電子遊戲已經成為一種新的文學形式
當下, 遊戲可能是最適合文學的載體。
這話不是我說的,而是日本作家村上春樹多年前接受《巴黎評論?作家訪談》採訪時說的。不過村上春樹也坦陳自己並不喜歡玩電子遊戲,但他認為遊戲和文學之間有著相似性。
當我寫作的時候有時候我會感覺自己是一個電子遊戲的設計師,同時也是一個玩遊戲的人。
村上春樹像設計遊戲程式一樣寫作,而被稱為「第九藝術」的電子遊戲則像一塊海綿一樣,不斷吸收其他藝術形式的元素,Netflix 去年就把 《黑鏡》做成了遊戲,觀眾要在觀看過程中不斷替主角作出選擇,從而走向不同的支線劇情。
但這種「互動式電影」目前還是過於小眾,比起電影,遊戲和文學的結合更受青睞。誕生於近半個世紀前的文字冒險遊戲,至今仍有不少忠實玩家,而這種遊戲的變體,還在 00 後群體裡風靡起來。
沒有戰鬥只有劇情,文字遊戲到底有什麼好玩?
遊戲和文學的交集由來已久,由文學作品改編的遊戲數不勝數,金庸的武俠小說,四大名著都曾改編成各種質量參差的頁遊。
此外還有一些小說因為遊戲作品的火爆才為人所知,其中的代表便是著名的奇幻 RPG 遊戲《巫師》系列,在遊戲大賣之後,這本波蘭小說才被翻譯成英文在海外出版。甚至不少人還以為小說是根據遊戲改編的,這也讓原著作者斯帕克沃斯基十分鬱悶。
不過我們今天討論的不是這類藉助文學作品世界觀而改編的遊戲,而是那些沒有戰鬥只有劇情,主要依靠文字敘事來推動的遊戲。
沒有輸出、沒有 BOSS,不會掉血,這難道不無聊嗎?
相信不是隻有我一個人這樣想,但這不妨礙玩家們沉浸在這類遊戲中。比如一款叫做《親愛的埃斯特》(Dear Esther)的遊戲,沒有任何關卡,也沒有武器道具,玩家能做的就是在一座荒島上漫無目的的行走,並聽著由旁白來讀出一封封寫給 Esther 的情書。
儘管如此,一樣有玩家可以津津有味地在遊戲中走上 2 小時,並認為這是「個非常值得沉思,令人有感觸的遊戲」,還有評論認為文學化的語言和意向包裹的《親愛的埃斯特》更像是一本精美的電子互動小說。
這類遊戲被一些玩家戲稱為「步行模擬器」,指的是那些採用第一人稱操作,玩法單一,幾乎沒有動作、解謎等元素的遊戲,「步行」幾乎就是玩家可操作的全部內容了。
如果你覺得《親愛的埃絲特》過於抽象,可以關注一下 2019 年在遊戲界奧斯卡 The Game Awards(TGA)上斬獲斬獲 4 項大獎的遊戲《極樂迪斯科》(Disco Elysium)。
這也是一款沒有戰鬥,全靠劇情推動的遊戲,而這些劇情不是通過動畫精美的畫面展示的,而是依靠大量的文字對話來推進。
在遊戲中,你隨便遇到一個 NPC 都可能跟你聊上半個小時,每一句對話都可能延伸出不同的分支。你還不能像過去一些遊戲一樣直接跳過也不影響體驗,玩家如果錯過一句對話都可能在這個世界寸步難行,甚至連遊戲中的 24 個技能也是在對話中觸發的。
由於對話在這款遊戲中的重要性,對話的頁面也佔到整個畫面的三分之一,看起來更像是一頁頁電子書,正如遊戲博主叉小包的評價,「玩家需要自己根據 NPC 的對話去非同步想象,體驗更接近於讀文學作品。」
類似依靠對話推動的遊戲還有《肯塔基 0 號路》,更有玩家整理出遊戲所指涉的一些文學文字,當中涵蓋了小說、詩歌、戲劇文字和學術論著等,包括《在路上》、《百年孤獨》、《推銷員之死》等名著。
而另外一款敘事冒險遊戲 Gone Home ,營造了一個陰森的故事背景,主人公在旅遊回家後,缺發現家中空無一人,玩家需要在房間內蒐集不同線索,拼湊起一個不為人知的真相。
這款遊戲的文字量巨大,存在於信件、便籤、明信片,書籍、雜誌等物件中,跟《極樂迪斯科》一樣,玩家需要仔細閱讀才能獲取線索,以非線性的敘事來進行推理,《紐約時報》甚至認為這是當時遊戲中「最接近文學現實主義的作品。」
愛爾蘭科克大學的數字藝術與人文科學講師 James O’Sullivan 認為,電子遊戲本身就是一種融合媒體,人們既可以用文字來講故事,也可以用計算機來構建一個世界,讓玩家用滑鼠和鍵盤來「閱讀」。
電子遊戲已經成為一種新的文學形式。
文學的遊戲化:從互動小說到 QQ 群裡的語 C
上文中討論的,是以文字內容主的電子遊戲,但其實文學的遊戲化早在古代就已經出現,古人宴會上的行酒令就是一種文字遊戲,李白杜甫等盛唐文人都是骨灰級玩家。
雖然現在已經沒有什麼人會玩這種遊戲,不過在網際網路時代,依然有人嘗試利用計算機來發掘文字的樂趣,在紅白機出現在 80 後的童年之前,被稱為「互動式小說」的文字冒險遊戲也曾風靡一時。
1976 年,一位叫做 William Crowther 的美國程式設計師為了哄女兒開心,以自己在國家公園洞穴探險的經歷為藍本,創作叫了一款名為 《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure)的遊戲,遊戲沒有任何動畫和音效,玩家必須閱讀畫面中的文字,並根據情節輸入不同的文字指令來進行遊戲。
這就是世界上第一款文字冒險遊戲,也是所有冒險遊戲的鼻祖,並隨著網際網路的普及流傳到到全球校園的電腦裡。
一位電子遊戲設計師 Roberta Williams 也是《巨洞冒險》的忠實玩家,她在玩遊戲時突發奇想:如果這款遊戲加上畫面會怎麼樣?
於是在 Roberta Williams 和丈夫開始在《巨洞冒險》的基礎上進行改良,並在 1980 年推出了是世界上第一款有影象的文字冒險遊戲《謎之屋》,不到兩年就售出了 8 萬部,2017 年權威遊戲媒體 GamePro 還將《謎之屋》排在有史以來最重要電子遊戲排行榜中的第 51 位。
這種文字冒險遊戲的流行也影響了很多遊戲,並衍生出更多型別的文字遊戲。你可能難以想象,在各種製作精良的遊戲大作面前,依然有不少人還在玩這種純文字的遊戲。
比如 MUD 遊戲(Multiple User Domain 多使用者虛擬空間遊戲),這也是一種沒有圖形,用文字和字元來完成所有互動的網路遊戲,通常以武俠題材作為故事背景。
其中誕生於 1996 年的一款 MUD 遊戲《北大俠客行》至今仍在運營,遊戲並沒有明確的主線任務,玩家可以全憑自己意志浪跡江湖,武俠高手之間的過招也是像小說一樣用文字描述出來。
這種簡陋的文字遊戲到底都是誰在玩?有媒體採訪到一些《北大俠客行》的玩家,有因厭倦了各種「騙錢」遊戲而回歸的老玩家,也有懷揣武俠夢,但卻被手遊「官託」傷透了心的 90 後。
不過除了《北大俠客行》,仍然在穩定執行的 MUD 遊戲已經不多。但這種遊戲的變體已經成為在 00 後群裡中頗受歡迎的一種亞文化,那就是語 C。
語 C 是用語言文字進行角色扮演,根據不同的背景和設定來聊天中來飾演各種小劇場,語 C 圈也發展出各種流派,有著不同的 PARO(設定)和 ABO(題材),原創、同人、校園、明星,甚至還有 SM、調教……
在被 00 後佔據的 QQ 裡,一部部在聊天中書寫出來的微小說每分每秒都在更新。自媒體 「跳海大院」曾潛入一個古風語 C,這些 00 後的文學素養讓人驚訝,在正式開始語 C 前還需要提交人設申請表,多次不通過的作者還被一位 00 後建議多看四大名著學習描寫手法。
小學生寫的「人設申請書」範文. 圖片來自:跳海大院
在 00 後中流行的語 C,比起需要掌握基礎程式語言的 MUD 遊戲門檻更低,但本質上都是網際網路平臺上以文字為主體的一種角色扮演遊戲。
即便是創造出世界第一款文字遊戲的 Roberta Williams 恐怕也想不到,文字遊戲會以這種形式再次流行起來。
遊戲化的文學作品還算是文學?
在談論文學和遊戲的關係的時候,我們需要釐清到底什麼是文學,什麼是遊戲。通常我們不會將改編成影視作品的文學作品再視作文學,在八大藝術的分類中,文學和電影也獨立的兩個類別。
那麼那些以文字敘事推動的電子遊戲還能算是文學嗎?進一步說,文學是否只能以文字的形式呈現呢?
一般認為文學作品和電子遊戲的最大區別在於互動性,文學作品和讀者的聯絡往往是單向的,而電子遊戲的基礎就是互動。
然而文學真的沒有互動性嗎?波蘭哲學家羅曼·英伽登早在上世紀 30 年代就在《文學的藝術作品》一書中提出,「所有的文學都具有互動性」,作者在書中埋下伏筆或留白、《紅樓夢》等名著的續作和同人文、90 後的童年回憶《冒險小虎隊》,都是文學作品與讀者的互動。
還記得《冒險小虎隊》的解密卡嗎?
至於什麼是文學?一個常被引用的定義是:
文學,是指以語言文字為工具形象化地反映客觀現實,表現作家心靈世界的藝術。
如果以這個標準,那些包含了大量文字的電子遊戲,是不是可以算是文學的一種形式?但這個答案註定充滿爭議,因為對於「遊戲是否算作一種藝術」的爭論至今都還沒結束。
但對於普通人來說這似乎並不重要,無論是讀書、看電影或是玩遊戲,都可以是我們沉浸在一個虛構故事、在另一個平行世界漫遊的方式,什麼「八大藝術」,什麼「遊戲文學」,就像《人類簡史》作者尤瓦爾·赫拉利所說的:這都是人類通過「虛構」對事物賦予的意義罷了。
題圖來自:Gmbox
作者:李超凡
來源:愛範兒
原地址:https://www.ifanr.com/1298885
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