移動遊戲貨幣化:你還不知道從哪裡開始?
很多新開發人員犯的最大錯誤是——在遊戲完全開發完成以後才開始考慮有戲的氪金點,甚至更糟的是在遊戲釋出後才想起如何在遊戲內加入付費。
我們必須明確的是,當你開始構建遊戲的概念時,就應該想到遊戲如何做到貨幣化。即使你不打算馬上出售任何東西,記住一個特定的策略也會幫助你與使用者建立更有意義的互動點。
讓我們想象一下,我們正在製作一個對戰類遊戲:我們有整個經濟架構,我們考慮了一個會話應該持續多長時間,使用者的LTV以及所有東西。過了一段時間,我們決定新增廣告或在應用程式中加入購買,此時,問題也隨之而來。
增加廣告,我們會打破整個經濟體系,損失一大部分我們原本可以賺的錢。很多新手在這個階段陷入困境:他們建立了一個遊戲,有足夠的內容,但遊戲是不可分割的。當遊戲不可分割時,也就沒有空間向下一步發展。
而如果提前考慮遊戲貨幣化將有助於你瞭解你的使用者是誰,併為未來規劃額外的遊戲功能。
如何選擇正確的貨幣化模式?
有四種流行的貨幣化模式:付費遊戲、廣告(即應用內廣告)、應用內購買(IAP)和訂閱。
我們都知道“經典”模式:廣告和付費遊戲,這兩個在App Store和Google Play中都很常見。然而,蘋果現在為開發者提供了更多的選擇,讓他們通過應用程式內購買、應用程式捆綁包和訂閱來賺錢。
據Statista稱,最受歡迎的是廣告和IAP。Android應用程式的廣告使用頻率更高,iOS使用者也更願意付費。
大多數使用者的想法是:如果我可以免費嘗試其他遊戲,為什麼要付費?所以如果遊戲非常受歡迎或競爭對手很少,那做成付費遊戲是一個很好的選擇。不過這種貨幣化模式經常阻止使用者下載你的遊戲,而且即使下載,也只是一次性的收入。
值得注意的是,遊戲在應用商店的口碑也異常重要,這將決定使用者是否為遊戲付費,因此請確保遊戲保持高評分和積極評價。
讓我們更仔細地看一下應用商店貨幣化的其他方法,它可以保證你的收入不變。
應用內廣告
遊戲內廣告似乎是最簡單的模式。如果你只想讓你的遊戲多“存活”幾天,你可以向使用者傳送廣告,並儘可能多地拿走錢。當然,如果你把你的遊戲作為一個長期的業務,這個時候你就要考慮到使用者的體驗(UX)了。
回到我們的對抗類遊戲,假設我們已經決定新增一個廣告banner,並獎勵觀看廣告的玩家。在這種情況下,我們需要保持按鈕可見,並明確要求玩家點選它。否則,玩家可能不知道他們會得到獎勵。我們在這裡犯的最嚴重的錯誤是把廣告藏在選單上的某個地方,真的很難找到。
遊戲內購買
當你想給玩家更多的控制權和選擇時,應用內購買(IAP)是一個更好的選擇。它們提供了更多的靈活性:在特定的時間段或特定的功能中,很容易開啟和關閉。
比如說,在我們的遊戲中,我們有收藏的角色和不同的優勢。在這種情況下,我們更喜歡IAP而不是獎勵視訊。遊戲本身就是一個經濟模擬器,我們將把IAP放在某個地方,玩家需要升級某些東西才能繼續前進。
訂閱
訂閱模式可能是遊戲的下一個巨大的盈利策略,但迄今為止沒有人敢確定。
比如說,在一個遊戲中我們有幾十個任務,我們可以將它們作為應用內購買來銷售。另一種方式可能是提供訂閱,但最好將其與移動遊戲領域中更成熟的模式結合起來。
如何說服玩家在遊戲裡花錢?
玩家樂於投資一些幫助他們更快進步的東西,這一點同樣也適用於移動遊戲。使用廣告和IAP幫助玩家更快地通過遊戲等級,這是收費和激勵的目的。
當然,遊戲的收入也取決於遊戲型別。不同型別的遊戲需要不同的貨幣化方法:比如休閒遊戲、超休閒遊戲、中度遊戲或硬核遊戲。遊戲越是休閒化,你將獲得的總收入中的廣告收入就越多。休閒玩家不會玩硬核遊戲,他們也不會花那麼多錢。
為了說服玩家在遊戲中花錢,你的貨幣化策略需要與使用者獲取策略緊密聯絡在一起。你需要知道你將為一個使用者支付多少錢,以及這個使用者將使你賺多少錢。如果你不懂這些,你就沒有真正的貨幣化戰略。
(本文編譯自Gamasutra)
來源:新浪遊戲編譯
原地址:http://games.sina.com.cn/y/n/2019-07-17/hytcitm2697804.shtml
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