等級提升背後的隱藏公式——結合《鬥破蒼穹》淺談經驗設計

Zhenbin發表於2021-01-11
等級提升背後的隱藏公式——結合《鬥破蒼穹》淺談經驗設計

轉載請註明文章來源於騰訊遊戲學院《真經閣》欄目
講師介紹:Zhenbin 騰訊互娛 天美工作室群 遊戲策劃

導語

本期真經閣邀請zhenbin從自身專案經驗出發,以《鬥破蒼穹》為基礎淺談MMO的經驗設計要點,幫助大家快速瞭解遊戲從0到1的經驗設計思路。

一、瞭解設計經驗的本質

等級提升背後的隱藏公式——結合《鬥破蒼穹》淺談經驗設計

首先我們談談什麼是經驗?作為起源於RPG,用於衡量角色能力的一種標準,你可以把它看作是遊戲中角色經歷的數字具現化,而積累的經驗值到一定數量就可以用於提高角色的等級。經驗和等級只是量變到質變的過程,可以看作同一個維度的東西——遊戲程式的計量單位。就像標尺上的大小刻度,只是這個並非是均勻刻度。

那經驗和等級在遊戲中的存在的意義是什麼呢?等級是玩家進入遊戲建立的第一個最主要的目標,有這個目標的牽引,前期圍繞等級可以階段性地解鎖遊戲背景,開啟新功能和玩法,讓玩家在新手期獲得我們所期望的體驗;中後期也可以讓玩家持續保持新鮮感,提升存留,進而接觸到經濟線,成長線等內容。

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既然上邊說到等級是由經驗量變得到,那該如何設計經驗呢?

我們在瀏覽遊戲論壇、貼吧、知乎等遊戲資訊平臺時,大家提起設計經驗,常常都會先提到這些詞:二次函式、三次函式、冪函式、指數函式、分段函式等。對比這些函式,無論二次三次冪函式,差別在於曲線的走勢不同,甚至你會看到有些文章告訴你使用指數函式建議用1.1以下的數值做底,理由是底數超過1.1曲線的走勢太抖。但是以上函式都有一個共同點:都是直接從數學層面來拉取經驗曲線,有了曲線後再對曲線做時間分發處理。這樣是可以做下去並且做出來的,但就是有點繞,增加了數值計算的複雜度。

相信大家最近都在體驗《天涯明月刀》,回想下,你在第一天更關注的是今天最高能升到多少級,還差多少級升滿;當你玩一個月後,你又在關注升到下一級還要多久,下一級我就可以多開一個槽位,還要多久能培養一條能力線。在這個過程中,你會發現只要談到等級經驗,息息相關的總是時間。沒錯,無論什麼設計思路,終歸要轉化為時間作為衡量標準,設計經驗的本質就是從時間開始,把時間作為基礎由0到1搭建經驗框架是思路最為直接和清晰的。

二、如何快速搭建經驗框架

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簡單來說搭建經驗框架只需要4個步驟:定升級節奏,定標準模型,定總量,定產出分配。

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我們先來看定升級節奏部分。升級節奏簡單說就是時間和等級的二維關係走勢。

首先我們需要規劃最高等級和時間,時間長度是1年還是2年,滿級是多少級。此時可以先拍腦袋定一個,當然也要結合自身遊戲的基礎體驗和遊戲特點。比如策劃會覺得等級最高只能接受170、180,再高玩家容易失去感知,又或者不希望整體等級在數字上差距過大等。

其次就是定節點和前期等級/時間。這步需要尋找一些時間節點,比如上線3個月、1個月、半年,或者14天、7天的預期等級。這步所做的依然是拆碎時間和等級,使兩者的關係更加明朗。

接著,我們需要再次對前期每天的預期等級作進一步細化。依次利用以上所有大小節點就可以擬合出等級-時間曲線,而這條曲線決定了我們遊戲的生命週期以及升級體驗。

最後需要用這條曲線重新帶入設計步驟中,以校驗整體預期是否符合我們的設計。

第一,需要校驗前期的等級成長是否給設計主線和系統功能開啟預留出足夠的空間。因為在遊戲前期為了挽留住玩家,我們會將大量的內容在新手前期有節奏的一個一個推送給玩家。如果預留的空間太小,就會出現同時開啟多個功能或功能的開啟打斷劇情體驗等諸多問題。

第二,需要檢驗中期的過渡是否平滑自然,不會出現時間跳變、體驗過渡不夠順滑的問題。比如,上個等級段還是一天升3級,下個等級就變為3天升1級。

第三,需要校驗後期的成長是否太拖沓,是否影響到其他系統的體驗。比如,升1級需要停留的時間過久,會涉及到裝備系統的更替,進而投放產出都會受到影響。

經過以上步驟,一個基本的經驗框架就已初見端倪。像前期的經驗在後續由於劇情、任務、節奏體驗,都需要人為手動再調整。

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通過上一步的設計,最終我們得到一個標準時間曲線。接下來我們需要確定標準模型,將標準時間曲線轉化成標準經驗曲線。這個過程是比較簡單地,只需要使用了兩次公式S=V*T,兩個T是我們的預期,V2就是S1,公用了V1,這樣做的好處是所有活動按照各個等級投放的經驗速率是保持不變的。之後無論哪個經驗產出口都可以隨意地增加內容,只要按照經驗速率給經驗產出,就不怕玩家會升級過快。我們只需要調節經驗效率倍數的高低就可以做出玩法之間的收益差別。

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在進行第三步,定總量前,從產出頻次上我們可以把經驗型別分為兩類:週期性經驗產出和一次性經驗產出。以上我們講述的都是週期性經驗,以1天作為1個週期,每天能獲得的經驗上限會根據玩家等級產出對應的經驗量。而一次性產出的經驗並不會影響到我們最初設定的時間,不受玩家等級的影響(非特殊情況的處理),是獨立存在的。為了照顧到前期感受,讓玩家做一次性主線任務這件事逐漸過渡到參與日常週期性內容上,在設計總量時需要將兩部分經驗做剝離,將新手階段的一次性產出的佔比逐漸降低,週期性產出的佔比逐漸提高。

基於已有的週期性經驗量反推出一次性經驗產量,將兩部分相加,即得出對應的各個等級的升級總經驗。這樣的設計也方便後續增減劇情調整經驗量,也不影響升級時間線。

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第四步,確定產出分配。我們所需要做的主要是預期分配:等級是進入遊戲最基礎的追求點,是不適合給玩家過多負擔的,加上大環境下MOBA、戰術競技品類以及短視訊對使用者的洗涮,已經讓玩家無法適應曲線過於陡峭的升級體驗。經驗的獲取途徑上應該更加簡單輕量化,照顧到更多不同活躍情況的受眾,讓玩家有更多的時間參與其他內容。所以大致的體驗可以採用二八原則來設計:參與20%的活動獲得80%的經驗,花費20%時間獲得80%的經驗。

分配方式可以從活動的層面來考慮投放,比如活動的開啟頻次、活動形式、開啟方式、受眾、效率等維度考慮。比如:同樣兩個的活動,1個偏向PVE,1個偏向PVP,需要針對自己的遊戲受眾群體偏向投放到更多受眾的活動中。

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以《鬥破蒼穹》為例,這款遊戲最初的定位是希望玩家在參與活動獲取經驗的同時逐漸由個人組隊過渡到家族再到聯盟。你會發現在設計之初隨著遊戲等級的提高,家族/聯盟活動不僅總量在提升,佔比同樣也在持續大幅提升。利用經驗投放分佈來影響玩家行為,潛移默化地達到我們的設計目的。而實際遊戲情況也達到了預期。

三、如何做經驗生態機制

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生態,顧名思義是一種可持續的狀態。經驗設計模板涉及的升級節奏是基於一個正常活躍玩家的升級走勢。而對於低活躍、迴流玩家,升級節奏要比預期慢,相應地,高活躍的玩家升級節奏會比預期更快。個體玩家呈現出的成長節奏實際會偏離我們的預期,偏離了預期就會造成同時期玩家之間的等級差距拉大,落後玩家容易流失,且不利於集中同時段的玩家,無法促成穩定社交。我們所期望的玩家是儘可能地在我們預期時間曲線附近小範圍的波動,此時就需要引入“生態”機制來控制。

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控制生態的方法分為4點:加速提升等級、加速獲取經驗、限制提升等級、限制獲取經驗。

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第一個是加速提升等級。玩家缺等級,我們就給他補等級。優點:直觀,見效快;對迴流使用者使用資料效果肉眼可見的提升;缺點嘛也很明顯,無論怎麼設定直升等級段,均會與欠活躍玩家的利益發生衝突(即直升等級超過了欠活躍玩家的等級);二就是遊戲進入中後期,升級節奏放緩,等級相差2-3級,對應到時間可能已經相差十幾二十天。三就是結合《鬥破蒼穹》專案,等級的快速提升,很容易給工作室倒金提供便利性(很容易養小號)。

所以儘量在等級維度不做直接加速,要做的話就必須做好條件限制。

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經驗的加速相對來說就顯得很穩。今天主講機制,自然會說到世界繁榮度。簡單理解就是:落後伺服器等級或頭部等級,偏離升級時間曲線的玩家,獲得經驗時有額外的加成,且可以按照偏離程度給與不同的加成量。由於它的普適性和梯度性,不易出現落後玩家反超的情況。這裡需要注意是繁榮度的接入時機,因為過早的接入繁榮度,會打亂後進伺服器的玩家他們的新手升級節奏,特別是精細化設定玩家前期感受的遊戲會受損嚴重(受遊戲型別的不同,你會發現MMO頁遊很少有該系統,頁遊的滾服模式更希望玩家進入新服,而不是老服,所以弱化了這塊內容)。

以上是純機制層面,如果從系統層面也可以考慮經驗提速,我們熟知的傳功,更多的意義在於提速,額外增加了玩家間的社交。這也是現在很多遊戲為什麼將繁榮度的效果做的偏弱的原因。

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限制提升等級,就是目前MMO遊戲常見的封印。首先利用卡時間的方式,能立竿見影地控制頭部成長節奏。如何設定封印時間呢?預期升級時間X天升到目標等級Y,而落後玩家只升到Z(Z<Y)級,落後玩家從Z升到Y所需要的時間即可以作為限制頭部升級的時間。這樣就達到落後玩家在封印期追趕目標等級。簡單說:落後玩家追趕到頭部等級所需要的時間。追趕的程度可以依專案的需求來定。

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限制獲取經驗:分為經驗封頂以及衰減。經驗封頂好理解,增加經驗產出上限;經驗衰減則是獲得經驗量達到臨界點,繼續獲得經驗會被折損。也可以設定多個臨界點,對應多個折損比,目的就是產出和時間非正相關。

值得注意的是,衰減需要考慮玩家能接受的最大衰減比例,避免導致其他問題的出現。比如活躍與非活躍玩家差距過低,玩家參與的意願就不會很高,參與率就會降低,粘性就會降低,進而導致玩家容易流失。

  • 《鬥破蒼穹》的落地技巧

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拿《鬥破蒼穹》舉個系統內衰減和全域性衰減的例子。

  • 背景:爆肝玩家長時間掛機打怪收益高、破封時經驗反超。
  • 分析:獲取經驗的上限沒有閾值以及缺少產出速率的限制,對於爆肝的玩家收益未做控制。卡等級時經驗做了衰減,在破封時利用衰減規則,臨界點反超。
  • 解決:系統內衰減——增加數值的衰減,速率的衰減。全域性衰減——衰減套衰減,折上折衰減,增加衰減優先順序。

調整後的效果是收尾處的玩家升級資料都得到了有效的收攏。

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為了滿足我們的時間曲線,我們做了限制和衰減,雖然滿足了時間曲線,同時也會引發頭部玩家缺乏經驗追求的動力。試想如果經驗不做衰減,冗餘的經驗轉化為其他道具、能力甚至直接消耗經驗的新系統,控制好產出價效比的同時將價效比作包裝,可以讓玩家滿足我們時間曲線的條件下,依然保持追求經驗的動力。就如同上圖右側類比的一個例子,同樣都是紙,增加了顏色和形狀的維度,間接地轉移了你的目標。達到時間曲線的情況下,經驗進入2.0時代,甚至3.0時代。

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  • 背景:封印期玩家已觸發經驗衰減,參加活動的意願降低,資料顯示流失率提高。
  • 分析:封印期間獲得經驗有衰減,全活躍與中活躍甚至低活躍玩家單日參與活動的收益差距降低,使得參加活動的意願降低。
  • 解決:封印期衰減的經驗作為資源返還給玩家,利用新玩法把經驗直接轉換成道具。

當時加了這個系統後,卡封印的玩家流失情況得到明顯的改善。

結語

在文章末尾,想和大家強調的一點是生態控制一定要前置。最初我們從時間講到經驗框架的搭建,在這個經驗框架下,為了讓玩家達成我們預期的時間曲線做了各種生態來調節,你會發現後半程的內容會直接影響到最初時間曲線的設定,所以在實際專案中生態控制是經驗設計中最為重要的一環。


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