疫情之下,遊戲向上

遊資網發表於2020-02-23
一場疫情,改變了2020的春天,數字經濟忽然變成了主旋律。

首先是與疫情直接關聯的網際網路醫療行業出了圈,僅大年初一當天,全國醫生線上接診量就超過了10萬人次。騰訊健康、阿里健康以及丁香園等相繼上線疫情實時播報平臺,並同時開通線上義診服務,緩解線下抗疫的部分壓力,讓更多人瞭解接觸到了網際網路醫療產品。

生鮮平臺也單量激增,每日優鮮除夕至初四交易額較去年同期增長321%,叮咚買菜App每日訂單則增長三、四倍,阿里本地生活的資料顯示今年春節期間,60後、70後使用者線上買菜的訂單量翻了四番。

如今,你甚至能時常在路上看到穿越疫區的送菜無人車。

而此前疫情的擴散導致各企業與各院校都推遲了復工與復學時間,但停課不停學、停工不停業,線上教育與線上辦公迎來了大爆發,瘋狂的線上辦公直接導致相關遠端辦公軟體的高峰當機。

這些物質生活被滿足的同時,包括線上視訊、短視訊、遊戲等數字文化內容產業為民眾的精神需求提供了足夠的內容支撐。

疫情之下,遊戲向上

根據QuestMobile資料顯示,截止2月2日春節看短視訊的時長佔比超過了手機遊戲,快手、西瓜視訊等平臺相繼拿下ios暢銷總榜前五位置;線上視訊方面,騰訊視訊、優酷等平臺相繼推出免費觀看活動,不斷補充影視內容資源供給;而2月2日晚上Steam的線上使用者數量直接打破了其歷史記錄。

其中,在這一次爆發的數字經濟裡,遊戲可以說是“網紅”,這場疫情就像顯微鏡,放大了遊戲產業其原本具有的價值與意義,也讓人走進了一個不一樣的遊戲世界。


1 遊戲裡的“小戰役”

戰役打響後,遊戲裡罕見地充滿了溫情。

口罩是一種春節最緊缺的必需品,有人曾調侃不帶口罩上街就如同裸奔,上一個被如此形容的還是大家聊天的必備神器表情包,以及女人三寶中的頭寶口紅。

而突然某一天,遊戲玩家們發現賬號裡多了一個永久免費使用的口罩臉部掛件。

疫情防控戰打響後,包括《天涯明月刀》、《劍網3》、冒險島等多款遊戲主動上線了口罩道具,遊戲方想要通過免費贈送虛擬佩戴道具的方式加強所有玩家們的個人防護意識,而《和平精英》玩家則是不約而同的在遊戲裡給自己的人物戴上口罩,並截圖發微博呼籲大家都要戴口罩出門。

除了口罩,《王者榮耀》中不少玩家都將自己的ID改為“武漢加油”“為武漢人輔助”“為武漢人加油”等,還有細心的畫手用《王者榮耀》中的英雄“扁鵲”創作同人畫,以便告訴人們如何更好的防禦疫情。

在現實世界裡,我們都見識到了短時間內建起來的武漢火神山醫院和雷神山醫院,而在遊戲《我的世界》裡,這兩座醫院被遊戲玩家們用幾天時間完美復刻出來。玩家們希望用這種獨屬於遊戲的方式,致敬抗疫在一線的醫護人員。

疫情之下,遊戲向上

不難發現,對於提供娛樂載體的遊戲來說,在口罩與防控意識軟宣傳上,作為宅經濟主力的它的確起到了很好的宣傳作用,疫情隔離下,遊戲業反而變成了抗擊疫情的重要輔助角色。

這種溫暖甚至還從虛擬世界飄向了現實中。

前不久,一位普通網遊玩家因對疾病的恐懼以及對後續生活的恐慌,在遊戲中與幫會親友訴苦水,想借此尋求安慰。交談中,有一位與他不算熟的朋友詳細詢問了他的住址,沒想到幾天後,這位玩家就收到了一個順豐包裹,開啟一看,裡面躺著50只N95口罩。

有的玩家還希望通過玩遊戲的方式,去聚集更多人的善意。2月8日-9日,TNA速通大賽在網上以直播的形式舉行,兩天時間TNA官方共募集到兩萬六千多元。TNA是由國內速通玩家自發組織的速通活動,而這兩萬多已經全部捐贈給了武漢地區醫院。

疫情之下,遊戲向上

就像加繆在《鼠疫》中說一樣,如果世上有一樣東西值得永遠嚮往,並且有時還能得到,那就是人間的真情。即使世界荒蕪如瘟疫籠罩下的小城奧蘭,只要有一絲溫情尚在,絕望就不致於吞噬人心。


2 看不見的“貢獻”

溫情與宣傳之外,毋庸置疑遊戲具有強大娛樂性,不過,這種娛樂性實際上也帶來了一些我們看不見的貢獻。

最明顯的,便是緩解了民眾因恐懼而形成的焦慮。

座標位於疫情中心的湖北玩家喵星人每天會玩8個小時遊戲,其中一半時間得用來陪妻子一起打手遊,另一半才用來玩玩單機遊戲、打DOTA,雖然每天都玩但喵星人並不覺得膩,他說:“玩遊戲本身就可以消除我的恐懼,並不一定是遊戲裡要發生什麼事。”

在《jojo的奇妙冒險》中齊貝林在教導喬納森•喬斯達如何使用波紋戰鬥時說,勇氣不是不知恐懼而是瞭解並克服恐懼,然後才能以正確的呼吸方式產生出能夠擊倒吸血鬼的波紋。遊戲產品,如今就是這種呼吸方式。

疫情之下,遊戲向上

國外對應用類遊戲還有一種定義,叫「game for good ,game for change」,即帶來價值的遊戲,帶來變化的遊戲,著名遊戲設計師陳星漢還曾提過一個概念是「add to your life」,即為人生增色。在他看來,為人們的精神生活帶來價值,其實也是遊戲的一種應用,好的遊戲一定是能為你帶來些什麼,是你願意保留在記憶之中的。

而正是以遊戲為代表的數字文化內容,滿足了大家在疫情時期的精神需求。

近些年遊戲業的主題是多元化與精品化,其模式也從端遊、頁游到了移動手遊,類別則從益智、冒險到卡牌格鬥射擊,再到了二次元、棋牌等多種型別。遊戲型別的多元化發展不只滿足了不同使用者群體的不同訴求,也促進了遊戲玩法的差異化發展和創新。豐富且精品化的內容給了玩家多樣化的抉擇,反過來玩家的抉擇成就了疫情下游戲業的火爆。

而疫情下,當大眾的精神文化需求被遊戲滿足後人員間的流動或多或少都會下降,這對疫情防控而言更是一種極大的貢獻。

例如,原本打麻將、打撲克是國人過年間的重要娛樂方式,疫情隔離之下所有線下麻將娛樂都被禁止,此時《歡樂鬥地主》等線上棋牌遊戲就變成了最好的替代品,如今中老年長輩不僅學會如何使用手機打麻將,還時常線上約好友打手機麻將遊戲。年輕人的聚會交流則從線下轉到線上聚焦在社交類手遊,《玩吧》《我是謎》等遊戲的關注度在春節期間急劇飆升。

疫情之下,遊戲向上

根據伽馬資料監測,從除夕至初六的七天裡,蘋果暢銷榜TOP10遊戲的流水同比增幅超過40%,TOP10-60則超100%,而這些大幅度增長的遊戲裡,既有傳統頭部手遊,也有《我功夫特牛》這類休閒遊戲,還有《歡樂鬥地主》這樣社交上線的棋牌類遊戲。其中,線上棋牌類遊戲下載量明顯爆發,頭部棋牌類遊戲下載了峰值基本都上升200%以上。

隔離之下沒有人是一座孤島,就像《死亡擱淺》用連線重建了世界一樣,遊戲產品一直具有的社交屬性連線了因物理距離無法聚在一起的人。

而還能玩遊戲,也許就是一個很好的訊息,遊戲還像一個安全警報器:當你看到朋友或親人遊戲賬號線上時,至少你能確定對方是安全的。

3 遊戲外,危難下的曙光

那如果沒有疫情,遊戲還會如此受歡迎嗎?

答案是肯定的。

根據艾媒諮詢資料顯示,自2015年以來中國遊戲產業使用者規模就呈逐年上升的趨勢,2018年中國遊戲產業使用者規模為6.3億人,增長率為7.3%,去年使用者規模為6.4億人,增長率為2.5%。而根據遊戲產業大會發布的《2019年遊戲產業報告》,去年中國遊戲市場實現銷售收入總計2308.8億元,同比增長7.7%,其中移動遊戲收入1581.1億元,同比增長18%。

疫情之下,遊戲向上

這次疫情下儘管人們為了防控避免出行娛樂購物消費,但中國14億人口的需求是必然存在的,消費依然是升級趨勢,而這種需求與消費讓數字經濟產業流量大增,從而讓數字經濟成為經濟增長的新引擎,遊戲自然也變成了拉動經濟增長的成員之一。

拋開疫情,遊戲對實體經濟也一直有著不可忽視的重要作用。

蒙特利爾的重生是最典型的例子。上世紀九十年代,加拿大魁北克省蒙特利爾遭遇經濟蕭條,紡織業和製造業等勞動密集型產業迅速消失,迫於就業和產業轉型升級的壓力,當時魁北克人黨政府不得不選擇新增就業行業,而他們選擇的,是遊戲。

根據加拿大娛樂軟體協會ESAC的統計,2015年在加拿大僱員人數超過100人的大型遊戲工作室共有24家,14家位於魁北克省,其中的大部分都在蒙特利爾,知名的包括育碧、EA、華納兄弟、Gameloft、動視等。進入21世紀後,EA、Eidos、Gameloft、華納兄弟等業內企業紛紛在蒙特利爾設立開發工作室,電子遊戲產業每年為蒙特利爾新增數以千計的工作崗位,也讓這座城市成為加拿大的創新創意之都。

疫情之下,遊戲向上

如今遊戲產業及周邊生態鏈正取代傳統落後製造業,帶動了蒙特利爾的經濟,使得這個三百多年前由法國殖民者建立的城市重新煥發活力。

除此之外,蒙特利爾的遊戲產業還帶動了周邊產業鏈的發展,影視特效、動畫、音樂、音效、軟體和培訓等行業,都因其遊戲產業受益。
我國遊戲行業產生的影響,與蒙特利爾相似。

首先遊戲是幫助IP變現的重要手段,根據伽馬資料IP價值評估模型,多個IP的價值已經達到數百億元級別,其中游戲業務依然為體現遊戲IP價值最重要的方式之一。2014年《天龍八部3D》《莽荒紀》《秦時明月》等IP改編手游上線,直接重新整理各項流水記錄,並在各大頒獎盛典上榮譽加身。

同年,彼時的盛大文學首席資料官陳運文說,國民級MOBA遊戲“英雄聯盟”在起點中文網的搜尋量登頂TOP10,可以看做遊戲反哺網路文學的一個標誌性事件,而去年上半年,閱文集團來自版權運營的收入同比增長280%,其中游戲改編是其中的核心形式。

對中國的動漫IP來說,在漫畫、動畫、電影、遊戲這一條國漫開發之路上,遊戲化也是變現的最快出路。

疫情之下,遊戲向上

在硬體方面,《PUBG》直接催生產業升級和共振,推動遊戲硬體及外設設計、驅動網咖娛樂及加速器等需求。

與此同時,手遊進一步重度化讓使用者對於遊戲裝置有了更高的要求,比如移動MOBA和戰術競技等遊戲品類的大火驅動了遊戲手機這一細分市場,而這個市場背後有背靠小米的黑鯊遊戲手機、努比亞推的紅魔電競手機、華碩家的ROG 遊戲手機、雷蛇家的Razer phone、以及一加、榮耀play、360等等間接加入的遊戲手機玩家。

當然,遊戲公司也是最主要的廣告主之一,整個2018年遊戲業投放賣量廣告就高達400億,而電競與直播自然不必多說,遊戲是電競的基地,也是直播最重要的品類,佔據流量80%以上。現在的電競與直播市場幾乎可以說是:無遊戲不電競,無電競不直播。

這種關係在此次疫情下表現得尤為明顯,遊戲自身爆發的同時帶動了這種上下產業鏈的爆發,比如直播領域的鬥魚,因為遊戲流量大增,其在App Store上的排名創下近5個月的新高,而數碼硬體任天堂Switch主機,也一度呈現賣斷貨的狀態。

疫情之下,遊戲向上

最重要的是,數字文化已經成為我國文化出海的新載體,而遊戲是出海的主力軍。

2018年的時候中國遊戲海外報導量就已超20萬篇,同比增長58%,同時App Annie資料顯示,2018上半年,中國移動遊戲發行的海外IOS及Google Play綜合收入同比增長超過40%,海外玩家在中國移動遊戲上的總支出也已超過160億美元。

很多人都聽說過蝴蝶效應,即一隻南美洲亞馬遜河流域熱帶雨林中的蝴蝶,偶爾扇動幾下翅膀,就可以在兩週後引起美國得克薩斯州的一場龍捲風。

遊戲產業就像是一個扇動翅膀的蝴蝶,它在疫情背景下的經濟效應和產業效應,將會是積極而持久的。

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