遊戲出海攔路虎——看起來簡單做起來難的本地化
日本人為什麼會對這個版本興趣異常呢?因為“區域性”這個詞在1936年的“阿部定事件”中曾被多次使用,久而久之就有了一層微妙的含意。
具體是什麼含意看下圖的字幕就能猜到,於是《明日方舟》的這個中文中非常嚴肅的詞語在日文中卻有了一層意味深長的含意。
(注:根據雅虎日本的詞源搜尋,“區域性”來指代陰部,最早出現於1872年的醫學書,《明日方舟》日本代理商沒有做翻譯、沿用中文版本的“區域性”一詞,有整活的可能)
就像我們中文經常用“那個”來代指一些不便明言的事物或動作,時間一長“那個”就有了特殊的含意。例如“要不要那個一下”,“他的那個沒有了”,外國人可能一頭霧水,但是中國人一聽就能聽出背後的弦外之音。
像“那個”、“區域性”這樣在日常使用中被加上特殊含意的詞語,是課本和辭典裡學不到的,如果不是在相應的語言環境中生活過就很難理解,這其實也凸顯了中國遊戲出海面臨的一個問題,就是本地化翻譯比想象中要困難得多。
下面,筆者通過幾個案例拋磚引玉,為大家講解遊戲做本地化翻譯時的幾個實用小技巧。
活用谷歌搜圖功能
在翻譯時,如果不確定應該用同義詞中的哪一個,可以利用谷歌搜圖幫忙確定哪一個詞更合適。
《龍族幻想》的“クラブ”
筆者一直很關注《龍族幻想》這個遊戲進軍日本的表現,在觀察中發現一個很有趣的改動,與大家分享一下:
在《龍族幻想》日服測試版中,遊戲中的社團(右下角)被翻譯成“クラブ”,也就是漢語“俱樂部”的詞源,英文“Club”的音譯。
但是在正式版中,社團的日文名已經被換成了“サークル”,也就是英文的“Circle”。
為什麼要換呢?原來的“俱樂部”不好嗎?之前筆者在一個微信群裡討論起這個翻譯,有的人認為這是不同的翻譯習慣,不算錯。
但這裡筆者要明確的指出:原來的“クラブ”並沒有“遊戲內社團”這一層含意,使用“クラブ”是明顯的錯譯,目前在日本使用“クラブ”指代“遊戲內社團”的基本都是非日本本土遊戲。
而且隨著牛郎俱樂部(ホストクラブ )、夜總會(キャバクラ)對“クラブ”一詞的使用,“クラブ”漸漸有了夜生活俱樂部的潛臺詞,你去谷歌搜“クラブ”,基本都是下面這種圖片。
所以把“社團”翻譯為“クラブ”是錯譯,而不是譯法習慣的問題。
那“サークル”對不對呢?
其實像筆者這樣在日本留學的人對“サークル”是非常熟悉的,我們同樣用谷歌搜圖搜一下,圖片的氣氛就和“クラブ”完全不同。
沒錯,“サークル”在日語中基本就是學生社團的代名詞,你只要在日本說起“サークル”這個詞,大家都會知道你說的就是學生社團。
考慮到《龍族幻想》本身的故事背景是個學院,“サークル”翻譯也不是不可以,但是目前日本MMORPG中,“社團”已經有被大家所熟知的譯法,那就是“ギルド”(行會、公會),也就是“Guild”這個詞的音譯。
基本上所有日式奇幻MMORPG中的社團,都被翻譯成“ギルド”,社團之間的對戰被簡稱為GVG,這個G也是指“Guild”。
順帶一提,你看到的中文資料寫的是G是指“Group”其實是國人望文生義翻錯了,GVG在英文中就是指“Guild versus Guild”。
包括日本玩家在寫遊戲中社團的官方名稱“サークル”時,也會經常用“ギルド”來提示讀者這個“サークル”就是大部分MMORPG中的“Guild”。
所以在遊戲中用“ギルド”是絕對沒有問題的,也是最保險的做法,許多遊戲都會使用“ギルド”來指代遊戲中的社團,例如下圖。
不過這裡用谷歌搜圖會出現一個問題,由於日本有一個名叫“ギルド”的男子組合,所以會搜到關於這個組合的照片。但除去這些你會發現許多關於遊戲、輕小說的圖片,這也就是本文所提到的“社團”,所以谷歌搜圖還是可以作為參考的。
總而言之,如果遇到不確定該用哪個詞的時候,活用谷歌搜圖可以幫你確定合適的詞語。
最後,筆者要提醒各位的是,像“クラブ”和“サークル”並不是完全不能互換,但是在目前的日常語境下,的確存在一定的差別。手遊面向的是日本大眾不是學者,要順應日常日語的習慣。
使用意譯而非直譯
在把中文翻譯成日文時,採用意譯而非直譯會便於日本玩家理解。
日本手遊約定俗成的命名習慣
在工作之餘經常有朋友讓我幫忙看日文翻譯質量,這些翻譯普遍是直譯的,不方便日本人理解。
直譯說明至少有兩個問題:一是直譯通常是機翻+日語學生校對,說明團隊Leader不重視本地化,資金和時間都沒給到位;二是本地化小組負責人沒有長時間在日語環境生活過,缺乏判斷翻譯文字質量的能力。
無論是什麼情況,直譯都是明顯不合格的翻譯文稿,特別是在遊戲領域直譯的問題更大,因為很多功能已經有了約定俗成的名字,不適合隨意更換。
比如大家可以看下《為美好世界獻上祝福》手遊中的文字。
再看看《在地下城邂逅》手遊的文字。
再看看《怪物彈珠》中的文字,你就能發現許多相似之處。
你會發現很多功能的命名都是非常相似的,有“ホーム”這種表示首頁的詞語,也有スタミナ這種表示體力槽的詞語,以及此類卡牌遊戲都有的“ガチャ”。
這其中很多詞語已經在日本玩家中深入人心,不適合輕易換用其他說法。假如國服商店叫“雜貨鋪”,日服商店應該翻譯成“雑貨屋”嗎?不,其實翻譯成“ショップ”更直觀,方便玩家理解。
《堡壘之夜》日服中,當日推薦一開始是翻譯成“イチオシ!”也就是最推薦的商品的意思,但實際上這個詞並不是很大眾化,不是能很直觀理解。
後來就換成更大眾的“おすすめ”了。
最後說兩個小故事:筆者在工作之餘會幫業內朋友看翻譯文稿,很多都是直譯的,其中明顯就是翻譯公司在試探甲方懂不懂日語,比如有一篇自稱是日本母語翻譯的,把國翻譯成“國”,實際上日語漢字的國跟簡體字是一樣的。
還有“巾幗” 翻譯成“巾幗”,日語中的確有這個詞,但很少用,應該意譯為“女傑”方便玩家理解;漢語的“紅顏”雖然也有日語詞“紅顔”對應,但日語的“紅顔”是指男性,不能直接簡繁轉換當翻譯,更何況“紅顔”的發音還和“睪丸”近似呢,就算指男性也很少用。
主推玩法體驗型遊戲
之前提到筆者很關注《龍族幻想》在日本的表現,有個原因是筆者認為重劇情體驗的遊戲,出海難度比玩法體驗型遊戲要大得多。
玩法體驗型遊戲本地化難度相對低
目前出海取得良好成績的中國遊戲,大部分是玩法體驗型遊戲,而劇情體驗型遊戲由於文字量巨大,翻譯難度高(要注意口癖、語氣),很難做到比較完美的翻譯。
比如《龍族幻想》日本玩家就有很多人吐槽翻譯技能說明、故事劇情、活動介紹很難理解的。
當然這也很正常,劇情體驗型遊戲文字量太大,Leader要給足資金和時間來保證質量,不然在deadline壓迫下本地化員工只能採取應付了事的辦法。
Leader不考慮可行性胡亂提要求,員工怎麼能實現?
不過考慮到試錯成本和日程安排問題,劇情體驗型遊戲本地化的確存在不小的門檻,在這種情況下主推玩法體驗型遊戲出海可能是一個更行之有效的策略。
畢竟玩法體驗型遊戲的文字量比起劇情體驗型遊戲要小得多。
而且玩法體驗型遊戲就算翻譯錯誤,對遊戲體驗的影響也沒劇情體驗型遊戲那麼大,筆者以前玩《求生之路2》有很多翻譯錯誤也不影響遊戲體驗。
當然,筆者不是說反對劇情體驗型遊戲出海,只是專案負責人要了解本地化不是一件簡單的事,要給團隊的本地化小組充足的時間和資金。
而且,玩法體驗型遊戲的本地化也不見得就能做的好,這真的就是看團隊了。
結語
本文開頭提到的“區域性壞死”,應該只是不瞭解日常日語鬧出的一個笑話,不過卻碰巧讓《明日方舟》登上了日本推特熱搜。
這就好像《太吾繪卷》裡因為遊戲機制問題導致的奇葩關係和騷操作卻被當做趣味段子傳播一樣。
結果就是《明日方舟》後來國服搞了個新卡池叫“地生五金”,你地生五金就好好寫唄,非要從右往左,“五”字看上去像一個“玉”字,合起來就是“金玉”二字。
結果這個圖片傳到日本推特就日本玩家廣泛傳閱,因為“金玉”在日語中有特殊的含意。
你問“金玉”是什麼意思?你看“使用意譯而非直譯”那一章節最後一個雙引號裡是什麼詞,日語中的金玉就是那個意思。
作者:何北航
來源:遊戲壽司
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/KtTBC7-aw1MiMUziuGjZMw
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