淺談美式RPG起源與發展:與眾多遊戲大神的一次世紀"跑團"
人生難免會有遺憾,如果能有一次重新再來的機會,我們是否能擁有一段嶄新的人生?答案是未知的。但在虛擬的遊戲世界中,我們總能擁有一次又一次重新來過的機會,是扮演一位永不停歇的冒險者?還是一個舉止優雅的貴族?或是殺伐果斷的刺客?每一次的抉擇,都代表了玩家對未來的一次幻想——至少,在這個波瀾壯闊的RPG遊戲世界中,我們是自由的。
今天,我們來聊一聊那些崇尚自由與探索的美式RPG,聊一聊RPG遊戲的前世今生。
RPG的始祖,桌面上的史詩
許多男生在上學的時候都喜歡這樣的遊戲——在紙上畫滿呆萌的火柴人,併為他們設計刀劍與槍械,腦補一場驚天動地的"世界大戰"。其實這樣"中二"的行為也發生在上世紀六十年代的美國,並因此引發了一場遊戲界的革命。
這應該是很多男孩子的童年回憶吧?
上世紀六十年代,美國青少年們在課餘時間對桌面上的TRPG遊戲產生了濃厚的興趣。TRPG遊戲全稱Tabletop Role-Playing Game,它在玩法上與戰棋遊戲有些類似,最初只是歐美少年兒童根據科幻小說的規則而改編的一種扮演遊戲,一個完整的TRPG遊戲需要一名主持人(DM)來設定世界觀和規則,並需要3-5名玩家(PC)來扮演自己塑造的角色。一位優秀的主持人不僅要通過情景化的敘述使玩家徹底代入角色,同時還要時刻協調好玩家與場景之間的關係。據記載,世界上第一個正式的主持人是普魯士軍官學校的教授。當時他為一款名為Kriegsspiel的遊戲進行講解。
十多年後,《魔戒》這部華麗驚豔的魔法史詩瞬間風靡整個歐美,與此同時,那些"垮掉的一代"正在屬於他們的時代盡情放縱,當冒險精神被賦予奇幻的魔法時,另一個全新的世界誕生了。
一位喜愛《魔戒》又恰巧對TRPG感興趣的青年將二者結合,創造出全新的規則與背景。他就是日後大名鼎鼎的加里·吉蓋克斯。在他發明的一款名為《鍊甲》(Chainmail)的桌面遊戲中,炎爆術等炫酷的魔法代替了冰冷的攻城機械,這些新設定讓許多年輕的玩家都沉迷其中。
而真正將這股浪潮推向高峰的,則是1974年一個名為戴夫·阿瑞森的玩家。
他在一次遊戲聚會上與加里一見如故,兩人在溝通時都陸續提出了非常多奇思妙想。很快,他就加入到加里的遊戲設計中,並針對《鍊甲》進行了許多優化,更加高階也更廣為人知的版本《龍與地下城》(以下簡稱DND)終於登上了歷史的舞臺。不過,他們針對遊戲進行的改動,僅想讓遊戲看起來"更好玩",卻沒有想到這次的無心之舉,竟然開創了一種全新的遊戲形式。
戰士、魔法師、弓箭手......玩家們在空白的角色卡中填好自己將要扮演的職業、性格、種族,然後毅然決然地踏上這個充滿神祕法則的大陸中。在這個只存在於桌面上的神祕世界裡,自有獨立的法則與劇本。所以,與其稱這群坐在桌子面前的人為"玩家",不如叫"演員"更合適一些。他們全心全意地扮演那些被創造出來的虛擬角色,找到那份屬於自己的獨特快樂。
DND作為世界上第一款商業化的TRPG遊戲,在日後不斷更新完善,加入了許多全新的規則,最具代表性的是官方出版的三套核心規則書,也被稱為"三寶書"——分別對應著玩家建立人物所參考的《玩家手冊》、講解主持人規則的《城主指南》以及怪物設定的《怪物圖鑑》。這些不斷修改優化的設定,使DND逐漸演變成一個恢弘壯闊的遊戲世界,並吸引了無數的狂熱粉絲。
《龍與地下城》三寶書
DND中內嵌的遊戲系統為無數遊戲開發者提供靈感,比如最近爆火的《極樂迪斯科》中所使用的六面骰,其實就是DND裡最常見的道具,還有遊戲中出現的角色等級、HP、劇情與職業概念,都成為現在遊戲中十分常見且基礎的元素。
而加里也通過遊戲的逐漸完善逐漸發現了它背後隱藏的巨大利潤,於是,他毅然決然辭去了推銷員的工作,轉而與戴夫·阿瑞森一同創立Tactical Studies Rules(簡稱TSR,中文名:戰術研究規則公司)。一款遊戲的盈利方式不僅在於遊戲本身,更在於遊戲廠商對於遊戲IP的多維度營銷,所以,TSR針對DND的宣傳手段與如今的遊戲廠商並無二致。通過販售遊戲的補充劇情(DLC)、限量骰子、小說、設定集以及海報等周邊,這在一定程度上促進了DND的多維度發展,其中,最具影響力的就是DND系列電子遊戲的誕生。
歷經磨難的升維過程
DND作為一款TRPG的同時,也代表著一種不斷創新的理念與精神,不斷影響著電子遊戲的創作。
加里·吉蓋克斯與他的《龍與地下城》
在DND發行的當年,南伊利諾伊州的兩位程式設計師小哥就將遊戲內容編寫成程式碼,移植到大學裡搭載柏拉圖系統的計算機上,這應該是CRPG(Computer Role-Playing Game,電腦角色扮演)的始祖。同樣的時間,加州克萊蒙研究生學院的一個學生也在PDP-10的大型機上開發出名為《Dungeon》的遊戲。與前者不同的是,在《Dungeon》中玩家可以操縱一整個團隊。
但畢竟是在大學計算機上開發的遊戲,所以當時這兩款遊戲並沒有引起多大反響。不過,很多學生產生靈感,在校學生理查德·加里奧特就深受影響開發出《創世紀》,與它齊名的還有《魔法門》和《巫術》,它們併成為歐美三大RPG。
但值得一提的是,歐美三大RPG在當時,其實並不"好玩"。
三大RPG之一的《巫術》將場景設定在昏暗的地下城中,但遊戲裡並沒有小地圖的設定,也沒有激勵玩家探索的獎勵機制。同時,各種即死類陷阱與複雜的指令讓眾多硬核玩家都望而卻步。同樣反人類的還有理查德的《創世紀》,現在的玩家不會去自虐到想體驗這樣一款莫名其妙的遊戲,但它卻是DND規則體系第一次移植到計算機中的成果,也是RPG遊戲發展中非常重要的環節。
另一個在當時造成轟動效應的RPG遊戲就是《魔法門》了,他的創作者非常崇拜理查德,以至於《魔法門》與《創世紀》的故事背景在一定程度上非常相似。如果說《巫術》是徹底借鑑DND裡的中世紀背景,那麼《創世紀》與《魔法門》便可以稱之為科幻版DND,宇宙飛船和群星背景代替了劍與魔法,而且《魔法門》擁有更完美的畫質與遊戲體驗。 值得一提的是,這些元老級的經典遊戲都不是團隊創作,而僅由一名開發者單獨完成遊戲的開發與測試,比如《創世紀》的開發者理查德,獨自完成了遊戲1至4代的開發。
《魔法門》的畫質比《巫術》與《創世紀》好了不少
歐美三大RPG給人的感覺,就像是三個TRPG的大神玩家在電腦上帶著玩家跑團,而美式RPG的遊戲基調,也在此刻打下了基礎。
在《魔法門》發售的同年,RPG遊戲史上出現了一次重要的轉折,那就是DND版權的變動。
世界上所有的王朝都會迎來屬於它自己的光輝與瓦解,那個當初堅不可摧的TRPG帝國也逐漸在內鬥中,出現了一些無法彌補的裂痕。
1986年,加里發現TSR公司財政隱隱出現入不敷出的情況,在他看來這是一件十分奇怪的事情。因為當年有《魔法門》這類的電子遊戲作為陪襯,DND的銷量可謂水漲船高。仔細查明原因後,加里發現公司的機構已經十分臃腫,高額的運營成本已經逐漸成為公司破產的隱患之一。
為了自保,加里運用手段對TSR進行大量裁員,但在被開除的人中,持有大量公司股份的布魯姆兄弟出於報復心理將股份賣給一位叫羅琳·威廉姆斯的商人。自此,加里被迫離開TSR。自古以來,人們就為了利益爭鬥不休,那個當初由創意與夢想造就的TSR最終也因為金錢上演了這場兩敗俱傷的荒誕鬧劇。
之所以稱DND的版權變動為美式RPG的轉折點,是因為它極大限制了其他作者的創作。
與加里不同的是,羅琳是一位金錢至上的商人,極其注重DND的版權,因此,對於那些試圖購買授權的開發者,她會給出高昂的授權費用,而未經授權便擅自開發DND衍生作品的作者們,有可能遊戲還未開發完成,就收到了來自TSR的一封律師函。在網路上,許多DND的粉絲通過網路聊天的方式開始組建DND戰局,但是喪心病狂的羅琳宣稱DND為TSR的個人財產,禁止在未經授權的情況下討論遊戲內容。
所以,在這段時期,與DND有關的電子遊戲開發程式緩慢,但這段時期發生的也不都是這樣的壞事,影響力最大的,莫過於DND的一條生產線開發出了新的規則,就是後來特別著名的《被遺忘的國度(Forgotten Realms )》,它在後來被改編成電子遊戲與同名小說,風靡全球。
同時,DND的規則重新進行了修訂,這次TSR考慮到了遊戲對未成年人的影響,於是將惡魔這樣的詞彙取消,用更溫和的詞語來形容怪物。同時,三寶書的封面也採用柔和的線條。可以說,DND為了擴大玩家群體做出了許多的改動。而且,一家名為SSI(Strategic Simulations)的電腦遊戲公司獲得了TSR七年的授權。與經歷長期內憂外患的TSR不同,SSI一直致力於對DND這個知名IP的開發,可以說,在這段美式RPG的黑暗時代,SSI起到了非常關鍵的作用,著名的"金盒子(Golden Box)"系列遊戲就是他們製作發行的。
SSI能拿到DND的版權,不論是對於RPG遊戲還是這個時代而言,都是一件值得慶幸的事情,因為自此之後,羅琳針對版權問題變得愈發強硬,導致TSR樹敵無數。在此期間,多虧SSI開發出許多值得銘記的電子遊戲。而TSR本身也開發例如《浩劫殘陽(Dark Sun)》這樣的新模組,試圖在原有DND的基礎上融入更多新奇元素。
《浩劫殘陽(Dark Sun)》宣傳海報
不過,儘管有SSI不遺餘力地為DND宣傳,但TSR的運營狀況還是每況愈下。這是因為另一位強大的對手已經趁著TSR的內部空虛,悄然發展自己的勢力。
威世智公司開發的《萬智牌》系列遊戲與DND相比,擁有更快的節奏,同時,集換式卡牌的這種養成要素深受玩家喜愛。1994年,當SSI與TSR的協議到期時,由於TSR忽然提高版權費,這場長達17年的合作宣告終結。大敵當前的TSR由於決策失誤失去了最後的反攻機會,最終於1997年被威世智收購。美式RPG的黑暗時代終於迎來一絲曙光,畢竟,比起那個對遊戲不屑一顧的羅琳,威世智對於TSR這個強大的對手始終都保有一顆尊重的心。
《萬智牌:競技場》
從這段動盪的歷史我們可以看出,美式RPG的開發與DND之間始終有著千絲萬縷的聯絡,當DND在羅琳手中成為一顆無用棋子時,整個RPG行業都緩步不前。而一旦威世智執棋,萎靡不振的棋局瞬間煥發生機,一個嶄新的時代即將到來。
新時代的跑團大神
當威世智收購TSR後,新的時代開始了。
首先,威世智針對DND的各個生產線進行整合優化,第二版的DND遊戲系統其實存在許多漏洞,許多世界觀之間互相矛盾。優化之後的第三版DND擁有最受歡迎的D20系統。
D20系統是個非常值得一提的發明,它的核心是一枚20面骰,每一面代表5%的機率(100÷20),如果骰子擲出一點,那麼就被判定為必然Miss,如果是20點,那麼就是大成功,角色會打出致命一擊。這一點非常重要,因為根據統計學理論,如果一件事有95%以上的機率發生,那麼就可認定必然發生;如果低於5%的機率發生,則一定不會發生。DND根據根據統計學的理論首創了命中率、隨機等重要的遊戲機制。所以,歐皇不只在抽卡遊戲中才能秀優越,在DND裡,同樣能看出一個人的血統。
遊戲中常見的閃避機制最早來源於DND的核心規則
D20系統的偉大之處不僅如此,簡而言之,D20是個開源系統,更重要的是,它完全免費,無需經過威世智的授權。
正因為這樣開明的舉措,越來越多的跑團大神重新開始為DND開發電子遊戲,其中,最有趣的兩個大神,以DND為核心創造了經久不衰的神作,他們分別是Bioware與Interplay。
1998年,也就是DND版權開放後的第一年,遊戲開發商Bioware針對DND的"費倫線",也就是《被遺忘的國度》的世界觀,開發出《博德之門》。這是一款自由度極高的RPG遊戲,玩家在遊戲中甚至可以和NPC產生許多互動。同時,它既有極為出色的劇情與畫面表現力,很好地還原了DND中既定的規則。玩家就像當初在角色卡上填寫好職業與天賦後,進入廣袤的遊戲世界,參與進諸神的戰爭中去。
與Bioware關係極好的Interplay公司也在這個時代大放異彩。提起Interplay,可能有些人會感到陌生,但它在日後成立的黑島工作室卻十分有名。《博德之門》採用了獨特的遊戲畫面引擎,Bioware也十分慷慨地將這門技術提供給Interplay使用,於是,另一個偉大的神作《異域鎮魂曲》誕生了。
1989年,TSR曾陸續推出一些比較有趣的模組,其中,比較有代表性的便是《魔法船(Spelljammer)》,遊戲將奇幻與科幻結合,玩家使用中世紀的帆船探索太空,同時,遊戲中提出了"位面"的概念,玩家可以駕駛這艘使用黑科技的大帆船,躍遷到其他的戰役中去。正是這個想法給了Interplay靈感,基於位面穿梭的設定,《異域鎮魂曲》擁有極強的腦洞和略帶哲學氣息的劇情。毫不誇張地說,《異域鎮魂曲》的腦洞與劇情超越瞭如今絕大部分美劇。遊戲以陰鬱壓抑的方式塑造了一位永生不死的醜陋無名氏,他從冰冷的太平間甦醒,經歷一次又一次的死亡與重生,在充斥陰謀與罪惡的輪迴中尋找著生命的歸宿。
另外,Interplay也開創了一種全新的遊戲機制,早在《異域鎮魂曲》發售之前的1997年,Interplay就針對《輻射》系列開發出一套獨特的SPECIAL系統,每個字母代表著人物的一項屬性。《輻射》系列也以高自由度著稱,故事背景沿用DND的規則之一——《廢土》,核子戰爭爆發後全球廢土,倫理與道德都不復存在,玩家在這片人間煉獄上尋找一絲生機。
不同於線性劇情的日式RPG,美式RPG最大的特點就是擁有超高的開放度。這與DND有著千絲萬縷的聯絡,當初那個根據戰爭沙盤改變的TRPG本身就考驗人的發散性思維與應變能力,而當這種玩法成為引領整個RPG行業前進的趨勢時,這種崇尚探索與冒險的精神勢必會影響無數作品的靈魂。
不論是《博德之門》還是《異域鎮魂曲》,Bioware與Interplay就像是兩個善於跑團的大神一樣,將TRPG的核心完美地搬運到螢幕上來。如果將當初《巫術》之類的RPG遊戲比作"青銅局"的話,那麼現在的美式RPG已經正式進入"王者局"。
邁向未來:與巨龍告別
歷史的浪潮永遠來勢洶洶,卻偏偏有人逆流而上,試圖以此來尋找突破,這樣的先行者,也為RPG遊戲帶來了新的生機,開創了新的時代。
在美式RPG的發展歷程中,有那麼幾款遊戲,它們試圖擺脫DND的影子,開發出屬於自己的風格。早在類DND遊戲爆火的年代,這種趨勢就隱隱呈現。
1994年,《上古卷軸》正式發行,這款如今的神作在當時還是一款小眾遊戲,不過製作商Bethesda Softworks(以下簡稱B社)為遊戲創造了巨集大的世界觀與繁雜的支線,這讓這款遊戲在當時看著有些另類,在《上古卷軸》中,玩家可以明顯感受到遊戲製作者有意擺脫DND的影響,試圖發展出屬於自己遊戲風格。
《上古卷軸1》的地圖裡就有8個省,可想而知世界觀的複雜
真正改變美式RPG格局的還要數兩年之後的《暗黑破壞神》,在《暗黑破壞神》出現之前,大部分美式RPG給人的感覺都像是《魔法門》或《巫術》裡那樣走格子看劇情的DND套路,直到這群歐美"死宅"見識到了"大菠蘿"裡血肉橫飛的屠殺場面,感嘆道:"原來RPG遊戲還可以這樣玩!"
快節奏、隨機地宮與巨量的裝備搭配,使《暗黑破壞神》的名氣直線上升。在Bioware與Interplay帶領一眾TRPG死宅跑團的時代,《暗黑》系列也始終以快節奏易上手等特點擁有大量粉絲。
可以看出,在那個年代,類DND遊戲就已經隱隱有被取代的優勢,玩家們似乎更喜歡快節奏的ARPG遊戲。
面對這樣的趨勢,Bioware依舊嘗試在DND的核心規則下發展出更多的玩法,比如2002年發行的遊戲《無冬之夜》,儘管依舊使用DND的第三版規則,但玩家可以使用MOD來修改遊戲建模。同時,它還擁有64人大副本的玩法,可見Bioware為了迎合時代做出了許多努力。
另一方面,硬體的革新也將RPG遊戲的畫面表現力推向另一個高峰,《暗黑破壞神》的成功讓一些非DND的ARPG遊戲吸收了DND的文字劇本功底,同時用更高水準的硬體與更快的遊戲節奏讓玩家深陷其中。在玩法、硬體等一系列原因的影響下,Interplay的黑島工作室很快宣告破產,Bioware也在後來也被EA收購。
儘管被時代淘汰,但他們所創造的許多遊戲理念卻並不過時,比如Bioware發行的遊戲《質量效應》裡,對話系統開創了一個全新體系,玩家不再像傳統RPG那樣選擇固定的對話,而是可以選擇主角的態度!這個獨創的對話系統也被EA上了專利。同時,像Interplay開發的《輻射》系列也被B社挽救了下來,雖然如今的《輻射》系列與當初那個廢土世界相差甚遠,但類似SPECIAL這樣的遊戲機制給予了無數遊戲開發者靈感。
SPECIAL系統簡直可以用偉大來形容
隨著時代的發展,美式RPG已經逐漸從當初那個規則繁多的桌面遊戲轉變成一種全新的快節奏遊戲。這個時代的美式RPG為了迎合市場做出了許多妥協。如今,當玩家將那些複雜的規則拋之腦後,沉浸在浪漫的天際省或滿目瘡痍的廢土世界時,是否會想起當初那個在跳躍在螢幕上與巨龍搏殺的畫素小人?也許,只有瞭解了這段坎坷多變的歷史,我們才會由衷地感嘆:原來,我們已經走了那麼遠。
來源:碎碎念工坊
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