MMO下坡路上的“逆行者”,今天迎來了第一個生日
近年來,在諸多新興品類的擠壓下,全球範圍內的MMO遊戲無可避免的走上了下坡路。據《2023 RPG遊戲全球營銷白皮書》資料顯示,2023年MMO在全球頭部RPG手遊中的流水佔比為18.2%,較2019年的30.4%佔比來說趨近腰斬。
雖然MMO品類發展陷入瓶頸期,但GameRes留意到,其實仍不乏有產品在嘗試穿越週期、逆流而上。
比如巨人網路旗下,去年3月上線的國戰MMO《原始征途》,就交出了三個月流水超10億的亮眼成績單,足以稱得上是MMO下坡路上少見的“逆行者”。而就在今天,該作迎來了上線一週年的里程碑時刻,並以「“一”路相伴,你是英雄!」為主題開啟了一週年慶典。
當下,在週年節點舉辦隆重的慶典早已不是什麼新鮮事,但難能可貴的是,GameRes發現《原始征途》此番多項舉措的出發點並非簡簡單單的“慶生”,更是在多個維度埋下了關乎此後長線發展方向的“伏筆”,由此我們也能隱約從中一窺其亟待釋放的長尾潛力。
週年慶與其所承載的雙重含義
本次週年版本中,《原始征途》進行了兩項影響深遠的內容迭代,並且本質上都是主創團隊長期貼近玩家,傾聽玩家意見後做出的順勢探索。
一是透過技能重做,加強了狂暴戰、冰法兩大職業。
此舉的意義在於,其一方面回應了玩家針對職業平衡性提出的相關訴求;另一方面,也標誌著職業2.0時代的開啟,未來大機率會有更多職業迎來重灌升級,玩家體驗也將沿著職業選擇、搭配策略性深化,得到新一輪強化。
二是推出了“家族掠奪戰”和“國家掠奪戰”兩項全新玩法。
這一迭代方向無疑簡單粗暴但又異常精準,因為製作人趙劍楓早前就曾強調過,渴望“激情戰鬥”是玩家的底層需求,因此《原始征途》玩法側的核心著力點,就是極致呈現“國戰帶來的愛恨情仇”。
顯然,這兩個圍繞“掠奪”展開的PVP、GVG新玩法,就是又一次主創團隊針對玩家核心需求,在內容體驗升級維度做出的嘗試。
此外,該作還限時開啟了華山論劍、南北大戰、黃金家族聯賽三大賽事。
要知道自2018年開始,巨人就開始發力探索MMO電競賽道,並且在征途IP產品中先後透過黃金國戰聯賽、全民無差別爭霸賽等11項賽事,自上而下完成了從國家、家族到個人的作戰單位,以及從國戰、個人戰再到衝星等副玩法的電競思路合理化驗證。
而據GameRes觀察,之所以會選擇這樣的探索路徑,本質上是主創團隊始終秉持著“全民化”的辦賽理念,希望每個玩家都在自己擅長且喜愛的賽事型別中,收穫樂趣,實現自我價值。
基於這樣的底層邏輯,不難發現,《原始征途》此番三大賽事齊出的動作,就是在為玩家開闢了多個“激情戰鬥”賽場的同時,進一步踐行了“全民化”的理念,這也將為該作未來進一步佈局MMO電競夯實基礎。
臨近週年慶時,《原始征途》還官宣了與非遺文化皮影戲展開國潮聯動的訊息,透過紀錄片可以瞭解到,本次雙方合作的一個重要錨點,就是“白馬將軍”這一出自征途IP的高辨識度形象,不論是非遺傳承人量身定製“白馬將軍”皮影形象,還是以之為主體設計的限定禮盒包裝都有所體現。
GameRes認為,此舉歸根結底是其希望從玩家喜聞樂見的內容切入,在激發玩家情感共鳴前提下弘揚非遺文化魅力,促使本次合作在文化傳播側達成1+1>2的效果,同時也體現了該作希望堅持文化傳承與創新,持續透傳正向價值的長線願景。
最後,不可忽視的還有大量福利狂歡活動的推出,這也是該作堅持征途IP一以貫之的“以玩家為本”理念,始終把感恩玩家陪伴放在重要位置的體現。
不難看出,《原始征途》此番每一項舉措都承載了雙重含義。
其中,表層含義易於理解,即透過為玩家提供新穎玩法、激情競賽體驗,以及包括文創紀念品、遊戲資源、現金等豐厚福利,在週年慶這一重要節點,用實際行動回饋玩家。
深層含義則更易被忽視,一方面,就如上文所分析般,“滿足玩家需求”是每項內容的趨同的出發點,而選擇在週年慶踐行這一理念,可理解為是該作對“把玩家照顧好”核心理念的再一次強調與深化;
另一方面,這一切內容並不單是為週年慶服務,它們還悄然揭示了遊戲未來將圍繞職業革新、國戰電競、文創合作等核心方向持續發力的野心,這不僅能讓行業前瞻感知到該作的潛力,同時也能給予玩家更多陪伴遊戲成長的信心。
週年慶的順利舉辦,標誌著《原始征途》已在行業站穩腳跟,即將踏上新“征途”。值此契機,我們也是時候盤一盤其逆勢增長的底層邏輯是什麼了。
多維度革新驅動下的逆品類成功之路
或許很多人會將《原始征途》逆勢突圍的核心誘因歸結於IP加持,但GameRes認為IP並非決定性因素,因為它的成功不是單一維度驅動的,而是巨人大膽推進內容、宣發、運營等多維度革新所促成的。
一是理念革新,該作早早確立了“以玩家為本”核心理念,在團隊內部採用了研發、運營、發行一體化的組織架構,並且不設KPI,透過弱化營收壓力、平衡子團隊利益等方式,讓團隊能專注於產品質量打磨和為玩家提供優質服務;
二是內容革新,其除了堅持“原汁原味、還原經典”的思路,將最純正的“征途魅力”傳遞給玩家外,還在內容層面做出了諸如啟用MMO賽季制、開設十萬人大服、打磨碎片化體驗等與傳統MMO思路不同的反向探索,從而更好的匹配了當代玩家的體驗訴求。
三是宣發革新,其告別了過去MMO常用的“粗放式”買量策略,轉而錨定“原汁原味”這一核心特色,以抖音為陣地發力“內容經營”,以自然種草的形式完成了使用者破圈。
受這套新式宣發打法驅動,趙劍楓透露道,《原始征途》不但沒有稀釋征途IP系產品的固有使用者,反而帶動了許多IP老玩家迴流。同時,由於觸達與轉化了大量泛RPG年輕使用者,使用者平均年齡還下降到了20多歲,遊戲也因此形成了一個更年輕,有活力的使用者生態。
四是運營革新,一方面,《原始征途》沿襲了“貼近玩家、共創征途”這套運營理念,除了與玩家線上上保持溝通外,其過去一年舉辦了近10場線下聚會,包括以C位之姿登上已成為征途IP標杆活動的“征途嘉年華”,初衷都是強化與玩家間的聯絡,把“以玩家為本”落到實處。
另一方面,其目前已開始佈局小程式端,旨在透過APPx小遊戲雙端協同發力,在為玩家提供便捷遊戲入口的同時,也依託該形態高效觸達泛大眾使用者、低成本獲客等優勢,在未來進一步擊穿下沉市場,為自己爭取到更多增量使用者。
結語
覆盤下來,《原始征途》以“逆行者”的姿態,成為MMO下行週期內少見的人氣新品似乎也就不令人意外了。
從理念革新到內容突破,從宣發革新到運營協同,過去一年裡,在“以玩家為本”的指引下,該作幾乎每一步都在向行業透傳著自身對玩家需求的深刻理解,同時也重新定義了一番新時代國戰MMO該有的模樣。
而到了一週年慶典,其更是在用玩家喜聞樂見的內容,感恩與回饋他們的陪伴之餘,埋下了諸多關乎未來發展的“伏筆”,進一步彰顯了其以玩家需求為核心導向,追求長線高質量運營的願景。
在交出一份不錯的“週年答卷”後,可以預見的是,其未來仍將保持著“以玩家為本”的堅守,沿著既定路線穩步前行,為行業帶來更多驚喜,使國戰MMO的魅力為更多人熟知。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yyVvjlO_WWFGO1z58fcxnw
資料:TikTok for Business&伽馬資料
雖然MMO品類發展陷入瓶頸期,但GameRes留意到,其實仍不乏有產品在嘗試穿越週期、逆流而上。
比如巨人網路旗下,去年3月上線的國戰MMO《原始征途》,就交出了三個月流水超10億的亮眼成績單,足以稱得上是MMO下坡路上少見的“逆行者”。而就在今天,該作迎來了上線一週年的里程碑時刻,並以「“一”路相伴,你是英雄!」為主題開啟了一週年慶典。
當下,在週年節點舉辦隆重的慶典早已不是什麼新鮮事,但難能可貴的是,GameRes發現《原始征途》此番多項舉措的出發點並非簡簡單單的“慶生”,更是在多個維度埋下了關乎此後長線發展方向的“伏筆”,由此我們也能隱約從中一窺其亟待釋放的長尾潛力。
週年慶與其所承載的雙重含義
本次週年版本中,《原始征途》進行了兩項影響深遠的內容迭代,並且本質上都是主創團隊長期貼近玩家,傾聽玩家意見後做出的順勢探索。
一是透過技能重做,加強了狂暴戰、冰法兩大職業。
此舉的意義在於,其一方面回應了玩家針對職業平衡性提出的相關訴求;另一方面,也標誌著職業2.0時代的開啟,未來大機率會有更多職業迎來重灌升級,玩家體驗也將沿著職業選擇、搭配策略性深化,得到新一輪強化。
二是推出了“家族掠奪戰”和“國家掠奪戰”兩項全新玩法。
這一迭代方向無疑簡單粗暴但又異常精準,因為製作人趙劍楓早前就曾強調過,渴望“激情戰鬥”是玩家的底層需求,因此《原始征途》玩法側的核心著力點,就是極致呈現“國戰帶來的愛恨情仇”。
顯然,這兩個圍繞“掠奪”展開的PVP、GVG新玩法,就是又一次主創團隊針對玩家核心需求,在內容體驗升級維度做出的嘗試。
此外,該作還限時開啟了華山論劍、南北大戰、黃金家族聯賽三大賽事。
要知道自2018年開始,巨人就開始發力探索MMO電競賽道,並且在征途IP產品中先後透過黃金國戰聯賽、全民無差別爭霸賽等11項賽事,自上而下完成了從國家、家族到個人的作戰單位,以及從國戰、個人戰再到衝星等副玩法的電競思路合理化驗證。
而據GameRes觀察,之所以會選擇這樣的探索路徑,本質上是主創團隊始終秉持著“全民化”的辦賽理念,希望每個玩家都在自己擅長且喜愛的賽事型別中,收穫樂趣,實現自我價值。
基於這樣的底層邏輯,不難發現,《原始征途》此番三大賽事齊出的動作,就是在為玩家開闢了多個“激情戰鬥”賽場的同時,進一步踐行了“全民化”的理念,這也將為該作未來進一步佈局MMO電競夯實基礎。
臨近週年慶時,《原始征途》還官宣了與非遺文化皮影戲展開國潮聯動的訊息,透過紀錄片可以瞭解到,本次雙方合作的一個重要錨點,就是“白馬將軍”這一出自征途IP的高辨識度形象,不論是非遺傳承人量身定製“白馬將軍”皮影形象,還是以之為主體設計的限定禮盒包裝都有所體現。
GameRes認為,此舉歸根結底是其希望從玩家喜聞樂見的內容切入,在激發玩家情感共鳴前提下弘揚非遺文化魅力,促使本次合作在文化傳播側達成1+1>2的效果,同時也體現了該作希望堅持文化傳承與創新,持續透傳正向價值的長線願景。
最後,不可忽視的還有大量福利狂歡活動的推出,這也是該作堅持征途IP一以貫之的“以玩家為本”理念,始終把感恩玩家陪伴放在重要位置的體現。
不難看出,《原始征途》此番每一項舉措都承載了雙重含義。
其中,表層含義易於理解,即透過為玩家提供新穎玩法、激情競賽體驗,以及包括文創紀念品、遊戲資源、現金等豐厚福利,在週年慶這一重要節點,用實際行動回饋玩家。
深層含義則更易被忽視,一方面,就如上文所分析般,“滿足玩家需求”是每項內容的趨同的出發點,而選擇在週年慶踐行這一理念,可理解為是該作對“把玩家照顧好”核心理念的再一次強調與深化;
另一方面,這一切內容並不單是為週年慶服務,它們還悄然揭示了遊戲未來將圍繞職業革新、國戰電競、文創合作等核心方向持續發力的野心,這不僅能讓行業前瞻感知到該作的潛力,同時也能給予玩家更多陪伴遊戲成長的信心。
週年慶的順利舉辦,標誌著《原始征途》已在行業站穩腳跟,即將踏上新“征途”。值此契機,我們也是時候盤一盤其逆勢增長的底層邏輯是什麼了。
多維度革新驅動下的逆品類成功之路
或許很多人會將《原始征途》逆勢突圍的核心誘因歸結於IP加持,但GameRes認為IP並非決定性因素,因為它的成功不是單一維度驅動的,而是巨人大膽推進內容、宣發、運營等多維度革新所促成的。
一是理念革新,該作早早確立了“以玩家為本”核心理念,在團隊內部採用了研發、運營、發行一體化的組織架構,並且不設KPI,透過弱化營收壓力、平衡子團隊利益等方式,讓團隊能專注於產品質量打磨和為玩家提供優質服務;
二是內容革新,其除了堅持“原汁原味、還原經典”的思路,將最純正的“征途魅力”傳遞給玩家外,還在內容層面做出了諸如啟用MMO賽季制、開設十萬人大服、打磨碎片化體驗等與傳統MMO思路不同的反向探索,從而更好的匹配了當代玩家的體驗訴求。
三是宣發革新,其告別了過去MMO常用的“粗放式”買量策略,轉而錨定“原汁原味”這一核心特色,以抖音為陣地發力“內容經營”,以自然種草的形式完成了使用者破圈。
受這套新式宣發打法驅動,趙劍楓透露道,《原始征途》不但沒有稀釋征途IP系產品的固有使用者,反而帶動了許多IP老玩家迴流。同時,由於觸達與轉化了大量泛RPG年輕使用者,使用者平均年齡還下降到了20多歲,遊戲也因此形成了一個更年輕,有活力的使用者生態。
四是運營革新,一方面,《原始征途》沿襲了“貼近玩家、共創征途”這套運營理念,除了與玩家線上上保持溝通外,其過去一年舉辦了近10場線下聚會,包括以C位之姿登上已成為征途IP標杆活動的“征途嘉年華”,初衷都是強化與玩家間的聯絡,把“以玩家為本”落到實處。
2023年征途嘉年華:“策劃面對面”環節
另一方面,其目前已開始佈局小程式端,旨在透過APPx小遊戲雙端協同發力,在為玩家提供便捷遊戲入口的同時,也依託該形態高效觸達泛大眾使用者、低成本獲客等優勢,在未來進一步擊穿下沉市場,為自己爭取到更多增量使用者。
結語
覆盤下來,《原始征途》以“逆行者”的姿態,成為MMO下行週期內少見的人氣新品似乎也就不令人意外了。
從理念革新到內容突破,從宣發革新到運營協同,過去一年裡,在“以玩家為本”的指引下,該作幾乎每一步都在向行業透傳著自身對玩家需求的深刻理解,同時也重新定義了一番新時代國戰MMO該有的模樣。
而到了一週年慶典,其更是在用玩家喜聞樂見的內容,感恩與回饋他們的陪伴之餘,埋下了諸多關乎未來發展的“伏筆”,進一步彰顯了其以玩家需求為核心導向,追求長線高質量運營的願景。
在交出一份不錯的“週年答卷”後,可以預見的是,其未來仍將保持著“以玩家為本”的堅守,沿著既定路線穩步前行,為行業帶來更多驚喜,使國戰MMO的魅力為更多人熟知。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yyVvjlO_WWFGO1z58fcxnw
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