一款新概念MMO的枯萎,一條鮮有人踏足的道路
此前GameRes在《沒有人玩MMO,每個人都在玩MMO》中曾提到過一款遊戲,《Book of Travels》。
這是款多人線上遊戲,它擁有著卓越的手繪美術風格,誘人的童話幻想世界,以及新穎的遊戲概念——TMORPG(小型多人線上遊戲)。
遊戲的成績算不得輝煌,甚至有些淒涼。
它在2019年的東京電玩展上首次公佈,隨後在Kickstarter上發起眾籌,一個月眾籌數額超過16萬美元,專案算是起了個好頭,但沒能延續下去,經歷了數次推遲釋出後,遊戲的搶先體驗版在2021年10月12日釋出,81%的好評率沒能換來與之相當的收入。
伴隨著2021年聖誕鈴聲到來的,不是遊戲大促的喜悅,而是團隊裁員2/3的厄運。開發團隊Might and Delight(以下簡稱M&D)從35人減至10人,勉強支撐著遊戲的運營與更新。今年2月份,官方釋出公告稱將暫時停止更新,轉為完善現有的遊戲內容。
這款遊戲還未來得及綻放就已陷入前途未卜的蟄伏期。
既然如此,GameRes為何要聚焦一款不成功(至少市場成績上不成功)的遊戲?提煉它的失利因素以供後來者參考自然是其中之一,更重要的則是它所提出來的一個多人遊戲的概念——TMORPG。
TMORPG是什麼?以及它為何重要?
「TMORPG」的踐行者《Book of Travels》錯在哪?
什麼是TMORPG?M&D在官方部落格中對該概念進行了一番闡釋:
TMORPG用“T”取代了常見的“M”,意味著從大型多人遊戲轉向小型多人遊戲,從實質表現上來看的話,就是限制每臺伺服器的玩家數量,變相減少玩家碰面的機率。
這一概念來源於M&D的第一款網路遊戲《Meadow/草原》,在該遊戲中,數名玩家將扮演動物,通過遊戲自帶的聲音、表情與其他玩家交流,這是一種無文字、無語言的社交體驗,M&D在遊戲相關論壇中見證了無數有趣的玩家故事。
這類基於小型、無語言社交的情感實驗讓M&D確定了TMORPG的可行性,他們試圖打造一個更加龐大的、開放的遊戲世界,並將遊戲的設計重點放在玩家互動時產生的情感體驗上,於是就有了《Book of Travels》(以下簡稱BoT)。
在M&D的設想中,BoT將具有這麼幾個優勢:
1.精美的手繪藝術。受捷克動畫、近現代畫家影響,BoT帶著些中世紀題材童話繪本的基調,落筆細膩,講求明暗關係。
2.注重玩家角色扮演而非數值成長,以角色技能為例,玩家習得技能的渠道並不固定,往往與情景相繫結,如漁夫、茶舍老闆等。技能的設計也有別於傳統,如提供Buff的茶、與環境互動的各類動作,它並不旨在提高玩家的結算數值,而在於讓玩家用自己的方式與他人、遊戲世界互動。
3.無主線,注重隨機事件,或者說模擬現實世界。遊戲無硬性的故事主線,BoT沒有所謂的起點,也沒有終點,玩家以自己的方式漫遊,在旅途上遇見不一樣的人、不一樣的事,玩家可根據路人NPC給的提示觸發奇遇,從而形成自己的冒險故事。
4.含蓄的社交系統。遊戲內不提供文字聊天,玩家只能用內建的符號進行交流,通過探索可解鎖更多符號。
BoT所釋放的概念被一些遊戲媒體所捕獲,宣稱它將提供前所未有的社交遊戲體驗,它具備龐大的潛力,而開發團隊M&D在各個平臺釋放出來的概念圖同樣讓玩家心馳神往,它又一次地證明了遊戲美術先行是行之有效的。
但它也證明了美術先行大概率是要出問題的。去年10月份搶先體驗版推出後,問題頻出,銷量低迷,Steam同時線上峰值1390,此後停滯不前,一個月後每日線上人數降到100左右,這對於一款多人遊戲而言無疑是致命的。
M&D的創意總監Tuchten對此早有預期,他聲稱BoT可能比公司此前的任何遊戲都要小眾,他沒想到的也許是遊戲會“小眾”到讓公司難堪重負。
撇開遊戲在伺服器、聯網體驗等硬體上的不足,BoT問題出在哪?
“超前”的遊戲概念與薄弱的遊戲設計能力之間的矛盾。
M&D的實際想法有兩大核心,一個是基於RPG遊戲框架的慢節奏的旅行體驗,另一個是小型多人社交遊戲。
BoT的景色很美,但節奏很慢,角色行動緩慢,時間流逝緩慢,店鋪營業時間有限制,碼頭的擺渡船數分鐘一班,且與現實時間掛鉤,一週裡某幾天才能碰見某位NPC。旅者不會有必須要做的事情,比如日常、周常或者主線任務,他們要做的不過是去看這世界的風景,傾聽NPC的對話,挖掘藏在某處的祕密,觸發各類隨機事件,他們要扮演真正的旅者,把探索當做遊戲的絕對核心,它達到了開發者的預期:一場自由、恬靜的異世界旅行。
在社交上,遊戲通過限制伺服器的容量(上限7人)以達成“Tiny”的設想,降低玩家相遇頻率使其產生“相遇不易、格外珍稀”的情感。
BoT是“反遊戲”的,又或者說是“反遊戲設計趨勢的”,從一個常規遊戲玩家的角度來看,BoT犯下了四宗罪:無內容,無成長,無挑戰,無精妙的互動設計。
遊戲無明確主線,一切故事均是細碎的,它指望玩家在隨機性、碎片化的故事裡形成自己的故事,但又不提供對話選項;遊戲無成長,無論你玩10小時還是玩100小時,遊戲的節奏與體驗不會有明顯變化,它沒有基於等級解鎖的內容;遊戲沒有需要玩家磨鍊技巧、深思熟慮才能達成的挑戰,一切內容過於扁平;遊戲裡的互動大多情況下只有單調的滑鼠點選。
M&D希冀遊戲強調情感、自由的理念能喚來一批核心玩家,並經由社交傳播擴大遊戲群體,他們只做到了前者,享受Bot那種佛性遊戲氛圍的玩家,對此甘之如飴,無法適應的玩家則迅速流失。
BoT面臨的問題其實可以轉化為另一種描述:是它所面臨的市場太小,還是遊戲有問題?
M&D排斥快餐化、強數值、以獎勵捆綁玩家的MMORPG,這一出發點自然能吸引不少玩家,但他們在踐行遊戲概念的時候,卻也忽視了一些遊戲的基本原則,他們稱讚《動物森友會》的無目標與現實時間,卻忽略了動森裡潛藏的大量的思考與取捨,比如互動動作中由動畫與音效建構起來的趣味性。
即便拿M&D一開始宣傳的TMO概念來說,它也沒能發揮實際效用。玩家幾乎遇不上其他玩家,遊戲大多數時間都是單機旅行;哪怕碰上了,能做的事情也不多,除非附近正好有個需要多人合作的遊戲事件,且對方願意同行。
玩家與玩家之間的相逢,除了最開始的欣喜外別無他物。
玩家們享受著BoT裡那種寧靜、愜意的旅行氛圍,但M&D沒能將這種“氛圍”轉化為更為強烈的遊戲驅動力,以及為玩家創造更多建立友誼的機會。
真正的TMO以及另一個現已有之的遊戲概念
玩家之間不能用文字交流,一個伺服器內僅能容納少量玩家。
緩慢的遊戲節奏,有限的遊戲行為,無目的、無數值的社交遊戲。
……
依據BoT所踐行的“TMO”遊戲概念,我們能在市面上找到一個相類似的遊戲,ThatGameCompany研發的《光·遇》。
在《光·遇》中,同個房間只能容納8個玩家,新玩家的進場會把其他玩家擠到其他線路中,如果玩家未能與對方建立聯絡的話,他們會迅速失去對方的身影,這一網路機制讓《光·遇》的社交場面始終保持在“Tiny”的維度上。
陌生人之間的交流會被限制,他們僅能通過肢體動作來表達自己的情緒與想法,在雙方建立聯絡後才逐步解鎖更多的交流方式,它貫徹的也是一種“無聲”交流的遊戲社交機制。
除此之外,美術風格突出、無明確遊戲目標、無捆綁性的遊戲行為等特點也是《光·遇》與BoT之間的相似之處。
但二者的市場成績有天壤之別,據ThatGameCompany聯合創始人陳星漢在今年GDC上的演講,遊戲目前全球下載量已超過1.6億次。
《光·遇》解答了文章先前提出的問題:BoT的失利是因為受眾太窄還是遊戲設計有問題?
它的回答是,TMO確實是面向小眾群體的遊戲概念,但它經由精妙的遊戲設計來獲得更廣大遊戲玩家的支援。
陳星漢在GDC的分享中表示,ThatGameCompany曾對遊戲市場做過調研,遊戲行業與電影行業有較高的重合度,他們以年齡為縱座標、性別為橫座標劃分出受眾偏好,男性偏好體育、動作、科幻、冒險,女性偏好浪漫、喜劇、音樂,夾雜在二者之中的作品型別雖然小眾,卻可以靠著較低的性別差異獲得廣闊的市場。
無論是早期的《風之旅人》還是現在的《光·遇》,ThatGameCompany所針對的核心受眾並沒有發生太多變化,《風之旅人》能從年輕男性玩家為主體的主機市場突圍,《光·遇》能締造1.6億下載量成就,與遊戲本身的精妙設計不無關係。
GameRes曾在《對於陳星漢的這部新作,我依舊不將其視為一款遊戲》中闡述道,“《光·遇》不是一個遊戲,恰恰相反,它比陳星漢以往的任何一個作品都更像一個遊戲”。遊戲的關卡設計、互動元素、故事線索、圖形渲染等都經過了精細的打磨,從而讓每個玩家在看似無所事事的遊戲裡能獲得物理操控的愉悅。
更重要的,是遊戲內的社交設計。拿ThatGameCompany經常提及的案例來說,他們為了不讓玩家之間的友誼建立在遊戲獎勵基礎上,砍掉了原本設想的雨傘系統——雨傘能保護玩家免受雨林威脅,但必須多人合作才能開啟雨傘。
社交遊戲的設計師必須仔細揣摩每個遊戲機制可能引起的情緒波動,並引導它向正向的、符合預期的道路發展。
換句話說,TMO的重點不在於小,而在於如何讓“小”發揮出比“大”更多的價值,讓小型的多人遊戲能夠催生更有意義的社交價值,而不是像BoT一樣,將少數陌生人聚在一塊,卻沒有為他們安排更多實質性的互動方式。
如果僅僅是談Tiny的話,我們完全可以用另外一個現已有之的遊戲概念來概括:MMO-lite。
MMO-lite並未有確切的、公認的定義,但卻被視為近十年來MMORPG中的新貴,它意指一些輕量版的MMORPG,它擁有一款MMORPG的基本內容與標準遊戲迴圈,戰鬥—戰利品—強化、升級—戰鬥,也講求多人線上、全程聯網,但遊戲世界不再一味求大,遊戲功能不再一味求全,不再講究模擬現實社會的執行法則,社交系統偏向小型團隊、PVE而非大型組織、PVP。典型代表有《星際戰甲》、《命運2》、《盜賊之海》等。
如今國外有不少小型團隊,在宣揚自家產品的時候會冠上MMO-lite的名號,它與小生態的SLG遊戲有諸多邏輯上的相通之處:降低開發成本、宣傳成本、運營成本,同時便於在題材與設計上做創新。
在MMO-lite中,就有一個爆款頻出的細分品類,生存類MMO。於2015年公開的《Crowfall》便是一款MMORPG框架中融入生存遊戲機制的遊戲,雖然歷經6年正式上線後(2021年),它已然脫離了MMO-lite的範疇,但並不妨礙我們去思考遊戲早期雛形的現實意義,它在簡化MMOPRG系統的基礎上融入生存類遊戲的資源管理機制,它啟發了後來的開發者——如果這種融合是可行的話,它也許能創造出一套有別於傳統MMO的社交生態,比如庇護所。
輕體量、新題材、新玩法,MMO-lite更有希望打破傳統MMO的桎梏,為MMO玩家群體帶來新的增量。比如Rare的新遊戲《Everwild》,繼《盜賊之海》後,Rare希望在社交系統做進一步的擴充與變革,前不久工作室負責人Craig Duncan表示,“《Everwild》將是一個非常獨特的遊戲型別……它的目的是將玩家聚集在一起,創造他們真正喜愛的東西。”
不過,在談論MMO-lite的時候,我們不免也會陷入一個困惑,像《英靈神殿》、《雨中冒險2》這類擁有多人聯機模式的遊戲,也能被納入MMO-lite的範疇嗎?他們也有自成一體的遊戲世界,也具備小型多人遊戲生態,對多人遊戲的定義之困難讓我們失去了討論的有效性。
也因此,當我們回到TMO的概念上來的時候,應該側重於思考它的真正內涵,它絕非僅僅是指小型多人遊戲生態,而應該是新型社交生態。
為了解答這個問題,我們有必要重提ThatGameCompany。
它何以重要?
(1)面向友情的社交遊戲
ThatGameCompany的《光·遇》開闢了一個新的市場,它是一個跨越年齡、性別乃至種族、語言的社交遊戲。
我們該如何定義《光·遇》?我們能否在市面上找到一款與其相似的遊戲?
從《風之旅人》到《光·遇》,其實ThatGameCompany的遊戲設想並沒有變化,那就是打造一款讓玩家建立情感聯絡的遊戲,《風之旅人》的多人模式被限制為兩個人,是因為他們發現三到四人會影響玩家心態、違背開發者預期,他們在《光·遇》中解決了這一問題,代價是7年時間的反覆打磨,確保每個遊戲行為不會誘發人性的黑暗面。
ThatGameCompany真正想要做的,是一款面向友情的社交遊戲。
《風之旅人》設計師Chris Bell曾在2012年的GDC演講中描述過該類社交遊戲應該是怎樣的。
該類遊戲的訴求是讓兩個陌生人建立起友誼,它必須是玩家之間的一種自發行為,設計師不能有過多的遊戲流程干預。
Chris Bell用數個關鍵詞來概括這種陌生人的自發聯絡:共同目標、自由選擇、匿名、脆弱性與溝通。(來源:落日間.《譯介:Chris Bell 面向友情的設計 Designing For Friendship》)
玩家之間理應為了一個共同目標合作,遊戲不能對他們的行為做任何限制——《風之旅人》的做法是,簡化玩家互動行為,不設定明確的遊戲目標與行進路徑,但兩個玩家靠近後會發現飛行時消耗的能量會得到補充,由此建立起自發的、互惠的社交行為。
玩家之間是匿名的、平等的,但他們又需要表達自身情緒的能力——《風之旅人》的做法是,移除玩家直接性的交流:不能打字、不能說話,僅能依靠音符的長短、節奏來表現情緒,它讓不同地區的玩家建立起簡單的社交聯絡,並抑制了可能發生的惡意言論。
這種情感聯絡是脆弱的、稍縱即逝的——在《風之旅人》中,相逢是隨機的,失聯是必然的。面對陌生人,我們總能施以更大的善意,因為你不用擔心自己涉足其中、與其牽扯出過多的利益聯絡與難以揣測的“後來”,這讓玩家對這些相逢的記憶停留在最美好的幻想中。
這些設計在《光·遇》中得到了延續,並得到擴充。無論是Chris Bell,還是陳星漢,他們在論及自己設計的情感遊戲時,都會提到傳統MMORPG的影響,《風之旅人》的遊戲思考部分要歸因於設計師對MMO的考察,Chris Bell談到了他在《最終幻想11》中的遊戲經歷——兩三名語言不通的玩家在某一刻達到共情,它並非源於遊戲的固有設計,而是偶然發生的,我們是否有方法設計一個遊戲,讓這種情感更加頻繁的被喚起?這一思想同時也是陳星漢在本屆GDC上的演講主題,“遊戲是否能讓玩家產生共情?”
陳星漢經常談起傳統MMORPG對其創作的影響,“我創作《光·遇》的部分原因是源於年輕時的MMO遊戲經歷,我試圖在那些遊戲中尋求情感聯絡。但這並不容易,人們只關注行動什麼時候開始,他們告知我在團隊中需要承擔的任務,討論戰鬥後的物資分配,然後各自離去。”
這類社交遊戲能夠讓玩家建立情感聯絡嗎?微乎其微,且其社交行為往往是與遊戲的核心體驗脫鉤的。
瞄準這種真摯而美好的情感,就是《光·遇》相較於市面其他社交遊戲最大的差異性,也是它得以成功的關鍵。
大多開發者都得承認,社交屬效能夠幫助遊戲建立起一個更加龐大且穩固的遊戲社群,從而實現更高的留存率與盈利,但多數遊戲的社交系統都大同小異,又或者說它們如同陳星漢所批判的,它們誘發了人性的黑暗面,它並不旨在讓玩家建立起真正的情感聯絡,而是通過遊戲的獎懲制度來促成強迫性的社交行為,玩家不被視為一個真實的個體,而是被當做“工具人”一樣的存在。
我們需要對MMO遊戲裡的社交系統來一次清洗。
就像M&T在《Book of Travels》中發出的思考一樣,玩家理應得到一種無負擔的、純粹的、美好的社交聯絡。
事實上,國外關於該方面的遊戲研究由來已久,2016年一群資深遊戲設計師專門成立小組,探討應當如何在多人遊戲中建立有意義的情感聯絡,他們並非簡單拆解MMO遊戲中的社交模組(如組隊、公會等),他們認為陌生人在遊戲中建立深厚友誼的機率並不大,但通過遊戲來促進人們之間的關係具有莫大的價值。(來源:《Game design patterns for building friendships》)
與此同時,我們也應該警惕,“在未能理清玩家心理影響的前提下,讓玩家置身於虛擬世界中,這種行為無異於一場不道德的‘蠅王’實驗。”(來源同上)。
注:《蠅王》,威廉·戈爾丁所著小說,描述一群孩子流落孤島後發生的一系列事情。
(2)牢牢抓住“社交”
“陌生人社交”,這個詞向來與網際網路深度捆綁,而且愈演愈烈。
巔峰時期,國內同時有數十款社交軟體在競相追逐,再不然,就是想讓自己的軟體“社交化”,它們尤其關注年輕人,信奉碎片化的移動網際網路會造成“群體性孤獨”的說法。
迎合年輕人,被視為新時代營銷的重要手段,同時也是開闢新賽道的有效途徑。“他們金錢觀更加豁達,主張特立獨行,是‘最有錢的一代‘‘’’’。” 紅杉資本在《00後泛娛樂消費報告》如此描述新時代年輕人的特徵。
面對這麼一個不願與傳統社交模式、傳統社交軟體打交道同時又具備一定消費能力的群體,自然會催生出一批打著“新生代社交”口號的App來,它們有望在巨頭的環繞下,硬生生擠出一塊新興市場來。
但從目前的現狀來說,大多數新興社交軟體擺脫不了曇花一現的結局,它明明白白地寫著四個字:此路不通。
對於那些想要追求新型社交生態的MMO來說,會不會面臨同樣的結果?《光·遇》畢竟只是孤例,像BoT一樣經營慘淡的或許才是常態。
依個人而言,一種迥異於傳統MMORPG架構的社交生態依舊具備龐大的潛力,TMO戳中的不僅是新時代年輕人的個體化社交需求,同時也直指傳統MMO社交假、大、空的弊病。只是這一概念的實施需要面臨諸多問題,既需要具體的遊戲設計也需要明朗的商業模式。
結語
M&D與ThatGameCompany有著同樣的經歷,他們均在自己的遊戲中看到了陌生人社交的美好與可能性,他們希望在新作中放大這種情感,只是前者摔了個跟頭,後者乘風直上。
相差懸殊的場面難以證明TMO這一概念的市場可行性。
但若以遊戲創新與遊戲社會價值來看,TMO所預示的新型遊戲社交生態是值得的,是令人心馳神往的,它希望藉由遊戲的引導,讓玩家建立起平等、互惠的美好關係。
這條路不一定能走通,路途上滿是亟待清理的荊棘、雜草,但它告訴我們,該以新的眼光看待MMO遊戲了。
參考資料:
We look back at ‘Sky: Children of the Light’ as the game achieves 50m global installs
https://www.mcvuk.com/business-news/pennies-from-heaven-thatgamecompanys-jenova-chen-on-monetisation-in-sky-children-of-the-light/
Ten years later, Jenova Chen reflects on Journey
https://www.gamesindustry.biz/articles/2022-03-10-ten-years-later-jenova-chen-reflects-on-journey
Game design patterns for building friendships
https://lostgarden.home.blog/2017/01/27/game-design-patterns-for-building-friendships/
落日間. 《譯介:Chris Bell 面向友情的設計 Designing For Friendship》
https://mp.weixin.qq.com/s/hLKsZvM-_nmIipw7pibiFA
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/txZFqprcIu8UbB3QJzfuhQ
這是款多人線上遊戲,它擁有著卓越的手繪美術風格,誘人的童話幻想世界,以及新穎的遊戲概念——TMORPG(小型多人線上遊戲)。
遊戲的成績算不得輝煌,甚至有些淒涼。
它在2019年的東京電玩展上首次公佈,隨後在Kickstarter上發起眾籌,一個月眾籌數額超過16萬美元,專案算是起了個好頭,但沒能延續下去,經歷了數次推遲釋出後,遊戲的搶先體驗版在2021年10月12日釋出,81%的好評率沒能換來與之相當的收入。
伴隨著2021年聖誕鈴聲到來的,不是遊戲大促的喜悅,而是團隊裁員2/3的厄運。開發團隊Might and Delight(以下簡稱M&D)從35人減至10人,勉強支撐著遊戲的運營與更新。今年2月份,官方釋出公告稱將暫時停止更新,轉為完善現有的遊戲內容。
這款遊戲還未來得及綻放就已陷入前途未卜的蟄伏期。
既然如此,GameRes為何要聚焦一款不成功(至少市場成績上不成功)的遊戲?提煉它的失利因素以供後來者參考自然是其中之一,更重要的則是它所提出來的一個多人遊戲的概念——TMORPG。
TMORPG是什麼?以及它為何重要?
「TMORPG」的踐行者《Book of Travels》錯在哪?
什麼是TMORPG?M&D在官方部落格中對該概念進行了一番闡釋:
TMORPG用“T”取代了常見的“M”,意味著從大型多人遊戲轉向小型多人遊戲,從實質表現上來看的話,就是限制每臺伺服器的玩家數量,變相減少玩家碰面的機率。
這一概念來源於M&D的第一款網路遊戲《Meadow/草原》,在該遊戲中,數名玩家將扮演動物,通過遊戲自帶的聲音、表情與其他玩家交流,這是一種無文字、無語言的社交體驗,M&D在遊戲相關論壇中見證了無數有趣的玩家故事。
這類基於小型、無語言社交的情感實驗讓M&D確定了TMORPG的可行性,他們試圖打造一個更加龐大的、開放的遊戲世界,並將遊戲的設計重點放在玩家互動時產生的情感體驗上,於是就有了《Book of Travels》(以下簡稱BoT)。
在M&D的設想中,BoT將具有這麼幾個優勢:
1.精美的手繪藝術。受捷克動畫、近現代畫家影響,BoT帶著些中世紀題材童話繪本的基調,落筆細膩,講求明暗關係。
2.注重玩家角色扮演而非數值成長,以角色技能為例,玩家習得技能的渠道並不固定,往往與情景相繫結,如漁夫、茶舍老闆等。技能的設計也有別於傳統,如提供Buff的茶、與環境互動的各類動作,它並不旨在提高玩家的結算數值,而在於讓玩家用自己的方式與他人、遊戲世界互動。
3.無主線,注重隨機事件,或者說模擬現實世界。遊戲無硬性的故事主線,BoT沒有所謂的起點,也沒有終點,玩家以自己的方式漫遊,在旅途上遇見不一樣的人、不一樣的事,玩家可根據路人NPC給的提示觸發奇遇,從而形成自己的冒險故事。
4.含蓄的社交系統。遊戲內不提供文字聊天,玩家只能用內建的符號進行交流,通過探索可解鎖更多符號。
BoT所釋放的概念被一些遊戲媒體所捕獲,宣稱它將提供前所未有的社交遊戲體驗,它具備龐大的潛力,而開發團隊M&D在各個平臺釋放出來的概念圖同樣讓玩家心馳神往,它又一次地證明了遊戲美術先行是行之有效的。
但它也證明了美術先行大概率是要出問題的。去年10月份搶先體驗版推出後,問題頻出,銷量低迷,Steam同時線上峰值1390,此後停滯不前,一個月後每日線上人數降到100左右,這對於一款多人遊戲而言無疑是致命的。
M&D的創意總監Tuchten對此早有預期,他聲稱BoT可能比公司此前的任何遊戲都要小眾,他沒想到的也許是遊戲會“小眾”到讓公司難堪重負。
撇開遊戲在伺服器、聯網體驗等硬體上的不足,BoT問題出在哪?
“超前”的遊戲概念與薄弱的遊戲設計能力之間的矛盾。
M&D的實際想法有兩大核心,一個是基於RPG遊戲框架的慢節奏的旅行體驗,另一個是小型多人社交遊戲。
BoT的景色很美,但節奏很慢,角色行動緩慢,時間流逝緩慢,店鋪營業時間有限制,碼頭的擺渡船數分鐘一班,且與現實時間掛鉤,一週裡某幾天才能碰見某位NPC。旅者不會有必須要做的事情,比如日常、周常或者主線任務,他們要做的不過是去看這世界的風景,傾聽NPC的對話,挖掘藏在某處的祕密,觸發各類隨機事件,他們要扮演真正的旅者,把探索當做遊戲的絕對核心,它達到了開發者的預期:一場自由、恬靜的異世界旅行。
在社交上,遊戲通過限制伺服器的容量(上限7人)以達成“Tiny”的設想,降低玩家相遇頻率使其產生“相遇不易、格外珍稀”的情感。
BoT是“反遊戲”的,又或者說是“反遊戲設計趨勢的”,從一個常規遊戲玩家的角度來看,BoT犯下了四宗罪:無內容,無成長,無挑戰,無精妙的互動設計。
遊戲無明確主線,一切故事均是細碎的,它指望玩家在隨機性、碎片化的故事裡形成自己的故事,但又不提供對話選項;遊戲無成長,無論你玩10小時還是玩100小時,遊戲的節奏與體驗不會有明顯變化,它沒有基於等級解鎖的內容;遊戲沒有需要玩家磨鍊技巧、深思熟慮才能達成的挑戰,一切內容過於扁平;遊戲裡的互動大多情況下只有單調的滑鼠點選。
M&D希冀遊戲強調情感、自由的理念能喚來一批核心玩家,並經由社交傳播擴大遊戲群體,他們只做到了前者,享受Bot那種佛性遊戲氛圍的玩家,對此甘之如飴,無法適應的玩家則迅速流失。
BoT面臨的問題其實可以轉化為另一種描述:是它所面臨的市場太小,還是遊戲有問題?
M&D排斥快餐化、強數值、以獎勵捆綁玩家的MMORPG,這一出發點自然能吸引不少玩家,但他們在踐行遊戲概念的時候,卻也忽視了一些遊戲的基本原則,他們稱讚《動物森友會》的無目標與現實時間,卻忽略了動森裡潛藏的大量的思考與取捨,比如互動動作中由動畫與音效建構起來的趣味性。
即便拿M&D一開始宣傳的TMO概念來說,它也沒能發揮實際效用。玩家幾乎遇不上其他玩家,遊戲大多數時間都是單機旅行;哪怕碰上了,能做的事情也不多,除非附近正好有個需要多人合作的遊戲事件,且對方願意同行。
玩家與玩家之間的相逢,除了最開始的欣喜外別無他物。
玩家們享受著BoT裡那種寧靜、愜意的旅行氛圍,但M&D沒能將這種“氛圍”轉化為更為強烈的遊戲驅動力,以及為玩家創造更多建立友誼的機會。
真正的TMO以及另一個現已有之的遊戲概念
玩家之間不能用文字交流,一個伺服器內僅能容納少量玩家。
緩慢的遊戲節奏,有限的遊戲行為,無目的、無數值的社交遊戲。
……
依據BoT所踐行的“TMO”遊戲概念,我們能在市面上找到一個相類似的遊戲,ThatGameCompany研發的《光·遇》。
在《光·遇》中,同個房間只能容納8個玩家,新玩家的進場會把其他玩家擠到其他線路中,如果玩家未能與對方建立聯絡的話,他們會迅速失去對方的身影,這一網路機制讓《光·遇》的社交場面始終保持在“Tiny”的維度上。
陌生人之間的交流會被限制,他們僅能通過肢體動作來表達自己的情緒與想法,在雙方建立聯絡後才逐步解鎖更多的交流方式,它貫徹的也是一種“無聲”交流的遊戲社交機制。
除此之外,美術風格突出、無明確遊戲目標、無捆綁性的遊戲行為等特點也是《光·遇》與BoT之間的相似之處。
但二者的市場成績有天壤之別,據ThatGameCompany聯合創始人陳星漢在今年GDC上的演講,遊戲目前全球下載量已超過1.6億次。
《光·遇》解答了文章先前提出的問題:BoT的失利是因為受眾太窄還是遊戲設計有問題?
它的回答是,TMO確實是面向小眾群體的遊戲概念,但它經由精妙的遊戲設計來獲得更廣大遊戲玩家的支援。
陳星漢在GDC的分享中表示,ThatGameCompany曾對遊戲市場做過調研,遊戲行業與電影行業有較高的重合度,他們以年齡為縱座標、性別為橫座標劃分出受眾偏好,男性偏好體育、動作、科幻、冒險,女性偏好浪漫、喜劇、音樂,夾雜在二者之中的作品型別雖然小眾,卻可以靠著較低的性別差異獲得廣闊的市場。
無論是早期的《風之旅人》還是現在的《光·遇》,ThatGameCompany所針對的核心受眾並沒有發生太多變化,《風之旅人》能從年輕男性玩家為主體的主機市場突圍,《光·遇》能締造1.6億下載量成就,與遊戲本身的精妙設計不無關係。
GameRes曾在《對於陳星漢的這部新作,我依舊不將其視為一款遊戲》中闡述道,“《光·遇》不是一個遊戲,恰恰相反,它比陳星漢以往的任何一個作品都更像一個遊戲”。遊戲的關卡設計、互動元素、故事線索、圖形渲染等都經過了精細的打磨,從而讓每個玩家在看似無所事事的遊戲裡能獲得物理操控的愉悅。
更重要的,是遊戲內的社交設計。拿ThatGameCompany經常提及的案例來說,他們為了不讓玩家之間的友誼建立在遊戲獎勵基礎上,砍掉了原本設想的雨傘系統——雨傘能保護玩家免受雨林威脅,但必須多人合作才能開啟雨傘。
社交遊戲的設計師必須仔細揣摩每個遊戲機制可能引起的情緒波動,並引導它向正向的、符合預期的道路發展。
換句話說,TMO的重點不在於小,而在於如何讓“小”發揮出比“大”更多的價值,讓小型的多人遊戲能夠催生更有意義的社交價值,而不是像BoT一樣,將少數陌生人聚在一塊,卻沒有為他們安排更多實質性的互動方式。
如果僅僅是談Tiny的話,我們完全可以用另外一個現已有之的遊戲概念來概括:MMO-lite。
MMO-lite並未有確切的、公認的定義,但卻被視為近十年來MMORPG中的新貴,它意指一些輕量版的MMORPG,它擁有一款MMORPG的基本內容與標準遊戲迴圈,戰鬥—戰利品—強化、升級—戰鬥,也講求多人線上、全程聯網,但遊戲世界不再一味求大,遊戲功能不再一味求全,不再講究模擬現實社會的執行法則,社交系統偏向小型團隊、PVE而非大型組織、PVP。典型代表有《星際戰甲》、《命運2》、《盜賊之海》等。
如今國外有不少小型團隊,在宣揚自家產品的時候會冠上MMO-lite的名號,它與小生態的SLG遊戲有諸多邏輯上的相通之處:降低開發成本、宣傳成本、運營成本,同時便於在題材與設計上做創新。
在MMO-lite中,就有一個爆款頻出的細分品類,生存類MMO。於2015年公開的《Crowfall》便是一款MMORPG框架中融入生存遊戲機制的遊戲,雖然歷經6年正式上線後(2021年),它已然脫離了MMO-lite的範疇,但並不妨礙我們去思考遊戲早期雛形的現實意義,它在簡化MMOPRG系統的基礎上融入生存類遊戲的資源管理機制,它啟發了後來的開發者——如果這種融合是可行的話,它也許能創造出一套有別於傳統MMO的社交生態,比如庇護所。
輕體量、新題材、新玩法,MMO-lite更有希望打破傳統MMO的桎梏,為MMO玩家群體帶來新的增量。比如Rare的新遊戲《Everwild》,繼《盜賊之海》後,Rare希望在社交系統做進一步的擴充與變革,前不久工作室負責人Craig Duncan表示,“《Everwild》將是一個非常獨特的遊戲型別……它的目的是將玩家聚集在一起,創造他們真正喜愛的東西。”
不過,在談論MMO-lite的時候,我們不免也會陷入一個困惑,像《英靈神殿》、《雨中冒險2》這類擁有多人聯機模式的遊戲,也能被納入MMO-lite的範疇嗎?他們也有自成一體的遊戲世界,也具備小型多人遊戲生態,對多人遊戲的定義之困難讓我們失去了討論的有效性。
也因此,當我們回到TMO的概念上來的時候,應該側重於思考它的真正內涵,它絕非僅僅是指小型多人遊戲生態,而應該是新型社交生態。
為了解答這個問題,我們有必要重提ThatGameCompany。
它何以重要?
(1)面向友情的社交遊戲
ThatGameCompany的《光·遇》開闢了一個新的市場,它是一個跨越年齡、性別乃至種族、語言的社交遊戲。
我們該如何定義《光·遇》?我們能否在市面上找到一款與其相似的遊戲?
從《風之旅人》到《光·遇》,其實ThatGameCompany的遊戲設想並沒有變化,那就是打造一款讓玩家建立情感聯絡的遊戲,《風之旅人》的多人模式被限制為兩個人,是因為他們發現三到四人會影響玩家心態、違背開發者預期,他們在《光·遇》中解決了這一問題,代價是7年時間的反覆打磨,確保每個遊戲行為不會誘發人性的黑暗面。
ThatGameCompany真正想要做的,是一款面向友情的社交遊戲。
《風之旅人》設計師Chris Bell曾在2012年的GDC演講中描述過該類社交遊戲應該是怎樣的。
該類遊戲的訴求是讓兩個陌生人建立起友誼,它必須是玩家之間的一種自發行為,設計師不能有過多的遊戲流程干預。
Chris Bell用數個關鍵詞來概括這種陌生人的自發聯絡:共同目標、自由選擇、匿名、脆弱性與溝通。(來源:落日間.《譯介:Chris Bell 面向友情的設計 Designing For Friendship》)
玩家之間理應為了一個共同目標合作,遊戲不能對他們的行為做任何限制——《風之旅人》的做法是,簡化玩家互動行為,不設定明確的遊戲目標與行進路徑,但兩個玩家靠近後會發現飛行時消耗的能量會得到補充,由此建立起自發的、互惠的社交行為。
玩家之間是匿名的、平等的,但他們又需要表達自身情緒的能力——《風之旅人》的做法是,移除玩家直接性的交流:不能打字、不能說話,僅能依靠音符的長短、節奏來表現情緒,它讓不同地區的玩家建立起簡單的社交聯絡,並抑制了可能發生的惡意言論。
這種情感聯絡是脆弱的、稍縱即逝的——在《風之旅人》中,相逢是隨機的,失聯是必然的。面對陌生人,我們總能施以更大的善意,因為你不用擔心自己涉足其中、與其牽扯出過多的利益聯絡與難以揣測的“後來”,這讓玩家對這些相逢的記憶停留在最美好的幻想中。
這些設計在《光·遇》中得到了延續,並得到擴充。無論是Chris Bell,還是陳星漢,他們在論及自己設計的情感遊戲時,都會提到傳統MMORPG的影響,《風之旅人》的遊戲思考部分要歸因於設計師對MMO的考察,Chris Bell談到了他在《最終幻想11》中的遊戲經歷——兩三名語言不通的玩家在某一刻達到共情,它並非源於遊戲的固有設計,而是偶然發生的,我們是否有方法設計一個遊戲,讓這種情感更加頻繁的被喚起?這一思想同時也是陳星漢在本屆GDC上的演講主題,“遊戲是否能讓玩家產生共情?”
陳星漢經常談起傳統MMORPG對其創作的影響,“我創作《光·遇》的部分原因是源於年輕時的MMO遊戲經歷,我試圖在那些遊戲中尋求情感聯絡。但這並不容易,人們只關注行動什麼時候開始,他們告知我在團隊中需要承擔的任務,討論戰鬥後的物資分配,然後各自離去。”
這類社交遊戲能夠讓玩家建立情感聯絡嗎?微乎其微,且其社交行為往往是與遊戲的核心體驗脫鉤的。
瞄準這種真摯而美好的情感,就是《光·遇》相較於市面其他社交遊戲最大的差異性,也是它得以成功的關鍵。
大多開發者都得承認,社交屬效能夠幫助遊戲建立起一個更加龐大且穩固的遊戲社群,從而實現更高的留存率與盈利,但多數遊戲的社交系統都大同小異,又或者說它們如同陳星漢所批判的,它們誘發了人性的黑暗面,它並不旨在讓玩家建立起真正的情感聯絡,而是通過遊戲的獎懲制度來促成強迫性的社交行為,玩家不被視為一個真實的個體,而是被當做“工具人”一樣的存在。
我們需要對MMO遊戲裡的社交系統來一次清洗。
就像M&T在《Book of Travels》中發出的思考一樣,玩家理應得到一種無負擔的、純粹的、美好的社交聯絡。
事實上,國外關於該方面的遊戲研究由來已久,2016年一群資深遊戲設計師專門成立小組,探討應當如何在多人遊戲中建立有意義的情感聯絡,他們並非簡單拆解MMO遊戲中的社交模組(如組隊、公會等),他們認為陌生人在遊戲中建立深厚友誼的機率並不大,但通過遊戲來促進人們之間的關係具有莫大的價值。(來源:《Game design patterns for building friendships》)
與此同時,我們也應該警惕,“在未能理清玩家心理影響的前提下,讓玩家置身於虛擬世界中,這種行為無異於一場不道德的‘蠅王’實驗。”(來源同上)。
注:《蠅王》,威廉·戈爾丁所著小說,描述一群孩子流落孤島後發生的一系列事情。
(2)牢牢抓住“社交”
“陌生人社交”,這個詞向來與網際網路深度捆綁,而且愈演愈烈。
巔峰時期,國內同時有數十款社交軟體在競相追逐,再不然,就是想讓自己的軟體“社交化”,它們尤其關注年輕人,信奉碎片化的移動網際網路會造成“群體性孤獨”的說法。
迎合年輕人,被視為新時代營銷的重要手段,同時也是開闢新賽道的有效途徑。“他們金錢觀更加豁達,主張特立獨行,是‘最有錢的一代‘‘’’’。” 紅杉資本在《00後泛娛樂消費報告》如此描述新時代年輕人的特徵。
面對這麼一個不願與傳統社交模式、傳統社交軟體打交道同時又具備一定消費能力的群體,自然會催生出一批打著“新生代社交”口號的App來,它們有望在巨頭的環繞下,硬生生擠出一塊新興市場來。
但從目前的現狀來說,大多數新興社交軟體擺脫不了曇花一現的結局,它明明白白地寫著四個字:此路不通。
對於那些想要追求新型社交生態的MMO來說,會不會面臨同樣的結果?《光·遇》畢竟只是孤例,像BoT一樣經營慘淡的或許才是常態。
依個人而言,一種迥異於傳統MMORPG架構的社交生態依舊具備龐大的潛力,TMO戳中的不僅是新時代年輕人的個體化社交需求,同時也直指傳統MMO社交假、大、空的弊病。只是這一概念的實施需要面臨諸多問題,既需要具體的遊戲設計也需要明朗的商業模式。
結語
M&D與ThatGameCompany有著同樣的經歷,他們均在自己的遊戲中看到了陌生人社交的美好與可能性,他們希望在新作中放大這種情感,只是前者摔了個跟頭,後者乘風直上。
相差懸殊的場面難以證明TMO這一概念的市場可行性。
但若以遊戲創新與遊戲社會價值來看,TMO所預示的新型遊戲社交生態是值得的,是令人心馳神往的,它希望藉由遊戲的引導,讓玩家建立起平等、互惠的美好關係。
這條路不一定能走通,路途上滿是亟待清理的荊棘、雜草,但它告訴我們,該以新的眼光看待MMO遊戲了。
參考資料:
We look back at ‘Sky: Children of the Light’ as the game achieves 50m global installs
https://www.mcvuk.com/business-news/pennies-from-heaven-thatgamecompanys-jenova-chen-on-monetisation-in-sky-children-of-the-light/
Ten years later, Jenova Chen reflects on Journey
https://www.gamesindustry.biz/articles/2022-03-10-ten-years-later-jenova-chen-reflects-on-journey
Game design patterns for building friendships
https://lostgarden.home.blog/2017/01/27/game-design-patterns-for-building-friendships/
落日間. 《譯介:Chris Bell 面向友情的設計 Designing For Friendship》
https://mp.weixin.qq.com/s/hLKsZvM-_nmIipw7pibiFA
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/txZFqprcIu8UbB3QJzfuhQ
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