5年開發100款遊戲,四人小團隊如何闖出一條與眾不同的商業道路
GameJam是一類在規定時間內完成遊戲原型創作的即興比賽,它要求開發者在主題與時間的制約下,從零開始搭建遊戲。它考驗開發者的創造性思維與實踐能力,考驗團隊協調與時間管理,它是一種對自己極限施壓、瘋狂腦暴的活動,多數參賽者在活動結束後難免會陷入劇烈的疲態之中。
這種極限活動,一年來個一兩次便已足夠。
但若有開發團隊兩週來一次,連續五年這麼幹呢?
雖然有些匪夷所思,但確有團隊這麼做了,他們在五年的時間內開發併發售了100款遊戲,其間不乏一些賣出數十萬份的爆款。
它的名字是Sokpop Collective。
大多數人或許是透過今年4月份發售的《Stacklands》認識它的,彼時遊戲因盜版、山寨的被廣大中國玩家所熟知,國內遊戲圈更是流傳著“盜版比正版更新快”的說法。
在11月26日,Sokpop在PC平臺上架了第100個遊戲,同時釋出通告,宣稱他們將改變團隊的運營方針,同時承諾將再開發另外100款遊戲。
這是一個獨樹一幟的獨遊團隊,這種獨特性,不僅在於他們近似GameJam的開發方式,同時也在於他們獨特的盈利模式——訂閱制。
它從而何來,經歷過什麼,將往哪去?
2015年—2017年 “做遊戲界的男團真的很酷”
2015年年底,Aran Koning,Tijmen Tio,Tom van den Boogaart和Ruben Naus,四名於荷蘭長大的男生決定組團“出道”,他們的目標是當未來遊戲界的男團。
四人透過共同的朋友、大學及相關社群活動相識,但將四人聚集在一起的契機應該是Ludum Dare,一項自2002年舉辦至今的限時遊戲開發賽事。
GameJam不僅是錘鍊自身開發技藝、管理能力的舞臺,同時也是結識同道中人的重要視窗。在這類高強度的交流碰撞下,四名年紀相仿的青年在彼此身上看到了類似的品質的相同的遊戲追求,以遊戲的名義,他們聚集在了一起。
2015年的某個夜晚,四人在酒桌上高談闊論,聊著自己的遊戲理想,他們無一例外都不太願意走傳統的老路——去大廠打工謀生,他們想做自己的遊戲。不過,彼時的遊戲界對於獨立遊戲開發者來說並不好過,泥牛入海再普遍不過。
於是乎,四人討論出了一個方案,組成團隊,以集體的名義增加每個人的曝光率。該團隊與常見的開發團隊並不一樣,他們採用的不是分工合作的模式,而是各自為戰,只不過全部以團隊的名義向外發表。
方向敲定後,就該決定名稱了,四人你一言我一語,總共羅列了50多個名稱,最後選擇了Sokpop Collective,但在平行世界裡,他們稱自己為Flipkids。
這一名稱並沒有太大的深意,只是字母的排列而已,但自始至終,它都有種與流行音樂樂隊靠攏的意思。
“遊戲界的男團(Video boyband)”,他們如此為這一個新生的團隊下定義。
2015年12月,四人建立了一個名為“Sokpop Collective”的推特賬號,宣佈團隊正式成立。
推特是頭幾年Sokpop與受眾交流的主要方式,他們將開發中的小遊戲截圖發到推上,絕大多數畫風都像這樣:
或這樣:
還有這樣:
簡約的線條,鋸齒感明顯的畫素,誇張的身體比例,畫面裡充斥著濃厚的小遊戲的廉價感,以及那種讓你忍不住多看幾眼的怪誕的歡樂氣息。
依託推特這一主要的宣傳陣地,Sokpop緩慢地積攢起了自己的粉絲群體。他們依舊做著自己的遊戲,參加各類GameJam,但絕大多數都是半成品——正因為如此,他們沒有將自己的遊戲拿出來賣的想法。
這樣悠閒、快意的日子一直持續到了四名成員畢業之後,他們迎來了團隊成立後的第一個難題:如何繼續運營下去?
首要考慮的自然是生存問題,即如何賺錢謀生的問題,他們大可以像多數人做的那樣,去公司上班,把遊戲開發當成副業或者愛好,但這顯然不符合團隊成立的初衷。
“我們是否能夠依靠Sokpop盈利?”圍繞著這一問題,團隊四人展開了嚴肅的討論,他們總結出了團隊的兩大優勢——擁有一批忠實的追隨者以及擅長快速製作遊戲,並設想了三種方案:
確定想法後,四人立馬行動了起來,兩個月後,一張以竹子為主題的遊戲專輯《Bamboo EP》誕生了(2016年12月),該專輯包含了Ball、Heart、Moon等三個小遊戲,並提名當年的獨立遊戲節最佳學生遊戲獎。
玩法簡單、體量太小、略顯粗糙,玩家對遊戲如此評價道。《Bamboo EP》作為Sokpop在商業遊戲道路上的首次嘗試,顯然被現實給否決了,他們需要找到另一個方案。
他們發現了Patreon。
2017年年底—2019年年初 “目標是:一個月賺5000美元”
Patreon是創立於2013年的“眾籌”平臺,它貫徹了凱文·凱利的“1000個鐵桿粉絲”理論,該理論認為,對於創作者(如藝術家、音樂人、遊戲設計師等)而言,只需要1000名鐵桿粉絲就能養活自己。
Patreon允許粉絲/訂閱使用者為內容創作者提供贊助資金,每月最低1美元,從而為創作者提供了一個將創作直接轉化為收益的途徑,一來它不依賴於基於流量的平臺分成,而是直接面向粉絲群體;二來它有別於市面上最常見的遊戲眾籌方式,如Kickstarter,它們通常是圍繞著某一遊戲專案建立的,眾籌金額大,團隊需要對資金與專案進行合理規劃,從而滿足眾籌者的期望。
對於Sokpop來說,Patreon就像是在為贊助人打工,而贊助人的訂閱費用就是他們的月工資。他們不必像Kickstarter那樣,拿著高額的資金、頂著巨大的壓力全身心撲在一個長期專案上,他們依舊能延續之前的開發習慣,以製作實驗型的創意小遊戲為主。
“製作小遊戲為生,就是我們的夢想。”Tio曾如此說道。
與之相對的,他們需要每兩週為訂閱使用者提供一款遊戲。
接下來,GameRes將分成幾個部分詳細介紹Sokpop這一獨樹一幟的開發方式。
1)工作流程
在製作《Bamboo EP》這張遊戲專輯的時候,Sokpop便已奠定了團隊此後的工作流程——
每個人負責自己的遊戲,然後以Sokpop的名義發表。
Sokpop並非一個開發團隊,而是一個由四名獨立開發者組成的工作室。
每個人都有兩個月開發週期,最開始是兩週的時間開發Sokpop所需的遊戲,六週的時間自由安排,包括休假、製作自己的遊戲、從事自由職業等;四個月後團隊意識到兩週時間做出來的遊戲過於粗糙,於是拉長到了四周:
一週時間做原型設計,兩週時間製作內容,最後一週用於潤色、修復Bug以及遊戲發售。
因此,Sokpop的“兩週發售一款遊戲”其實是個誘導式的噱頭,其真相是每人兩個月的週期(含自由時間)內做一款遊戲,時間順延下去,這樣每兩個月就能產出四款遊戲。
雖然Sokpop的四名成員有想過也嘗試過合作開發遊戲,但大多時候情況都不太理想,一是每個人想法差異太大,二是每個人的時間規劃不同,於是他們基本放棄了合作開發這條路線。
為了確保該工作流程能夠順利進行下去,成員之間會相互監督,每週舉行一次進度跟蹤“會議”——“‘會議’只是一個一個讓它看起來比較正式的說法,事實上,我們只是在戶外的露營椅上曬太陽。”
絕大多數情況下,成員都能按時交付遊戲,超期的案例屈指可數,如製作難度較高的遊戲——Tio為製作一款類魂動作RPG 《Featherfall》,總共花了四個多星期的時間,如一些額外的行程會打亂安排,如Koning的日本之旅。
Sokpop在決定推出Patreon之時,還籌備了8款遊戲以應付到期無貨可交的情況。
即便如此,以四周為開發週期、兩個月一迴圈的工作流程還有很多問題要解決,比如,遊戲靈感從哪來?以及如何控制遊戲規模?
2)遊戲開發
遊戲的靈感從何而來?
對於Van den Boogaart來說,他傾向於從懷舊遊戲裡淘寶,他在Sokpap裡製作的前5款遊戲都源於他小時候玩過的遊戲,只是帶有更多的個人痕跡。
Naus的創作規則為想法騰出更多的時間,在頭腦中羅列出多個選項,最後選擇思路最清晰的那一個。
而對於對於Koning和Tio來說,他們並沒有太多的定式,有可能是旅遊途中看到的企鵝(Koning),也有可能是一部電影,又或者是某種新的遊戲機制。
遊戲如何控制規模?
總是想要更多,是獨遊開發者常有的想法。出於開發狀態上的自由或其他原因,他們總想在自己的遊戲上面嘗試更多新奇的東西,又或者是有了一個好想法之後,總想把該機制、該玩法挖得更深、做得更完善,實現更多的品類融合或外在包裝或內容量填充,其結果就是延期、延期、再延期。
Sokpop必須對自己設限,避免遊戲做得太大或者鑽研太深,哪怕有好的想法也必須有所取捨,“時間限制對於我們來說既是祝福也是詛咒。” Koning說道,“它讓我們避免去追求自己不喜歡的想法,但也阻礙我們進一步挖掘自己喜歡的想法。”
當出現想法與開發上的困境時,他們會優先確保完成基本的遊戲迴圈,然後再在上面打磨內容。
這類淺嘗輒止的開發方式能夠被玩家們所接受,大機率是由贊助者的心理預期所決定的,他們以每月3美元的訂閱價格來支援Sokpop的創作,這導致了:
a.他們對遊戲的質量不會有太高的預期,畢竟是兩個星期做出來的廉價小遊戲,即便不喜歡還可以等下個週期的遊戲;
b.比起內容的豐富度或質量,他們也許更關注遊戲的趣味性跟創意性。
贊助人的心理反過來減少了Sokpop四名開發者的心理壓力,“即便遊戲做得不好,也沒有關係,我們只需在上面打個結,然後送走它。”
當Sokpop的遊戲被一個個拆分開來擺在Steam上售賣的時候,受眾群體與心理預期的差異便影響了遊戲的評價
遊戲如何快速開發?
Sokpop並未建立太多共用的工具集或素材庫,但他們會根據需要實現的功能找到對應的指令碼,甚至會共享程式碼,唯一需要每次都重做的其實是角色的走路動畫。
3)Patreon專案的發展情況(收入)
在2019年的GDC開發者大會上,Sokpop對他們做了一年的Patreon訂閱專案做了一番回顧,撇去最主要的遊戲開發,他們還需打理賬號跟社群運營,逐步擴大受眾面。
建立Patreon賬號到進入穩定期花了半年時間,他們不僅需要搞定最基本的介紹性內容,還要透過製作影片,撰寫感謝、問答、幫助文件來維持日常運營,以及更重要的導流,為此他們將公共交流與宣傳的陣地從推特轉移到Patreon,同時在Patreon與遊戲釋出平臺itch之間建立連線。
他們在Patreon設定了兩檔訂閱模式,每月3美元/歐元/英鎊可享受當月推出的兩款遊戲,加價到10美元還能獲得遊戲的程式碼,持續訂閱能夠獲得此後推出的遊戲,訂閱前釋出的遊戲則需要單獨購買,該方式保護了最早一批贊助人的權益。
一年下來,Sokpop在Patreon的月收入(即每月訂閱總額)從首月的500美元漲到了每月3839美元,他們製成了表格來說明專案發展的重要節點。
首月的500美元收入遠遠超出團隊100美元的預期,四個月後增長放緩,推特上積累的粉絲群體轉化見頂,Sokpop因此更改制作週期,兩週延長至四周,外加上媒體Polygon的曝光,讓訂閱使用者的數量與收入翻了一倍。
《Simmiland》的走紅、週年慶、Kataku媒體的曝光等事件為Sokpop創造了一個又一個的歷史峰值。
即便如此,每月3839美元的穩定收入,依舊不足以覆蓋四名荷蘭青年的生活成本,他們的目標是,5000美元。
4)收入與分配
前文提到,在兩個月的週期裡,Sokpop的成員在開發Patreon的遊戲外,還有約一個月的自由安排時間。
這段時間多用於休假、製作自己的長期、大型(相對於Patreon的小遊戲而言)遊戲以及一些兼職。
其中,長期遊戲多指指Patreon遊戲的大型版本,比如Koning的《Skidlocked》、Tio的《Simmiland》、Naus的《Soko Loco》,他們在原型的基礎上,為其填充更多內容。
由此,Patreon訂閱費用、Patreon遊戲在itch平臺上單獨售賣所得收入與個人製作的遊戲就構成了Sokpop成員的三個主要收入渠道。
對於前二者,Sokpop採用扣除辦公室租金後平分的方式進行分配。
而對於未跟Patreon繫結的遊戲,成員需要提供至少5%的收入給團隊,這筆資金通常用於籌備Sokpop的運營性活動。
5)遊戲大致狀況
如第2點指出的,在低售價、短開發時間的制約下,Sokpop為Patreon所製作的遊戲大多淺嘗輒止,平均時長在30——60分鐘,它們在美術風格上保持著對於低多邊形、低保真的迷戀,突出簡約、可愛的特性,玩法則多圍繞著單一的遊戲機制展開,只考驗玩家在某一方面的能力,如資源管理、策略抉擇或遊戲操作。
短、平、快,它們為Sokpop的遊戲創作帶來的相應的好處,去勇敢嘗試任何自己想做的東西,其結果就是遊戲型別與題材上的百花齊放。
在2018年,Sokpop所釋出的26款遊戲裡,既有多人競速遊戲,也有模仿《模擬人生》的羊駝遊戲,有鐵路題材的模擬經營遊戲,也有腳踏車競速遊戲,有情景喜劇,也有考驗玩家操控的步行模擬器。
其中最火的莫過於Tio開發的《Simmiland》,它是一款模擬上帝的卡牌經營遊戲,它創下了Sokpop在itch平臺的收入記錄,一個月賣了1萬美元。
它間接證明了Sokpop這類開發模式的可行性:
在能夠獲得基本收入的前提下,在擁有穩定的受眾群的基礎上,快速開發小遊戲並投入市場之中,迅速驗證其玩法可行性與商業能力,即便開發者對其尚存疑慮(最後走紅的《Simmiland》其實一開始並不被Tio所看好)。
Sokpop無需把遊戲做到盡善盡美,無需擔憂它不被接受,無需擔憂遊戲是否有太多瑕疵,他們只需去做且不斷地做就行了,在量的支撐下,偶爾能跑出一兩個在開發者意料之外的遊戲,而在開發之外,他們的粉絲群體以及團隊本身的曝光度是在穩步增長的。
2019年—2022年 “是時候做出改變了”
Patreon專案持續一年多後,Sokpop進入了平穩執行的階段,他們已然能夠妥善處理Patreon遊戲開發與個人行程之間的衝突了,團隊還能在不影響兩週發一款遊戲的前提下,全體趕赴美國參加當年的GDC開發者大會。
2019年是Sokpop成立以來相對平靜的一年,他們只是照著前期開闢好的路子一直走下去而已,持續誕生新點子,兩週一款遊戲,做好社群運營,期間也未產出其他溢位原有圈子的話題性作品。
但很多事情的發生,正是在看不見的地方緩慢醞釀的。
比如Sokpop的Steam計劃。
Sokpop最早選擇的遊戲釋出平臺是itch.io,它對於Sokpop這類專門製作小遊戲、實驗性遊戲的開發者更為友好,簡單地說,釋出在上面的遊戲無需面臨太大的商業競爭壓力,尤其是與Steam這類高度市場化的平臺相比。
Sokpop的預見是正確的, Steam玩家偏向中重度遊戲使用者,在每年創新高的遊戲釋出數量與大廠入駐、打折促銷的競爭壓力下,Sokpop這類小團隊與小遊戲很難討到好處,目前他們釋出在Steam的遊戲大多也只有兩位數的評價數量。
但不能因此而忽略了Steam在PC遊戲市場的份量。
Sokpop對於Steam的憂慮主要來源於這麼幾點:
相應地,Sokpop也能看到Steam與自家遊戲的優勢:
理應說,進軍Steam是Sokpop擴充業務的必經之路,就像多數獨遊開發者將itch.io當成跳板一樣,Steam這片汪洋縱然擁擠,卻也是一個驗證自身實力的競技場。
他們唯一需要解決的就是100美元的“鉅額”成本,彼時他們已然製作了近50款小遊戲,為此他們找上了Valve。
“經過與Valve的討論,我們設定了數十個商店頁面,現在我們可以能夠把遊戲同時釋出到itch.io跟Steam上了,二者都有金鑰。”
事實證明,Sokpop這一步棋是明智的,“自從遊戲上架Steam後,Steam與Patreon之間的收入大概是對半開,它也讓我們的收入翻了一倍。”(2022年,Koning語)
他們甚至在Steam上弄了個捆綁包,包括迄今發售的所有遊戲,售價200美元,他們原不指望它能賣出去,其結果大大出乎Sokpop成員的意料,截至2022年7月,捆綁包賣出了1200多份。
Sokpop的第二項計劃是團隊建設,或者換種更貼切的說法,粉絲經營。
Sokpop成立的起源就是Koning等四名小夥想要做“電子遊戲界的男團”,畢竟四人恰值大好年華,顏值不低,時髦度線上,還有點遊戲開發的才華,湊在一起組建個男團,也算得上是遊戲界一大美聞。但他們並不會往心裡去,像真正的男團那樣頻繁地在公眾面前曝光。
直到他們在分析Patreon資料時意識到,原來還有贊助人不是奔著他們的遊戲,而是他們這個團隊來的。
“在所有贊助人中,只有不到一半的使用者會下載遊戲。經分析後我們得出兩個結論,一個是部分使用者會隔一段時間再下載積累的全部遊戲,然後花一兩天玩完。另一個是他們支援的是我們這個團隊,他們對創作者感興趣。”
“於是我們開始製作影片。”
他們開始在Patreon的帖子、Twitch或油管增加真人露出的次數,比如遊戲介紹、遊戲直播或者是遊戲開發幕後,Koning甚至還做了個真人互動影像遊戲《Aran’s Bike Trip》。
偶爾,他們線上下活動的時候還品嚐過男團的待遇,粉絲向他們請求照片與簽名,他們自個也在琢磨著自己如果是在傳統的樂隊裡應當是個怎樣的角色。
可以說,這群忠實粉絲是他們能夠持續開發的重要支撐力量,他們開發Patreon遊戲的首要目標是為贊助人負責,而非遊戲。
當他們試圖調整團隊運營方針的時候,也需要考慮到這群使用者的接受度。
只有當多數人點頭的時候,他們才能更為堅實地踏出下一步。
比如將兩週釋出一款遊戲更改為一個月釋出一款遊戲。
Sokpop在2021年5月的時候想Patreon的贊助人發起一項調查,詢問每月釋出一款遊戲的話會如何。
他們收到的回答出奇的一致,“那就去做吧。”
由此,Sokpop進入了一個月釋出一款遊戲的時代,對於這四名不間斷奮戰三年多的開發者來說,他們總算能放緩自己的腳步,認真回顧、打理過往積累下來的遊戲資產,並慢慢開始籌備更大、更優的遊戲,更重要的是,為自己的健康負責。
“我曾經認為自己永遠不會疲憊,能夠每週投入100個小時開發遊戲。但現在我想說,你如果這樣做的話,可能會在30歲時就生命垂危。”
就這樣,從2019年到2022年,Sokpop在Patreon的收入從不足4000美元逐步增長到8500多美元。
期間還誕生了另外一個爆款遊戲,甚至可以說是目前Sokpop收入最高的遊戲——《Stacklands》,3個月Steam銷量45萬份。
《Stacklands》是款以卡牌形式表現人類文明進展的模擬遊戲,或者說抽卡遊戲——因為遊戲的進展是靠抽卡實現的。卡牌+人類文明+模擬經營,聽上去是不是有點熟悉?是的,Sokpop此前的另一個爆款遊戲《Simmiland》也融合了這三個要素,只不過這回開發者由Tijmen換成了Koning,而且,即便兩款遊戲表現出相似的型別融合,以及相似的遊戲核心(資源管理、發展路徑),但實際遊戲體驗又有很大差異,《Simmiland》採用畫素小人模擬現實影像,其複雜度與策略性更高,《Stacklands》走的則是抽象路線,一切事件完全用卡牌表現,但玩起來更為直觀、易上手。
在該對照式的案例中,GameRes讀出了Sokpop開發模式的另一個優勢:
四名成員之間彼此相互獨立,卻又能相互學習借鑑。Aran Koning擅長技術向的內容,Tijmen擅長遊戲設計與遊戲理論,Tom van den Boogaart擅長色彩搭配與網路技術,Naus擅長程式,四人有各自擅長的遊戲型別與偏好,長年累月下來積攢了從文字MUD到ARPG、模擬經營、RTS等諸多遊戲型別的開發經驗,他們之間的互通有無為彼此的遊戲開發提供了更為廣闊的視野。
事實上,《Stacklands》的成功就少不了其他成員的幫助與建議,他們讓一個好的想法變成了一個好的遊戲,搭建起了一個完整的遊戲迴圈——如何設定挑戰、如何推動遊戲程式、如何把握節奏等等。
2022年11月26日,Sokpop迎來了他們的第100個遊戲,他們在Patreon釋出通告,宣稱他們將改變團隊的運營方針,同時承諾將再開發另外100款遊戲。
這是Sokpop成立的第七個年頭,是他們創辦Patreon訂閱專案的第5個年頭,曾經青澀的男團也有感慨光陰遠去的時候。
為了避免重蹈歷史上那些曾經風光無限的男團的命運,他們得趕在粉絲審美疲憊前成功轉型,這是歷史發展的必然,也是那些對遊戲依然抱有憧憬的開發者的必然。
後話:存疑的模式
Sokpop的成功證明了什麼?
在流量為王的時代,做小遊戲、實驗性遊戲依舊能存活甚至賺大錢。
Sokpop找到了一條鮮有人或者說沒有人走的道路,以Patreon訂閱服務為啟動資本,讓贊助人為他們的實驗付費。
他們實現了絕大多數獨立開發者想要的生活-工作狀態,自由地安排工作時間,自由地嘗試新鮮事物,且是在有收入保證的前提下進行。
這種模式看上去相當有搞頭,但細細琢磨下,四處都是坑。
兩週釋出一款新遊戲看上去困難重重,其實卻是維持整個模式執行的最基礎的環節,在其間,開發者僅需攻克三個難題,持續性輸出創意(避免遊戲玩法過於相似)、嚴格的時間管理(不失信於人)與控制遊戲規模(第三點是實現第二點的必須)。
問題是,同樣是遊戲訂閱服務,玩家為什麼要選擇Sokpop,而不選擇Apple Arcade或者其他平臺的訂閱服務?在同等的價格下,它們能提供更多的遊戲型別與遊戲數量,平均更新速度也比Sokpop來得快。
這恰恰揭示了Sokpop模式的關鍵之處,粉絲經濟。
舉個更為明顯的案例,小島秀夫。
還記得《死亡擱淺》正式發售前,小島秀夫每在推特上釋出一條訊息,都會在社交媒體上引發廣泛討論——“它是否與《死亡擱淺》有關聯?”人們試圖從蛛絲馬跡中尋求推文與遊戲之間的聯絡。
雖然絕大多數情況是毫不相干,但它無疑彰顯了小島秀夫作為一個明星製作人的魅力,以及更重要的,網友的討論為遊戲的宣傳鉚足了勁,換句話說,小島秀夫用他一個人的賬號做到了索尼、微軟這些大公司需要砸數億宣傳費用才能做到的事。
當追隨者越多,你的遊戲在市場上的阻力就越小。
Sokpop很早就意識到了Patreon訂閱專案的特殊之處,“它是Patreon與Kickstarter的結合體”,Patreon圍繞著支援某一個個體或團隊而建立,Kickstarter圍繞著某個遊戲專案而建立,Sokpop的支持者既希望能玩到遊戲,也意識到了遊戲背後的開發者,他們與遊戲同等重要。
他們認為,電子遊戲界正在沿著娛樂行業的方向發展,人們不僅對遊戲感興趣,同時也對開發者的生活感興趣,他們在社交媒體上關注、追蹤他們,他們將開發者的作品與私人生活擺在了同等的位置上。
事實上,這種情況在以製作人模式下執行的日本遊戲界以及國內的畫師圈並不罕見,如今也有國內也有部分開發者透過直播來積攢粉絲、培養遊戲受眾,但像Sokpop這樣透過Patreon直接與支持者建立商業關係的還只是少數。
另外,是粉絲經濟,就免不了塌方的可能,如果沒有作品或其他才華支撐的話,也隨時會被拋棄。
最後,Sokpop模式真正的難點是“信任”。
我們看過了太多遊戲出名後、團隊因利益分配問題解散甚至鬧上法庭的案例,又或者是明星開發者“單飛”的情況,原有團隊的小船反而限制了他們駛向汪洋大海。
Sokpop的四名成員能夠堅持著一起走到今天並不容易,尤其是在部分成員做出了銷量達數十萬份的爆款遊戲之後,他們依舊能夠平和地坐在一起,曬著太陽,談論生活,談論遊戲,談論開發。
Sokpop 是否會解散?
“除非每個人都大受歡迎,否則我們會繼續做下去。”2020年,在談及Patreon專案的成長時,Naus如是說道。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QBYVS_xKngwKX6KaNTgi-A
這種極限活動,一年來個一兩次便已足夠。
但若有開發團隊兩週來一次,連續五年這麼幹呢?
雖然有些匪夷所思,但確有團隊這麼做了,他們在五年的時間內開發併發售了100款遊戲,其間不乏一些賣出數十萬份的爆款。
它的名字是Sokpop Collective。
大多數人或許是透過今年4月份發售的《Stacklands》認識它的,彼時遊戲因盜版、山寨的被廣大中國玩家所熟知,國內遊戲圈更是流傳著“盜版比正版更新快”的說法。
在11月26日,Sokpop在PC平臺上架了第100個遊戲,同時釋出通告,宣稱他們將改變團隊的運營方針,同時承諾將再開發另外100款遊戲。
這是一個獨樹一幟的獨遊團隊,這種獨特性,不僅在於他們近似GameJam的開發方式,同時也在於他們獨特的盈利模式——訂閱制。
它從而何來,經歷過什麼,將往哪去?
2015年—2017年 “做遊戲界的男團真的很酷”
2015年年底,Aran Koning,Tijmen Tio,Tom van den Boogaart和Ruben Naus,四名於荷蘭長大的男生決定組團“出道”,他們的目標是當未來遊戲界的男團。
從左到右:Aran Koning,Tijmen Tio,Tom van den Boogaart,Ruben Naus
圖源:USGamer(2019)
四人透過共同的朋友、大學及相關社群活動相識,但將四人聚集在一起的契機應該是Ludum Dare,一項自2002年舉辦至今的限時遊戲開發賽事。
GameJam不僅是錘鍊自身開發技藝、管理能力的舞臺,同時也是結識同道中人的重要視窗。在這類高強度的交流碰撞下,四名年紀相仿的青年在彼此身上看到了類似的品質的相同的遊戲追求,以遊戲的名義,他們聚集在了一起。
2015年的某個夜晚,四人在酒桌上高談闊論,聊著自己的遊戲理想,他們無一例外都不太願意走傳統的老路——去大廠打工謀生,他們想做自己的遊戲。不過,彼時的遊戲界對於獨立遊戲開發者來說並不好過,泥牛入海再普遍不過。
於是乎,四人討論出了一個方案,組成團隊,以集體的名義增加每個人的曝光率。該團隊與常見的開發團隊並不一樣,他們採用的不是分工合作的模式,而是各自為戰,只不過全部以團隊的名義向外發表。
方向敲定後,就該決定名稱了,四人你一言我一語,總共羅列了50多個名稱,最後選擇了Sokpop Collective,但在平行世界裡,他們稱自己為Flipkids。
這一名稱並沒有太大的深意,只是字母的排列而已,但自始至終,它都有種與流行音樂樂隊靠攏的意思。
“遊戲界的男團(Video boyband)”,他們如此為這一個新生的團隊下定義。
2015年12月,四人建立了一個名為“Sokpop Collective”的推特賬號,宣佈團隊正式成立。
推特是頭幾年Sokpop與受眾交流的主要方式,他們將開發中的小遊戲截圖發到推上,絕大多數畫風都像這樣:
或這樣:
還有這樣:
簡約的線條,鋸齒感明顯的畫素,誇張的身體比例,畫面裡充斥著濃厚的小遊戲的廉價感,以及那種讓你忍不住多看幾眼的怪誕的歡樂氣息。
依託推特這一主要的宣傳陣地,Sokpop緩慢地積攢起了自己的粉絲群體。他們依舊做著自己的遊戲,參加各類GameJam,但絕大多數都是半成品——正因為如此,他們沒有將自己的遊戲拿出來賣的想法。
這樣悠閒、快意的日子一直持續到了四名成員畢業之後,他們迎來了團隊成立後的第一個難題:如何繼續運營下去?
首要考慮的自然是生存問題,即如何賺錢謀生的問題,他們大可以像多數人做的那樣,去公司上班,把遊戲開發當成副業或者愛好,但這顯然不符合團隊成立的初衷。
“我們是否能夠依靠Sokpop盈利?”圍繞著這一問題,團隊四人展開了嚴肅的討論,他們總結出了團隊的兩大優勢——擁有一批忠實的追隨者以及擅長快速製作遊戲,並設想了三種方案:
- 一是製作遊戲開發教程,但Sokpop是為開發遊戲而成立的,否決;
- 二是製作現有遊戲的Remix版本,但沒人願意向他們提供原始碼,否決;
- 三是沿著“男團”的路線,製作遊戲專輯,就像音樂專輯一樣,贊同。
確定想法後,四人立馬行動了起來,兩個月後,一張以竹子為主題的遊戲專輯《Bamboo EP》誕生了(2016年12月),該專輯包含了Ball、Heart、Moon等三個小遊戲,並提名當年的獨立遊戲節最佳學生遊戲獎。
玩法簡單、體量太小、略顯粗糙,玩家對遊戲如此評價道。《Bamboo EP》作為Sokpop在商業遊戲道路上的首次嘗試,顯然被現實給否決了,他們需要找到另一個方案。
他們發現了Patreon。
2017年年底—2019年年初 “目標是:一個月賺5000美元”
Patreon是創立於2013年的“眾籌”平臺,它貫徹了凱文·凱利的“1000個鐵桿粉絲”理論,該理論認為,對於創作者(如藝術家、音樂人、遊戲設計師等)而言,只需要1000名鐵桿粉絲就能養活自己。
Patreon允許粉絲/訂閱使用者為內容創作者提供贊助資金,每月最低1美元,從而為創作者提供了一個將創作直接轉化為收益的途徑,一來它不依賴於基於流量的平臺分成,而是直接面向粉絲群體;二來它有別於市面上最常見的遊戲眾籌方式,如Kickstarter,它們通常是圍繞著某一遊戲專案建立的,眾籌金額大,團隊需要對資金與專案進行合理規劃,從而滿足眾籌者的期望。
對於Sokpop來說,Patreon就像是在為贊助人打工,而贊助人的訂閱費用就是他們的月工資。他們不必像Kickstarter那樣,拿著高額的資金、頂著巨大的壓力全身心撲在一個長期專案上,他們依舊能延續之前的開發習慣,以製作實驗型的創意小遊戲為主。
“製作小遊戲為生,就是我們的夢想。”Tio曾如此說道。
與之相對的,他們需要每兩週為訂閱使用者提供一款遊戲。
接下來,GameRes將分成幾個部分詳細介紹Sokpop這一獨樹一幟的開發方式。
1)工作流程
在製作《Bamboo EP》這張遊戲專輯的時候,Sokpop便已奠定了團隊此後的工作流程——
每個人負責自己的遊戲,然後以Sokpop的名義發表。
Sokpop並非一個開發團隊,而是一個由四名獨立開發者組成的工作室。
每個人都有兩個月開發週期,最開始是兩週的時間開發Sokpop所需的遊戲,六週的時間自由安排,包括休假、製作自己的遊戲、從事自由職業等;四個月後團隊意識到兩週時間做出來的遊戲過於粗糙,於是拉長到了四周:
一週時間做原型設計,兩週時間製作內容,最後一週用於潤色、修復Bug以及遊戲發售。
因此,Sokpop的“兩週發售一款遊戲”其實是個誘導式的噱頭,其真相是每人兩個月的週期(含自由時間)內做一款遊戲,時間順延下去,這樣每兩個月就能產出四款遊戲。
雖然Sokpop的四名成員有想過也嘗試過合作開發遊戲,但大多時候情況都不太理想,一是每個人想法差異太大,二是每個人的時間規劃不同,於是他們基本放棄了合作開發這條路線。
為了確保該工作流程能夠順利進行下去,成員之間會相互監督,每週舉行一次進度跟蹤“會議”——“‘會議’只是一個一個讓它看起來比較正式的說法,事實上,我們只是在戶外的露營椅上曬太陽。”
絕大多數情況下,成員都能按時交付遊戲,超期的案例屈指可數,如製作難度較高的遊戲——Tio為製作一款類魂動作RPG 《Featherfall》,總共花了四個多星期的時間,如一些額外的行程會打亂安排,如Koning的日本之旅。
Sokpop在決定推出Patreon之時,還籌備了8款遊戲以應付到期無貨可交的情況。
即便如此,以四周為開發週期、兩個月一迴圈的工作流程還有很多問題要解決,比如,遊戲靈感從哪來?以及如何控制遊戲規模?
2)遊戲開發
遊戲的靈感從何而來?
對於Van den Boogaart來說,他傾向於從懷舊遊戲裡淘寶,他在Sokpap裡製作的前5款遊戲都源於他小時候玩過的遊戲,只是帶有更多的個人痕跡。
Naus的創作規則為想法騰出更多的時間,在頭腦中羅列出多個選項,最後選擇思路最清晰的那一個。
而對於對於Koning和Tio來說,他們並沒有太多的定式,有可能是旅遊途中看到的企鵝(Koning),也有可能是一部電影,又或者是某種新的遊戲機制。
遊戲如何控制規模?
總是想要更多,是獨遊開發者常有的想法。出於開發狀態上的自由或其他原因,他們總想在自己的遊戲上面嘗試更多新奇的東西,又或者是有了一個好想法之後,總想把該機制、該玩法挖得更深、做得更完善,實現更多的品類融合或外在包裝或內容量填充,其結果就是延期、延期、再延期。
Sokpop必須對自己設限,避免遊戲做得太大或者鑽研太深,哪怕有好的想法也必須有所取捨,“時間限制對於我們來說既是祝福也是詛咒。” Koning說道,“它讓我們避免去追求自己不喜歡的想法,但也阻礙我們進一步挖掘自己喜歡的想法。”
當出現想法與開發上的困境時,他們會優先確保完成基本的遊戲迴圈,然後再在上面打磨內容。
這類淺嘗輒止的開發方式能夠被玩家們所接受,大機率是由贊助者的心理預期所決定的,他們以每月3美元的訂閱價格來支援Sokpop的創作,這導致了:
a.他們對遊戲的質量不會有太高的預期,畢竟是兩個星期做出來的廉價小遊戲,即便不喜歡還可以等下個週期的遊戲;
b.比起內容的豐富度或質量,他們也許更關注遊戲的趣味性跟創意性。
贊助人的心理反過來減少了Sokpop四名開發者的心理壓力,“即便遊戲做得不好,也沒有關係,我們只需在上面打個結,然後送走它。”
當Sokpop的遊戲被一個個拆分開來擺在Steam上售賣的時候,受眾群體與心理預期的差異便影響了遊戲的評價
遊戲如何快速開發?
Sokpop並未建立太多共用的工具集或素材庫,但他們會根據需要實現的功能找到對應的指令碼,甚至會共享程式碼,唯一需要每次都重做的其實是角色的走路動畫。
3)Patreon專案的發展情況(收入)
在2019年的GDC開發者大會上,Sokpop對他們做了一年的Patreon訂閱專案做了一番回顧,撇去最主要的遊戲開發,他們還需打理賬號跟社群運營,逐步擴大受眾面。
建立Patreon賬號到進入穩定期花了半年時間,他們不僅需要搞定最基本的介紹性內容,還要透過製作影片,撰寫感謝、問答、幫助文件來維持日常運營,以及更重要的導流,為此他們將公共交流與宣傳的陣地從推特轉移到Patreon,同時在Patreon與遊戲釋出平臺itch之間建立連線。
他們在Patreon設定了兩檔訂閱模式,每月3美元/歐元/英鎊可享受當月推出的兩款遊戲,加價到10美元還能獲得遊戲的程式碼,持續訂閱能夠獲得此後推出的遊戲,訂閱前釋出的遊戲則需要單獨購買,該方式保護了最早一批贊助人的權益。
一年下來,Sokpop在Patreon的月收入(即每月訂閱總額)從首月的500美元漲到了每月3839美元,他們製成了表格來說明專案發展的重要節點。
首月的500美元收入遠遠超出團隊100美元的預期,四個月後增長放緩,推特上積累的粉絲群體轉化見頂,Sokpop因此更改制作週期,兩週延長至四周,外加上媒體Polygon的曝光,讓訂閱使用者的數量與收入翻了一倍。
《Simmiland》的走紅、週年慶、Kataku媒體的曝光等事件為Sokpop創造了一個又一個的歷史峰值。
即便如此,每月3839美元的穩定收入,依舊不足以覆蓋四名荷蘭青年的生活成本,他們的目標是,5000美元。
4)收入與分配
前文提到,在兩個月的週期裡,Sokpop的成員在開發Patreon的遊戲外,還有約一個月的自由安排時間。
這段時間多用於休假、製作自己的長期、大型(相對於Patreon的小遊戲而言)遊戲以及一些兼職。
其中,長期遊戲多指指Patreon遊戲的大型版本,比如Koning的《Skidlocked》、Tio的《Simmiland》、Naus的《Soko Loco》,他們在原型的基礎上,為其填充更多內容。
由此,Patreon訂閱費用、Patreon遊戲在itch平臺上單獨售賣所得收入與個人製作的遊戲就構成了Sokpop成員的三個主要收入渠道。
對於前二者,Sokpop採用扣除辦公室租金後平分的方式進行分配。
而對於未跟Patreon繫結的遊戲,成員需要提供至少5%的收入給團隊,這筆資金通常用於籌備Sokpop的運營性活動。
5)遊戲大致狀況
如第2點指出的,在低售價、短開發時間的制約下,Sokpop為Patreon所製作的遊戲大多淺嘗輒止,平均時長在30——60分鐘,它們在美術風格上保持著對於低多邊形、低保真的迷戀,突出簡約、可愛的特性,玩法則多圍繞著單一的遊戲機制展開,只考驗玩家在某一方面的能力,如資源管理、策略抉擇或遊戲操作。
短、平、快,它們為Sokpop的遊戲創作帶來的相應的好處,去勇敢嘗試任何自己想做的東西,其結果就是遊戲型別與題材上的百花齊放。
在2018年,Sokpop所釋出的26款遊戲裡,既有多人競速遊戲,也有模仿《模擬人生》的羊駝遊戲,有鐵路題材的模擬經營遊戲,也有腳踏車競速遊戲,有情景喜劇,也有考驗玩家操控的步行模擬器。
其中最火的莫過於Tio開發的《Simmiland》,它是一款模擬上帝的卡牌經營遊戲,它創下了Sokpop在itch平臺的收入記錄,一個月賣了1萬美元。
它間接證明了Sokpop這類開發模式的可行性:
在能夠獲得基本收入的前提下,在擁有穩定的受眾群的基礎上,快速開發小遊戲並投入市場之中,迅速驗證其玩法可行性與商業能力,即便開發者對其尚存疑慮(最後走紅的《Simmiland》其實一開始並不被Tio所看好)。
Sokpop無需把遊戲做到盡善盡美,無需擔憂它不被接受,無需擔憂遊戲是否有太多瑕疵,他們只需去做且不斷地做就行了,在量的支撐下,偶爾能跑出一兩個在開發者意料之外的遊戲,而在開發之外,他們的粉絲群體以及團隊本身的曝光度是在穩步增長的。
2019年—2022年 “是時候做出改變了”
Patreon專案持續一年多後,Sokpop進入了平穩執行的階段,他們已然能夠妥善處理Patreon遊戲開發與個人行程之間的衝突了,團隊還能在不影響兩週發一款遊戲的前提下,全體趕赴美國參加當年的GDC開發者大會。
2019年是Sokpop成立以來相對平靜的一年,他們只是照著前期開闢好的路子一直走下去而已,持續誕生新點子,兩週一款遊戲,做好社群運營,期間也未產出其他溢位原有圈子的話題性作品。
但很多事情的發生,正是在看不見的地方緩慢醞釀的。
比如Sokpop的Steam計劃。
Sokpop最早選擇的遊戲釋出平臺是itch.io,它對於Sokpop這類專門製作小遊戲、實驗性遊戲的開發者更為友好,簡單地說,釋出在上面的遊戲無需面臨太大的商業競爭壓力,尤其是與Steam這類高度市場化的平臺相比。
Sokpop的預見是正確的, Steam玩家偏向中重度遊戲使用者,在每年創新高的遊戲釋出數量與大廠入駐、打折促銷的競爭壓力下,Sokpop這類小團隊與小遊戲很難討到好處,目前他們釋出在Steam的遊戲大多也只有兩位數的評價數量。
但不能因此而忽略了Steam在PC遊戲市場的份量。
Sokpop對於Steam的憂慮主要來源於這麼幾點:
- Steam的使用者不太會接受用3美元的價格買一個只能玩半小時或一小時的小遊戲;
- Steam的競爭強度高,上面的遊戲數量遠大於itch.io;
- 團隊需要為每個遊戲單獨設計商店頁面,且需繳納100美元的發行費用。
相應地,Sokpop也能看到Steam與自家遊戲的優勢:
- Steam流量大,在足夠龐大的基數支撐下,總會有一部分玩家對他們的遊戲感興趣;
- Sokpop的遊戲雖然短小,但並非糟粕,它們在大型遊戲之外,提供了一種輕鬆、詼諧、簡短的遊戲趣味。
- 兩年之後,Patreon的收入已足以覆蓋大部分生活支出,他們有更多的餘力去琢磨新業務。
他們唯一需要解決的就是100美元的“鉅額”成本,彼時他們已然製作了近50款小遊戲,為此他們找上了Valve。
“經過與Valve的討論,我們設定了數十個商店頁面,現在我們可以能夠把遊戲同時釋出到itch.io跟Steam上了,二者都有金鑰。”
事實證明,Sokpop這一步棋是明智的,“自從遊戲上架Steam後,Steam與Patreon之間的收入大概是對半開,它也讓我們的收入翻了一倍。”(2022年,Koning語)
他們甚至在Steam上弄了個捆綁包,包括迄今發售的所有遊戲,售價200美元,他們原不指望它能賣出去,其結果大大出乎Sokpop成員的意料,截至2022年7月,捆綁包賣出了1200多份。
Sokpop的第二項計劃是團隊建設,或者換種更貼切的說法,粉絲經營。
Sokpop成立的起源就是Koning等四名小夥想要做“電子遊戲界的男團”,畢竟四人恰值大好年華,顏值不低,時髦度線上,還有點遊戲開發的才華,湊在一起組建個男團,也算得上是遊戲界一大美聞。但他們並不會往心裡去,像真正的男團那樣頻繁地在公眾面前曝光。
直到他們在分析Patreon資料時意識到,原來還有贊助人不是奔著他們的遊戲,而是他們這個團隊來的。
“在所有贊助人中,只有不到一半的使用者會下載遊戲。經分析後我們得出兩個結論,一個是部分使用者會隔一段時間再下載積累的全部遊戲,然後花一兩天玩完。另一個是他們支援的是我們這個團隊,他們對創作者感興趣。”
“於是我們開始製作影片。”
他們開始在Patreon的帖子、Twitch或油管增加真人露出的次數,比如遊戲介紹、遊戲直播或者是遊戲開發幕後,Koning甚至還做了個真人互動影像遊戲《Aran’s Bike Trip》。
Aran’s Bike Trip
偶爾,他們線上下活動的時候還品嚐過男團的待遇,粉絲向他們請求照片與簽名,他們自個也在琢磨著自己如果是在傳統的樂隊裡應當是個怎樣的角色。
Koning上傳《Stacklands》開發幕後影片
可以說,這群忠實粉絲是他們能夠持續開發的重要支撐力量,他們開發Patreon遊戲的首要目標是為贊助人負責,而非遊戲。
當他們試圖調整團隊運營方針的時候,也需要考慮到這群使用者的接受度。
只有當多數人點頭的時候,他們才能更為堅實地踏出下一步。
比如將兩週釋出一款遊戲更改為一個月釋出一款遊戲。
Sokpop在2021年5月的時候想Patreon的贊助人發起一項調查,詢問每月釋出一款遊戲的話會如何。
他們收到的回答出奇的一致,“那就去做吧。”
由此,Sokpop進入了一個月釋出一款遊戲的時代,對於這四名不間斷奮戰三年多的開發者來說,他們總算能放緩自己的腳步,認真回顧、打理過往積累下來的遊戲資產,並慢慢開始籌備更大、更優的遊戲,更重要的是,為自己的健康負責。
“我曾經認為自己永遠不會疲憊,能夠每週投入100個小時開發遊戲。但現在我想說,你如果這樣做的話,可能會在30歲時就生命垂危。”
就這樣,從2019年到2022年,Sokpop在Patreon的收入從不足4000美元逐步增長到8500多美元。
期間還誕生了另外一個爆款遊戲,甚至可以說是目前Sokpop收入最高的遊戲——《Stacklands》,3個月Steam銷量45萬份。
圖源:gamediscover.co
《Stacklands》是款以卡牌形式表現人類文明進展的模擬遊戲,或者說抽卡遊戲——因為遊戲的進展是靠抽卡實現的。卡牌+人類文明+模擬經營,聽上去是不是有點熟悉?是的,Sokpop此前的另一個爆款遊戲《Simmiland》也融合了這三個要素,只不過這回開發者由Tijmen換成了Koning,而且,即便兩款遊戲表現出相似的型別融合,以及相似的遊戲核心(資源管理、發展路徑),但實際遊戲體驗又有很大差異,《Simmiland》採用畫素小人模擬現實影像,其複雜度與策略性更高,《Stacklands》走的則是抽象路線,一切事件完全用卡牌表現,但玩起來更為直觀、易上手。
在該對照式的案例中,GameRes讀出了Sokpop開發模式的另一個優勢:
四名成員之間彼此相互獨立,卻又能相互學習借鑑。Aran Koning擅長技術向的內容,Tijmen擅長遊戲設計與遊戲理論,Tom van den Boogaart擅長色彩搭配與網路技術,Naus擅長程式,四人有各自擅長的遊戲型別與偏好,長年累月下來積攢了從文字MUD到ARPG、模擬經營、RTS等諸多遊戲型別的開發經驗,他們之間的互通有無為彼此的遊戲開發提供了更為廣闊的視野。
事實上,《Stacklands》的成功就少不了其他成員的幫助與建議,他們讓一個好的想法變成了一個好的遊戲,搭建起了一個完整的遊戲迴圈——如何設定挑戰、如何推動遊戲程式、如何把握節奏等等。
2022年11月26日,Sokpop迎來了他們的第100個遊戲,他們在Patreon釋出通告,宣稱他們將改變團隊的運營方針,同時承諾將再開發另外100款遊戲。
這是Sokpop成立的第七個年頭,是他們創辦Patreon訂閱專案的第5個年頭,曾經青澀的男團也有感慨光陰遠去的時候。
為了避免重蹈歷史上那些曾經風光無限的男團的命運,他們得趕在粉絲審美疲憊前成功轉型,這是歷史發展的必然,也是那些對遊戲依然抱有憧憬的開發者的必然。
後話:存疑的模式
Sokpop的成功證明了什麼?
在流量為王的時代,做小遊戲、實驗性遊戲依舊能存活甚至賺大錢。
Sokpop找到了一條鮮有人或者說沒有人走的道路,以Patreon訂閱服務為啟動資本,讓贊助人為他們的實驗付費。
他們實現了絕大多數獨立開發者想要的生活-工作狀態,自由地安排工作時間,自由地嘗試新鮮事物,且是在有收入保證的前提下進行。
這種模式看上去相當有搞頭,但細細琢磨下,四處都是坑。
兩週釋出一款新遊戲看上去困難重重,其實卻是維持整個模式執行的最基礎的環節,在其間,開發者僅需攻克三個難題,持續性輸出創意(避免遊戲玩法過於相似)、嚴格的時間管理(不失信於人)與控制遊戲規模(第三點是實現第二點的必須)。
問題是,同樣是遊戲訂閱服務,玩家為什麼要選擇Sokpop,而不選擇Apple Arcade或者其他平臺的訂閱服務?在同等的價格下,它們能提供更多的遊戲型別與遊戲數量,平均更新速度也比Sokpop來得快。
這恰恰揭示了Sokpop模式的關鍵之處,粉絲經濟。
舉個更為明顯的案例,小島秀夫。
還記得《死亡擱淺》正式發售前,小島秀夫每在推特上釋出一條訊息,都會在社交媒體上引發廣泛討論——“它是否與《死亡擱淺》有關聯?”人們試圖從蛛絲馬跡中尋求推文與遊戲之間的聯絡。
雖然絕大多數情況是毫不相干,但它無疑彰顯了小島秀夫作為一個明星製作人的魅力,以及更重要的,網友的討論為遊戲的宣傳鉚足了勁,換句話說,小島秀夫用他一個人的賬號做到了索尼、微軟這些大公司需要砸數億宣傳費用才能做到的事。
當追隨者越多,你的遊戲在市場上的阻力就越小。
Sokpop很早就意識到了Patreon訂閱專案的特殊之處,“它是Patreon與Kickstarter的結合體”,Patreon圍繞著支援某一個個體或團隊而建立,Kickstarter圍繞著某個遊戲專案而建立,Sokpop的支持者既希望能玩到遊戲,也意識到了遊戲背後的開發者,他們與遊戲同等重要。
他們認為,電子遊戲界正在沿著娛樂行業的方向發展,人們不僅對遊戲感興趣,同時也對開發者的生活感興趣,他們在社交媒體上關注、追蹤他們,他們將開發者的作品與私人生活擺在了同等的位置上。
事實上,這種情況在以製作人模式下執行的日本遊戲界以及國內的畫師圈並不罕見,如今也有國內也有部分開發者透過直播來積攢粉絲、培養遊戲受眾,但像Sokpop這樣透過Patreon直接與支持者建立商業關係的還只是少數。
另外,是粉絲經濟,就免不了塌方的可能,如果沒有作品或其他才華支撐的話,也隨時會被拋棄。
最後,Sokpop模式真正的難點是“信任”。
我們看過了太多遊戲出名後、團隊因利益分配問題解散甚至鬧上法庭的案例,又或者是明星開發者“單飛”的情況,原有團隊的小船反而限制了他們駛向汪洋大海。
Sokpop的四名成員能夠堅持著一起走到今天並不容易,尤其是在部分成員做出了銷量達數十萬份的爆款遊戲之後,他們依舊能夠平和地坐在一起,曬著太陽,談論生活,談論遊戲,談論開發。
Sokpop 是否會解散?
“除非每個人都大受歡迎,否則我們會繼續做下去。”2020年,在談及Patreon專案的成長時,Naus如是說道。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QBYVS_xKngwKX6KaNTgi-A
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