會發生後續社交)。
5、排行榜
排行榜還是給大R爭奪和展示榮譽的地方,也區分了三種不同榜單(首殺、單體DPS、群怪DPS)做定位(三個榜單各有偏重,也有不同的重新整理週期,給大R不同的爭奪空間)。
其中首殺榜增加了全服獎勵,在1、5、10人進榜後都可以領取,這也增加了玩家對榜單的關注度,也拉近大R和普通玩家的距離。
6、旅團
麥芬旅團的設計也屬於非同步弱社交。
旅團的日常目標設計上,只有澆水一個目標,非常的弱化。
旅團周常則是與玩家遊戲中的行為繫結,只要玩家正常進行遊戲,基本都能完成,這就保證了旅團會經常替換不活躍的玩家。
旅團有獨有的商店,可以兌換獎勵,這也給玩家提供了社交的激勵。
旅團成員之間的互動很少,前期甚至只能租借旅團的映象隊友(如果有社交的玩家這一塊完全可以忽略)。
後期也增加了類似旅團心願單的功能,玩家釋出心願,旅團成員可以透過贈送道具(日常周常可獲得)的形式累計進度幫助玩家獲得心願道具,也促進了一點大團體的互動。
7、總結
社交上,麥芬只在主要體驗上突出了社交體驗,整體社交做得比較剋制;相較於不休的烏拉拉強大的社交壓迫力,麥芬更注重社交關係的轉化(從雙人逐步擴充套件轉化)以及大R玩家榮譽心理的強化,對於不願社交的玩家,也透過設計來儘量避免對這類玩家的打擾,分層做得相對比較優異。
相對於AFK這樣的卡牌產品,麥芬的社交壓力還是相對較強的,但相對於MMO或者說前車之鑑不休的烏拉拉來說,麥芬用相對低的社交壓迫和更少的日常時長,也撬動了一批沒時間或者苦於社交壓力不敢玩MMO的玩家。
三、商業化
1、大小月卡
已經是各種商業化手段的標配了,月卡是付費前置然後促進留存的手段,BP則是將玩家的活躍在週期末進行一次付費的拉昇(當然也可以在結算前透過付費轉化為活躍)。
2、開服禮包
限時14天的開服禮包,包括一般的6元破冰禮包也在這裡面,基本是玩家前期開的各條養成線所需的資源和抽卡道具,付費也相對謹慎,最高的養成線禮包花費也不超過648(單價更是隻有198),還是主打一個細水長流。
有些養成線還沒開之前玩家見不到禮包,但有些又可以,應該是想衝一下首日up,但又不想要做太深的付費,所以挑著來。
3、周禮包
對應各條養成線資源的禮包,價效比在限時禮包和首充雙倍之間,核心作用是在玩家對遊戲產生足夠認知,對資源的價值有大致認知後,用一種不是那麼大力度的打折來培養玩家的付費習慣。
每日玩家都能免費在這個介面領取鑽石,也是一種付費的提醒和勾引。
4、推薦禮包
會根據玩家行為進行推薦,如當前推到多少關卡之後,但沒有afk那麼細緻(afk還有類似你抽卡後,告訴你馬上英雄升階啦,快買個禮包吧,同時AFK還做了根據充值額度判斷來推薦禮包的功能,麥芬不知道有沒有,貧窮讓我無法驗證)。
5、活動付費
活動付費也沒啥特別好說的,跟大部分遊戲的設計一樣,不同付費能力玩家追求不同檔位的付費。
6、外觀禮包
搭配麥芬的卡通畫風,也能吸引到一部分外觀黨,所以也提供了外觀的付費,目前外觀還是以限時絕版外觀為主,玩家氪滿能夠抽到整套外觀,暫時沒有看見覆刻的跡象。
7、首充雙倍
也沒啥好說的,實際就是價值的錨點。
四、運營活動
運營活動簡略提一下,除了傳統的開服簽到等活動,麥芬在不同地區也嘗試聯動了不同IP,試圖用可愛卡通的畫風,撬動更多女性玩家參與遊戲(國服的線條小狗和臺服的貓貓蟲)。
大部分限時活動的定位基本都是:平民玩家用活躍獲得資源進行養成,中大R付費定向獲得養成資源。
稍微值得一提的是紙飛機活動,是個週期性付費,每期紙飛機的不同之處在於其會輪流產出各個系統的資源及稀有道具。
這套我印象最深的是最強蝸牛做的,但蝸牛的做法我個人覺得體驗更好,ABC三個活動輪換,A活動會產出B活動所需要的抽卡貨幣,但A活動需要的貨幣是C活動產出的,這就促使玩家需要攢兩週資源然後進行抽獎,這樣形成了“囤貨-爆發抽卡-囤下週的貨-抽下週卡池”的迴圈,玩家每週都能獲得一次高強度的抽卡刺激和情緒釋放,相比麥芬的體驗更好。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/716882497?utm_psn=1812440465502527488
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