消失的《行者》

鯊魚會飛發表於2020-08-20
本文的主角是一款叫做《行者》的遊戲。通過探尋它背後的故事,我們或許可以管中窺豹,還原幾年前VR遊戲浪潮下中國主機遊戲市場中的一個片段。

■ 一

整件事要從前段時間說起。

有一天在網上瀏覽新聞時,我偶然開啟了索尼“中國之星計劃”(以下簡稱為“計劃”)的官方網站。自然,作為官網的基本屬性,這裡面介紹了許多關於這個計劃的資訊,其中包括對計劃的總體介紹、已入選計劃的主機遊戲等。

這怎麼看都是一個再普通不過的網站,但如果仔細觀察,就會發現不太一樣的地方。

這個計劃的第一期宣傳首頁上一共列舉了的6款遊戲,分別是《除夕》《邊境》《瀰漫》《失落之魂》《代號:硬核》以及《人類拯救計劃》。頁面的下方還有個“檢視更多”的按鈕。

所以,第一期中還有其他遊戲?我點選了檢視更多的按鈕。果然,在新開頁面最下方出現了第七個遊戲——《行者》(The Walker)。

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第一期中國之星的宣傳頁面,只放了6張卡片


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第一期總共有7款遊戲,《行者》沒有和其他遊戲放在宣傳首頁上

為何《行者》被隱藏了起來,起初我並沒有多疑。我猜可能是每次重新整理後展示的頁面都不一樣,也有可能是網頁設計的問題——7張遊戲卡片裝不下。

但是,如果順便去瀏覽第二期中國之星計劃的宣傳首頁,你會看到頁面上出現了7張遊戲卡片。

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第二期宣傳頁面的展示說明,這不是頁面設計問題

我感覺有些不對勁。於是又點選了檢視更多按鈕,心想第二期遊戲或許也不只7個。然而,第八款遊戲並沒有出現,第二期的遊戲有且只有7款,所有入選遊戲都展示在了宣傳首頁上。

為了再次確認,我又在手機端訪問網頁,顯示仍然如此。換句話說,《行者》在計劃的宣傳首頁上消失了。

這好像有點不同尋常,為了搞清楚背後的原因,我決定深入瞭解《行者》和它背後的開發公司。

■ 二

《行者》由上海刃意科技有限公司開發,製作人是陳峰。網路上關於遊戲本身的介紹是這樣的:

“只要玩過《行者》這款VR遊戲的體驗版本,多少都會被它出色的視覺表現,以及豐富的遊戲內容所打動。這款有些異色的VR遊戲顯然是由一群深諳主機遊戲的開發者們搗鼓出來的,並非只是單純倚靠VR裝置的體驗,遊戲更多糅雜了開發者們對於中國文化的獨到理解,和遊戲內容量、關卡設計上的良苦用心。”

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《行者》官方釋出的宣傳海報

這段話勾起了我的興趣,這個融合了中國文化的遊戲到底怎麼樣。我試著先在網路上搜尋相關資訊。然而,關於《行者》的遊玩視訊和玩家反饋實在太少了,與《行者》有關的新聞基本上停留在了2017年。不管是貼吧還是論壇裡,玩家對遊戲的評價和討論屈指可數。

從百度指數可以看到。關鍵詞“行者”在2017年末有過一段搜尋小高峰,其餘時間都處在較低水平。這還不算重疊關鍵詞的幫助,例如電影《使徒行者》和“行者”App。

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哪怕就高峰而言,《行者》的搜尋指數也是很低的

除了遊戲宣傳片和零星視訊。目前我能找到的完整通關視訊由B站使用者Zamervr釋出,這讓我對遊戲有了基本認識。

根據網路上搜集的資料,可以確定以下資訊。

首先,《行者》是第一人稱站樁式VR射擊遊戲,支援HTC Vive和PSVR裝置,於2018年在PS平臺發售。

劇情設定上,借用遊戲的宣傳用語,“玩家將扮演隱身於黑暗的驅魔者,需善用各種符咒與武器和來自四面八方的敵人戰鬥,左手持符咒,右手拿武器與妖魔對抗”。場景上,“取材於真實的城市街頭小巷,故事發生地就在中國大都市——上海,在高樓林立中的小弄堂中、尋常百姓家門前與妖魔進行戰鬥”。

遊戲內容方面,《行者》總共有5個關卡,分別是弄堂驚魂、無雙挑戰、月臺的詭異、鳩女的追逐和拆遷工地,此外,遊戲包含一個無盡模式。遊戲一共有3種難度,每次通關遊戲能解鎖更高難度和新的武器,從最開始的左輪手槍到衝鋒槍,再到最後的黃金武器。

看起來內容似乎不算很少,但實際場景只有3個,分別為弄堂、地鐵以及工地。

另外,遊戲裡敵人的種類很少。只有普通的雜兵、持盾射箭的武士以及在最後出現的兩個Boss。

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遊戲中出現次數最多的雜兵

當然,如果只看了視訊就來指指點點總顯得有失公正,為了能完整體驗遊戲,我特意借來了一套PSVR。

實際遊玩中,我體驗到的遊戲內容和視訊中基本一致。首先是內容太少了,玩家只需一個小時就可以完整通關。玩家從頭打到尾,遇見的雜兵和他們的攻擊方式都不會有變化,只是換個場景重複同樣的操作。儘管之後可以解鎖新難度和新武器,但要不是為了能完整了解這個遊戲,我實在找不到理由再玩一遍。

其次,遊戲中出現的劇情動畫基本上沒有音效,動畫演出效果也很生硬,劇情更是敷衍,很多必要的世界觀說明都沒有。這些都和遊戲想要營造的賣點——陰森恐怖的冒險氛圍不搭調,很難讓人真正沉浸其中。

最後是糟糕的配音,那位傳授給玩家超能力的神祕人,刻意拿著腔調說話實在是弄巧成拙。

當然,遊戲也有它的優點。《行者》支援手柄和動態控制器兩種操控模式。拿著動態控制器,開槍時配合震動,很好地模擬出了射擊的感覺。在面對敵人的攻擊和射來的飛箭時,玩家也可以用劍選擇時機格擋或直接躲閃。特別是在鳩女追逐那段關卡,藉助VR的沉浸感,有幾次確實讓我感覺到了身臨其境的恐怖。從這些方面看得出,製作組確實充分利用了VR裝置的特性,對它做了專門的除錯。

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鳩女追逐


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用劍格擋

所以,就《行者》給人的印象,它更像是那些線下VR體驗店裡的普通遊戲,算不上好,也算不上差。還是那一套闖關式玩法,主角站樁式射擊,用武器和技能攻擊四面八方不斷出現的敵人,在一定的時間記憶體活下來,然後進入下一個關卡。

在網上的相關報導里,不止一次看到有人稱讚《行者》的玩法型別:“《行者》在延續FPS遊戲的樂趣基礎之上,還獨創FPS+SKILL+RPG,即滿足了豐富的戰鬥維度,又有成長性樂趣”這一聽,像是遊戲做了什麼重大的創新。

在遊戲裡,我們都知道FPS指的是第一人稱射擊;SKILL——技能,指的則是《行者》中玩家可以用符文附魔武器,提高武器的傷害;所謂的RPG,角色成長,是指在主角房間裡,玩家可以用戰鬥收集到的精魄升級相關的技能。所以,FPS+SKILL+RPG就是把這些要素放在了同一個遊戲裡。

我實在不太理解這有什麼好值得稱讚的,這些難道不都是遊戲中常見的設計嗎?《行者》無非是把尋常遊戲裡司空見慣的一套借用VR裝置來展示,怎麼就變成了獨創的遊戲型別?

況且,這獨創的FPS+SKILL+RPG已經名存實亡了。在最新的PSVR版裡,玩家在戰鬥中收集到的精魄沒有任何用處,因為技能升級系統已經被移除了。

■ 三

2016年,索尼正式宣佈啟動中國之星計劃。

計劃一共有3個目標。第一,通過PlayStation平臺大力支援以初創企業為主的全中資遊戲開發商走向中國及全球市場。第二,致力於“創造出全球範圍內成功的遊戲作品”。第三,“培育和發展中國的遊戲產業”。

簡單地說,計劃是索尼設立的主機遊戲孵化器,通過聯合眾多看好中國主機市場的合作伙伴,為入選計劃的遊戲提供資金和技術上的支援。

計劃目前公佈了兩期入選作品,2017年3月9日,在索尼公佈第一期計劃的那一年,刃意科技在上海淳大萬麗酒店舉辦了《行者》全球首發晚宴。刃意科技宣佈《行者》正式在全球發售,順便透露了許多開發細節。為了不扭曲原意,我直接引用製作者陳峰的談話原文:

“從3月10日線下體驗店開始到整個遊戲版本開發完畢,正式上線一共大約7個月時間。目前截止釋出會,遊戲研發成本1107萬、40人從專案立項到版本完成歷經287天。《行者》目標是在PSVR上有10萬以上的銷量,全渠道營收2000萬。後續將在5月增加組隊功能和挑戰關卡,7月底增加技能系統,8月底增加PVP對戰功能。還會推出《行者》網路劇,《地鐵鎮穢》和《決戰東方明珠》兩個DLC章節。”

不僅如此,晚宴釋出會上還說,除了登陸PSVR商店之外,《行者》還將聯合國內600多家線下VR體驗店,為國人帶來最刺激的VR體驗。

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由製作人陳峰主持的《行者》全球首發晚宴

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《行者》發售時間表以及後續計劃

奇怪的是,作為計劃一員的《行者》,最後卻沒有登陸國服。玩家目前只能在港服商店購買,遊戲售價為78港幣。這樣的情況不僅發生在《行者》上,還包括同樣屬於計劃的《除夕》。《除夕》在國服上線測試版,想體驗完整遊戲只能去港服。

出現這種情況,我們一般猜測可能有送審的原因,不過《行者》在2018年已經拿到了版號,為何最終沒有在國服上線,原因不得而知。

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遊戲工委的網站上可以查到《行者》的批文和版號資訊

■ 四

在2017年那場首發晚宴上,陳峰透露,刃意科技當時的VR團隊有30多人,《行者》由前育碧的策劃帶隊,程式們平均從業年齡都在8年以上。

實際上,陳峰本人也有大量主機開發經驗。百科資料顯示,陳峰於1994年加入遊戲行業,曾在藝電、迪士尼互動和動視暴雪等多家國際領先的遊戲公司擔任過高階技術總監等職位。

陳峰還曾參與過包括《使命召喚3》《最終幻想7》和《星戰前傳3:西斯的復仇》等20多部遊戲的開發。2011年9月開始擔任盛大遊戲技術長。

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團隊介紹顯示,開發人員都很有經驗

有這麼多有經驗的開發者加入,這個作品怎麼看都不會出太大差錯。然而,遊戲體驗確實一般,截止到2020年,《行者》也未公佈任何銷量情況。當然,不公佈銷量不代表遊戲賣得不好,只是就遊戲本身展現的品質與宣傳的開發陣容來看,我認為他們還可以做得更好。

回顧釋出會上的盛況,當初設定的很多計劃已經"死亡擱淺"。例如,在Steam平臺我並沒有找到《行者》的影子。當初承諾的網路劇和多人聯機等功能,以及《行者2》等後續計劃也沒有了訊息。

我能搜尋到的最後的新聞是,《行者》準備角逐2017金翎獎“最佳VR遊戲”。那麼,《行者》最後獲獎了嗎?在其PS港服商店的購買頁面下的確是這樣自我介紹的,但先別急著起立鼓掌,《行者》的確獲得了2017年的“最佳VR遊戲”獎,不過,熟悉金翎獎的玩家應該知道,金翎獎的獲獎名額並不只有一個……

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《行者》最後登陸港服,玩家對它的評價在VR遊戲中算剛剛及格

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拿2017年的VR獎舉例,除了《行者》外,還有其他9個VR遊戲同時收穫了該獎項

兩年後,或許是VR熱度已過,2019年舉辦的金翎獎中已經不再評選“最佳VR遊戲”。


■ 五

《行者》的情況我們已經基本瞭解了,那麼我們還能從這款遊戲背後的開發公司那裡挖掘到什麼資訊呢?

首先,刃意科技的官網已經無法開啟,而是直接跳轉到一個域名售賣網站,原域名正在等待被出售。

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域名已經失效,售賣的價格還不便宜

官網打不開,我只好從第三方軟體入手。根據企查查上的資訊。2019年,刃意科技與股東發生過增資糾紛。儘管公司依然顯示為存續狀態,但披露的社保繳納人數已從2017年的36人銳減到2018年的1人,這似乎也對應了目前官網的狀態。

在公司著作權裡,能找到的只有“行者虛擬現實電腦遊戲軟體”這一項,註冊於2017年。

公司的關係圖譜揭示了更多資訊。刃意科技並不是孤立存在的,它是上海刃遊網路的子公司。所以刃意科技還不是主角,支撐著它運轉的其實是其母公司。而這個刃遊網路,是一家手遊廠商。

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刃遊網路對刃意科技持股超過50%

順著這條線索,我找到了刃遊網路的官網。官網還能正常瀏覽,但公司的更新動態停留在了2016年04月26日。

企查查顯示,刃遊網路發生過多起人事糾紛和失信行為,其董事長還在2018至2019年間兩次被法院限制高消費。同樣,刃遊網路的社保繳納人數從2017年的71人銳減到0。

根據遊戲觀察網報導,刃遊網路是陳峰在2013年一手創辦的遊戲開發、運營商,之前已經開發和運營的遊戲包括《齊天大聖3D》《絕地戰警》等。2016年,刃遊網路旗下VR團隊獲得了3000多萬人民幣的融資,正式成立了子公司——上海刃意科技有限公司。

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刃遊網路的首頁上,展示的仍然是幾年前公佈的手遊

兩家公司的分工是非常明確的。刃遊網路專注於手遊開發,刃意科技專注於開發和發行“高質量重度聯網VR遊戲”。2016年在接受媒體採訪時,陳峰表示:

“重度遊戲的週期會比較長,對於資金投入的要求也很高。不過,我們的優勢在於刃意背後有刃遊支撐,資金方面沒有問題,我們還是想用心做一款好的產品,現在很多急功近利的產品拉低了使用者對於VR的認知,我還是很痛心的。”

“雖然手遊能夠活的滋潤,但我現在的工作重心會放到刃意這邊,希望能在這個時間段,在VR遊戲領域通過優質的產品打造自己的品牌。”陳峰說,“在騰訊、網易這種巨頭進來前還有一些時間,我們要抓住這個時間空檔,這是我們的機會。”

當被問到中國VR產業的發展時,陳峰迴答道:“國人做事太猛了,軟體還沒起來,沒什麼應用,硬體和體驗店衝得太前,導致現在很尷尬的局面。”

他還說:“玩家是來玩你的遊戲內容,不是來單純玩你的硬體的,內容的不足確實是個大問題。”

“很多人在做了一個遊戲Demo之後就拿出來急著變現,但我們想專心做好產品。”

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2016年是VR元年,當時VR的火熱讓中國的遊戲開發者看到了彎道超車的希望

從採訪中可以看出,陳峰最初的計劃是從手遊中賺到部分利潤,支援刃意科技開發《行者》,並趁著國內大廠還未涉足VR時搶佔先機,以此在VR遊戲中佔有一席之地。

刃遊網路從手遊起家,最後涉足主機行業,這麼做沒什麼不好,目前國內手遊市場養活了大批廠商,這也是利潤最多的賺錢渠道。如果一家遊戲開發商在中國只依靠單機遊戲市場,我反而還有些擔心。

用手遊賺取的高額利潤來補貼主機開發成本,這頗有點曲線救國的味道,如果能夠實現大廠們沒有實現的主機遊戲夢想,未嘗不會被玩家們所稱讚。很可惜的是,2018年,刃遊網路似乎遭遇了某種危機,公司因此名存實亡,刃意科技的開發也停擺了。

消失的《行者》
陳峰在採訪中多次表達了要做優秀遊戲的決心

在調查的最後,我在某社交平臺上聯絡到了一位刃遊網路的前員工。由於來自兩個不同的專案,他表示自己也不太清楚《行者》那邊的情況。不過向我解釋了2018年公司突然倒閉的原因。

“資金鍊斷了,內部說法不一。有的說老闆拿公司盈利的錢投入P2P賭利潤,結果遇上P2P連環炸雷,血本無歸;有的說專案產品回籠資金慢,投資人撤資。我跑路得早,據說後面的人,連工資都發不出來。”

“老闆後來都進老賴名單,被限制高消費了。”

■ 六

現在,在對《行者》及其背後的開發公司有了基本認識後,我們可以試著回答《行者》消失的原因。

就目前掌握的資料來看,可能的原因是,《行者》的遊戲質量未達索尼預期,可遊戲又確實完成了開發和發售,索尼沒有理由將其移出計劃,但確實無法將它與其他遊戲相提並論。或許是這兩個因素相互作用,才有了《行者》目前的遭遇。

這個解釋的瑕疵在於,《行者》消失的原因是遊戲質量不行。不過,質量不行的遊戲可太多了,尤其是和近幾年大量出現的VR遊戲相比,《行者》的質量還算不上最差的,而且它已經制作完成,成功發售,怎麼說似乎都罪不至此——但遊戲不符合索尼的要求仍然是目前為止最合理的解釋。

當然,這背後或許還有我們所不知道的隱情。

為了得到正式答覆,我分別向B站和微博的索尼中國官方賬號諮詢,但至今沒得到任何回覆。我又電話詢問了中國PlayStation服務熱線,客服人員表示,熱線只限於主機的維修與諮詢,對其他情況並不瞭解。

這些已經是我能找到的所有聯絡渠道。很遺憾,作為旁觀者,我們可能永遠也無法知道事情的真相。

■ 七

無論真相是什麼,官方的沉默似乎是可以理解的。《行者》就像是“混入”中國之星計劃裡的意外。

在中國製作主機遊戲不太容易。有錢的人和公司不太積極入場,入場的人要麼缺乏經驗,要麼缺乏資金等方面的支援。我們從側面瞭解到,索尼中國為中國之星計劃中的專案傾注了大量心血,也確實有意願和行動去幫助這些開發者們,但結果並不一定都能如願——第一期中國之星計劃像是個試驗田,而幾年前的那個時候甚至連好苗子也不容易找。

現在,回顧第一期中國之星計劃取得的成果,距離當初索尼設定的目標還有一段距離。到目前為止,中國之星中的3款遊戲《瀰漫》《邊境》和《失落之魂》都還在開發中,發售日期未知。這很大程度上不是因為索尼沒有盡心盡責,而是現在的中國主機市場仍然很不成熟。除了政策原因,主機遊戲開發與管理的相關資金、人才匱乏,也導致了計劃的推行並不那麼順利。

消失的《行者》
就像是一次風險投資,希望最後能有黑馬脫穎而出

儘管《行者》失敗了,我們還是能從中看到一絲希望。中國的主機市場至少有了明顯的動靜。有廠商願意進入,有媒體願意報導,有玩家願意關注,這總比曾經的一潭死水、無人問津要好。

另外,第一期計劃中的《瀰漫》《失落之魂》還在努力開發,耐心等待是對它們最好的支援。《邊境》最近釋出的實機演示看起來也不錯,至少有了本世代大作的模樣。第二期的入選遊戲作品,從目前已公佈的資訊來說,在各方面都有了顯著的提升,所以,我們也應當繼續保持希望。

最後,我想引用《中國之星計劃2019夏季公開信》裡的一段話作為本文結尾:

“去年我們在考察釋出會場地的時候,看了十幾個地方都不滿意,直到我們看到了天寧寺塔。1000年的風霜雨雪未能動搖這座古塔,時間的尺度一旦放大到更加長遠,對很多事情的對錯判斷就會不一樣。而在時間的長河中,最需要賦予的,就是耐性和信任吧。”

“再換句話說,那就是:請相信美好的現在正發生。請相信美好的未來會來到。”


來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287416.html

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