每個遊戲人都要爬座山,或許可以在《蔚藍》找一座山去爬
前言
第一次玩《蔚藍》時,很快就被遊戲難度勸退了。前不久也許是情緒低落的緣故,又想起這款遊戲來,之前雖沒怎麼玩,但印象裡知道遊戲的主題有關“抑鬱”,於是準備重新玩一下。說來神奇,這次沒多久就上手了,隨著對角色的故事愈發瞭解,逐漸感受到這款遊戲的魅力。
有玩家說《蔚藍》提供了一種新的處理負面情緒的方式,在挑戰高難度關卡的過程中,心情會隨著通關逐漸明朗起來。在死亡近萬次,終於打完前七章後,對遊戲可以改善情緒這種說法,還是能感同身受的。能為玩家創造這種奇妙的體驗,源自《蔚藍》遊戲關卡與敘事的巧妙融合,每一個子關卡都圍繞故事展開設計,所有子關卡組合起來,構成章節的敘事和遊戲體驗。
在具體聊《蔚藍》前,先分享幾個有關“山”的故事。
1、電影《free solo》記錄了亞歷克斯徒手攀巖海拔2307米的酋長巖的經歷,從2009年開始準備,嘗試過上千次後,終於登頂成功。被問到為什麼要徒手攀巖時,他說:“在母親眼裡,不管我做得多好,在她看來都沒那麼好。由此產生的自我厭惡,是促使我徒手攀巖的部分原因。” 而主要的動力,源自對生命極致體驗的追求。
2、在播客《遲早更新》第118期節目《時速三公里》中,主播任寧在聊到爬熊野古道的感受時說:“這裡(山)不但能夠磨練自己的身體,而且能夠充分體會到自己的懦弱、懶惰、退縮。”
3、胖布丁遊戲的創始人小棉花,在一席演講上提到在他人生最失意的階段,他哥哥給他的建議是,找一座“山”去爬。
4.作家Brianna Wiest將自己一本書的名字起為《The Mountain Is You》,
介紹語中的一段話:
“For centuries, the mountain has been used as a metaphor for the big challenges we face, especially ones that seem impossible to overcome. To scale our mountains, we actually have to do the deep internal work of excavating trauma, building resilience, and adjusting how we show up for the climb.In the end, it is not the mountain we master, but ourselves.”
“幾個世紀以來,山一直被用來比喻我們所面臨的巨大挑戰,尤其是那些看起來根本無法戰勝的事情。為了攀登那座山,我們需要在內在世界裡挖掘創傷、構築韌性,調整攀爬的姿態。最終登頂這件事已經不重要了,因為在這個過程中,我們已超越過去的自己。”
以上出現的“山”,都有著另一層含義。遊戲中的蔚藍山也有一種“魔力”,它會釋放出登山者自身黑暗的一面,登山途中玩家不斷與其對抗和對話,直到最終與之和解。
一、出色的操作手感
《蔚藍》有四種操作方式:“移動、跳躍、衝刺、攀爬”,沒有數值層面的升級和道具增益系統,玩家唯一變強的方式,就是通過不斷練習,逐漸熟練使用這四種動作。
Game Maker's Toolkit 在《Why Does Celeste Feel So Good To Play》這期視訊中,將平臺跳躍遊戲角色的“奔跑”分為3個過程:加速—最大速度—減速。加速時間過長,角色行動會變得遲緩;減速時間過長,停下來的時候則會產生打滑感。
運動中的Madeline,是個對身體掌控自如的運動員。
對比其他平臺跳躍類遊戲角色,Madeline的“加速”和“減速”用時都較短,幾乎感覺不到運動慣性,玩家可以敏捷地啟動與停止角色。Madeline的跳躍高度約是身高的3倍,對比同型別的遊戲角色偏低一些,但縮短了角色起跳和下落的時間,同樣是為了讓操作更敏捷。下落過程仍有足夠的滯空時間,讓玩家調整角色位置,落在安全的區域。
“衝刺”是Madeline的核心技能,玩家最多可向8個方向衝刺,因為手柄的方向鍵操作時易產生誤差,以及衝刺後需要立刻找到落腳點,所以衝刺技能會帶給玩家一種不穩定感,玩家使用這個技能時需要保持專注。
行動限制:
攀爬中若體力耗盡,角色就會跌落。遊戲未向玩家顯示角色體力值,而是以角色身體的閃動來進行提示。角色體力耗盡之際,因為不知道體力值還剩多少,玩家會變得緊張起來,當情緒被調動後,玩家會更投入於此刻的行為。使用1次衝刺技能後,角色頭髮會由紅色變為藍色,示意玩家不能再次衝刺,只有回到平面才能恢復衝刺能力。這樣一來,玩家就會更謹慎地使用衝刺技能和規劃行動路線。
二、精妙的關卡設計
開發者Matt談到設計遊戲關卡時,受到了攀巖運動的啟發。攀巖時人會根據自身條件,選擇不同的路線,但最後都會到達終點。
遊戲中的關卡也沿用了這種“多路線”設計。如上圖關卡,玩家有至少3種方式可以通過。在操作上,玩家也有多種選擇,在某些關卡中,激進型玩家使用“衝刺”通過的關卡,保守型玩家使用“跳躍+攀爬”也能通過。
《蔚藍》高難度的關卡,對玩家操作的精準度有著極高的要求,這一點主要體現“關卡結構”與“關卡元素”上。
1.令人緊張的關卡結構
遊戲中的平面區域較少,多數時候需要玩家在豎直空間中攀爬跳躍。體力有限的情況下,角色攀巖時間太久就會跌落,要求玩家在短時間內做出選擇。遊戲的每一小關是一個螢幕的大小,關卡是固定的,不會隨著角色而移動,這樣玩家可以將注意力集中在角色身上。
在GDC分享會上,開發者Matt談及關卡設計時說:“ 如果沒有那種緊張感,爬上那塊石頭的故事並不有趣。”
他以上面這個關卡為例,測試的時候,他發現跳上左上方平臺的過程太過平淡,於是就在平臺左側加了兩個尖刺,這樣玩家跳上來的時候,心情就會更緊張。這樣的設計理念,貫穿整個遊戲的關卡,也是玩家覺得《蔚藍》關卡緊湊、充滿挑戰性的原因。
如上圖關卡,玩家向上衝刺的空間寬度,幾乎與角色身體差不多大小,角色只有在缺口正下方向上衝刺,才不會觸到周圍的尖刺。如通過這個關卡時,角色需要先衝刺抵達A點,利用自身慣性到達水晶正下方時,必須立刻向上衝刺,而後不能馬上向左衝刺,因為衝刺的距離會超過下一個水晶正下方的位置,需要玩家利用短暫的下落時間到達B點附近,然後再立刻向左衝刺,到達水晶正下方時,再立即向上衝刺。《蔚藍》關卡的結構,非常考驗玩家對幾種動作的銜接配合能力和對時機的把握。
2.特性不一的關卡元素
玩家在遊戲過程中會不斷遇到新的關卡元素,這些元素與關卡的結構緊密相關,新元素的不斷出現,避免了玩家遊戲體驗上的重複。從第一章到第七章,遊戲難度的提升,給人的感覺並不是連續的,而是新鮮的,這也展現出《蔚藍》的關卡充滿創意與可玩性。
第一章出現了“傳送臺”。角色可以藉助傳送臺到達一個端點時產生的慣性,獲得強勁的推力來到達遠處的目標點。
第二章中出現了“速速果凍”。玩家可以在速速果凍中快速穿行,但如果出口緊挨著障礙物,角色就會被撞死,比較考驗玩家的路線規劃能力。
第三章出現了“陷阱平臺”(綠框部分),角色一旦站在上面,平臺短時間內會生出致命粘液,玩家只能將此作為一個短暫的跳臺。
後幾章出現的關卡元素,不再一一陳述。但相同的一點是,都極為考驗玩家操作的精準性、動作銜接熟練度和對時機的判斷能力。《蔚藍》的死亡成本極低,死之後就會立即復活,甚至連遊戲音樂都沒有變化。有時候覺得能通過某一個關卡,純粹是因為死亡次數太多,成功的那次完全是因為幸運,但當死亡上千次後,對於“幸運”就不太會感到驚喜了,大概是知道自己的能力很接近了,就算這次失敗,也一定會在之後的某次成功。
三、敘事驅動關卡設計
《蔚藍》雖是一款平臺跳躍類遊戲,但其敘事極為出色。開發者在2017年GDC的分享中談到:“每個關卡都像是一個小故事。比如角色跳過一個尖刺,向上衝過懸掛物,然後爬到安全位置。” 每個關卡都基於故事而設計,每個關卡組成的章節,構成遊戲劇情的走向。此外,遊戲中的NPC雖然數量不多,但每個人都極有個性,在與他們互動的過程中,玩家對Madeline和整個故事逐漸加深瞭解。
第二章中,Madeline遇到了黑暗Madeline,在二人的對話中,玩家得知黑暗Madeline是角色身上陰暗的一面,蔚藍山給了黑暗Madeline軀殼,而Medeline這一次必須直面它。
黑暗Madeline介紹自己時說:“我是另一個你。” Madeline回覆:“為什麼另一個我看起來如此詭異?” 這裡能看出Madeline對黑暗Madeline的存在有些鄙夷,當Madeline決然否定黑暗Madeline取消爬山的提議後,黑暗Madeline開始對Madeline展開激烈的追逐,這裡也能看出《蔚藍》玩法與敘事的緊密結合。Madeline決心登上山頂的同時,內心也不斷出現退縮的聲音,這種內心的矛盾與掙扎,通過二者之間的追逐戰讓玩家得以深刻體會。
第三章中,Madeline來到一家破敗的旅館,遇到了幽靈般的旅店老闆,Madeline決定暫時擱置下自己爬山的目標,為他清理房間。這一章中Madeline遇到的阻礙是一種黑紅色物質,而這種物質正是從旅店老闆身體中釋放出來的,清理房間也隱喻著清理旅店老闆的混亂情緒。但結果不像Madeline想的那樣,她反而給旅店老闆造成了傷害,並迎來猛烈的攻擊。這裡遊戲想傳達的一種觀點是:為了避免給別人造成傷害,我們應該優先照顧好自己。
第四章中,theo讓Madeline想象眼前有一根羽毛,要通過均勻的呼吸來維持羽毛穩定,呼應了遊戲剛開始時的一句臺詞:Just Breath。在最後的關卡中,也出現了羽毛元素,玩家需要操控羽毛的飛行,需要玩家保持謹慎的同時,又要注意放鬆。
第六章中,Madeline對theo這樣形容自己抑鬱的感受:“我沉入大洋底部,任何方向都看不到東西,就像是幽閉恐懼症,但同時卻覺得無遮無擋……我一定是有什麼地方不對勁。” 在和theo的聊天中,Madeline似乎明白了,她應該放下黑暗Madeline,當她親口對黑暗Madeline說讓她離開時,黑暗Madeline徹底被激怒,開始對Madelien施加更猛烈的攻擊,將Madeline想象出的羽毛瞬間斬斷。Madeline在這次的攻擊中跌落山底,一切又需要重新來過。
在山腳下,Madelien又遇到老婆婆,在她的提示下,Madelien第一次意識到黑暗Madeline雖然表現得很蠻橫,其實對這次爬山是很恐懼的。這次她終於準備好了,要去和黑暗Madeline談一談,於是這次追逐的雙方反了過來,Madeline開始追逐逃避的黑暗Madeline,玩家在此刻好像被賦予了一種自我救贖的使命感。和解的過程並不輕鬆,黑暗Madeline化身為長髮魔女,不斷以鐳射、炮彈攻擊Madeline,這裡同樣表現出了《蔚藍》玩法與敘事的巧妙結合。當Madeline最終打動黑暗Madeline,兩者合二為一的時候,Madeline獲得了二次衝刺的技能,接下來的爬山會讓玩家感覺輕鬆不少,寓意著當接納自己不好的一面後,自身會變得更強大。
遊戲第七章,Madeline終於登上山頂,遊戲在此刻並沒有為玩家營造所謂的高光時刻,黑暗Madeline仍舊存在,Madeline也並未獲得什麼人生答案。但在經歷了這一切後,有些事情已經永遠地改變了,Madeline開始懂得愛自己最有效的方式,就是去接納自己身上的所有。
遊戲中的臺詞也很值得回味,比如Madeline僅用了幾句簡短的話,就讓玩家體會到了她身上抑鬱的感受。NPC們講話的方式也很有趣,內容要麼富含哲理,要麼可愛逗趣,即使和theo在夜空下閒聊一些有的沒的,也會讓人感覺很溫暖。
結語
《蔚藍》是一款玩起來很辛苦,甚至有些孤獨遊戲,但同時它又是溫暖的,玩家跟隨Madeline的腳步,不斷向內探索一直被自己迴避或鄙夷的負面情緒,必須承認的是,這些負面情緒也是組成我們自身的一部分,是無法通過“放下”和“戰勝”來消除的,唯一能做的就是去接納和傾聽它們,如此才能在平靜中生活。
最後附上一首在遊戲裡發現的小詩:
幽靈
不屬於這個世界
但因這個世界而誕生
潛藏在秩序之外
醒來吧,我的心是堡壘
在夢中我易受傷害
參考資料:
1.《Level Design Workshop_ Designing Celeste》
https://www.bilibili.com/video/BV1XW411z7D4?spm_id_from=333.999.0.0
2.《Celeste taught fans and its own creator to take better care of themselves》
https://kotaku.com/celeste-taught-fans-and-its-own-creator-to-take-better-1825305692
3.《Why Does Celeste Feel So Good to Play?》
https://www.bilibili.com/video/BV1M441197sr?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
第一次玩《蔚藍》時,很快就被遊戲難度勸退了。前不久也許是情緒低落的緣故,又想起這款遊戲來,之前雖沒怎麼玩,但印象裡知道遊戲的主題有關“抑鬱”,於是準備重新玩一下。說來神奇,這次沒多久就上手了,隨著對角色的故事愈發瞭解,逐漸感受到這款遊戲的魅力。
有玩家說《蔚藍》提供了一種新的處理負面情緒的方式,在挑戰高難度關卡的過程中,心情會隨著通關逐漸明朗起來。在死亡近萬次,終於打完前七章後,對遊戲可以改善情緒這種說法,還是能感同身受的。能為玩家創造這種奇妙的體驗,源自《蔚藍》遊戲關卡與敘事的巧妙融合,每一個子關卡都圍繞故事展開設計,所有子關卡組合起來,構成章節的敘事和遊戲體驗。
在具體聊《蔚藍》前,先分享幾個有關“山”的故事。
1、電影《free solo》記錄了亞歷克斯徒手攀巖海拔2307米的酋長巖的經歷,從2009年開始準備,嘗試過上千次後,終於登頂成功。被問到為什麼要徒手攀巖時,他說:“在母親眼裡,不管我做得多好,在她看來都沒那麼好。由此產生的自我厭惡,是促使我徒手攀巖的部分原因。” 而主要的動力,源自對生命極致體驗的追求。
2、在播客《遲早更新》第118期節目《時速三公里》中,主播任寧在聊到爬熊野古道的感受時說:“這裡(山)不但能夠磨練自己的身體,而且能夠充分體會到自己的懦弱、懶惰、退縮。”
3、胖布丁遊戲的創始人小棉花,在一席演講上提到在他人生最失意的階段,他哥哥給他的建議是,找一座“山”去爬。
4.作家Brianna Wiest將自己一本書的名字起為《The Mountain Is You》,
介紹語中的一段話:
“For centuries, the mountain has been used as a metaphor for the big challenges we face, especially ones that seem impossible to overcome. To scale our mountains, we actually have to do the deep internal work of excavating trauma, building resilience, and adjusting how we show up for the climb.In the end, it is not the mountain we master, but ourselves.”
“幾個世紀以來,山一直被用來比喻我們所面臨的巨大挑戰,尤其是那些看起來根本無法戰勝的事情。為了攀登那座山,我們需要在內在世界裡挖掘創傷、構築韌性,調整攀爬的姿態。最終登頂這件事已經不重要了,因為在這個過程中,我們已超越過去的自己。”
以上出現的“山”,都有著另一層含義。遊戲中的蔚藍山也有一種“魔力”,它會釋放出登山者自身黑暗的一面,登山途中玩家不斷與其對抗和對話,直到最終與之和解。
一、出色的操作手感
《蔚藍》有四種操作方式:“移動、跳躍、衝刺、攀爬”,沒有數值層面的升級和道具增益系統,玩家唯一變強的方式,就是通過不斷練習,逐漸熟練使用這四種動作。
Game Maker's Toolkit 在《Why Does Celeste Feel So Good To Play》這期視訊中,將平臺跳躍遊戲角色的“奔跑”分為3個過程:加速—最大速度—減速。加速時間過長,角色行動會變得遲緩;減速時間過長,停下來的時候則會產生打滑感。
運動中的Madeline,是個對身體掌控自如的運動員。
對比其他平臺跳躍類遊戲角色,Madeline的“加速”和“減速”用時都較短,幾乎感覺不到運動慣性,玩家可以敏捷地啟動與停止角色。Madeline的跳躍高度約是身高的3倍,對比同型別的遊戲角色偏低一些,但縮短了角色起跳和下落的時間,同樣是為了讓操作更敏捷。下落過程仍有足夠的滯空時間,讓玩家調整角色位置,落在安全的區域。
“衝刺”是Madeline的核心技能,玩家最多可向8個方向衝刺,因為手柄的方向鍵操作時易產生誤差,以及衝刺後需要立刻找到落腳點,所以衝刺技能會帶給玩家一種不穩定感,玩家使用這個技能時需要保持專注。
行動限制:
攀爬中若體力耗盡,角色就會跌落。遊戲未向玩家顯示角色體力值,而是以角色身體的閃動來進行提示。角色體力耗盡之際,因為不知道體力值還剩多少,玩家會變得緊張起來,當情緒被調動後,玩家會更投入於此刻的行為。使用1次衝刺技能後,角色頭髮會由紅色變為藍色,示意玩家不能再次衝刺,只有回到平面才能恢復衝刺能力。這樣一來,玩家就會更謹慎地使用衝刺技能和規劃行動路線。
二、精妙的關卡設計
開發者Matt談到設計遊戲關卡時,受到了攀巖運動的啟發。攀巖時人會根據自身條件,選擇不同的路線,但最後都會到達終點。
遊戲中的關卡也沿用了這種“多路線”設計。如上圖關卡,玩家有至少3種方式可以通過。在操作上,玩家也有多種選擇,在某些關卡中,激進型玩家使用“衝刺”通過的關卡,保守型玩家使用“跳躍+攀爬”也能通過。
《蔚藍》高難度的關卡,對玩家操作的精準度有著極高的要求,這一點主要體現“關卡結構”與“關卡元素”上。
1.令人緊張的關卡結構
遊戲中的平面區域較少,多數時候需要玩家在豎直空間中攀爬跳躍。體力有限的情況下,角色攀巖時間太久就會跌落,要求玩家在短時間內做出選擇。遊戲的每一小關是一個螢幕的大小,關卡是固定的,不會隨著角色而移動,這樣玩家可以將注意力集中在角色身上。
在GDC分享會上,開發者Matt談及關卡設計時說:“ 如果沒有那種緊張感,爬上那塊石頭的故事並不有趣。”
他以上面這個關卡為例,測試的時候,他發現跳上左上方平臺的過程太過平淡,於是就在平臺左側加了兩個尖刺,這樣玩家跳上來的時候,心情就會更緊張。這樣的設計理念,貫穿整個遊戲的關卡,也是玩家覺得《蔚藍》關卡緊湊、充滿挑戰性的原因。
如上圖關卡,玩家向上衝刺的空間寬度,幾乎與角色身體差不多大小,角色只有在缺口正下方向上衝刺,才不會觸到周圍的尖刺。如通過這個關卡時,角色需要先衝刺抵達A點,利用自身慣性到達水晶正下方時,必須立刻向上衝刺,而後不能馬上向左衝刺,因為衝刺的距離會超過下一個水晶正下方的位置,需要玩家利用短暫的下落時間到達B點附近,然後再立刻向左衝刺,到達水晶正下方時,再立即向上衝刺。《蔚藍》關卡的結構,非常考驗玩家對幾種動作的銜接配合能力和對時機的把握。
2.特性不一的關卡元素
玩家在遊戲過程中會不斷遇到新的關卡元素,這些元素與關卡的結構緊密相關,新元素的不斷出現,避免了玩家遊戲體驗上的重複。從第一章到第七章,遊戲難度的提升,給人的感覺並不是連續的,而是新鮮的,這也展現出《蔚藍》的關卡充滿創意與可玩性。
第一章出現了“傳送臺”。角色可以藉助傳送臺到達一個端點時產生的慣性,獲得強勁的推力來到達遠處的目標點。
第二章中出現了“速速果凍”。玩家可以在速速果凍中快速穿行,但如果出口緊挨著障礙物,角色就會被撞死,比較考驗玩家的路線規劃能力。
第三章出現了“陷阱平臺”(綠框部分),角色一旦站在上面,平臺短時間內會生出致命粘液,玩家只能將此作為一個短暫的跳臺。
後幾章出現的關卡元素,不再一一陳述。但相同的一點是,都極為考驗玩家操作的精準性、動作銜接熟練度和對時機的判斷能力。《蔚藍》的死亡成本極低,死之後就會立即復活,甚至連遊戲音樂都沒有變化。有時候覺得能通過某一個關卡,純粹是因為死亡次數太多,成功的那次完全是因為幸運,但當死亡上千次後,對於“幸運”就不太會感到驚喜了,大概是知道自己的能力很接近了,就算這次失敗,也一定會在之後的某次成功。
三、敘事驅動關卡設計
《蔚藍》雖是一款平臺跳躍類遊戲,但其敘事極為出色。開發者在2017年GDC的分享中談到:“每個關卡都像是一個小故事。比如角色跳過一個尖刺,向上衝過懸掛物,然後爬到安全位置。” 每個關卡都基於故事而設計,每個關卡組成的章節,構成遊戲劇情的走向。此外,遊戲中的NPC雖然數量不多,但每個人都極有個性,在與他們互動的過程中,玩家對Madeline和整個故事逐漸加深瞭解。
第二章中,Madeline遇到了黑暗Madeline,在二人的對話中,玩家得知黑暗Madeline是角色身上陰暗的一面,蔚藍山給了黑暗Madeline軀殼,而Medeline這一次必須直面它。
黑暗Madeline介紹自己時說:“我是另一個你。” Madeline回覆:“為什麼另一個我看起來如此詭異?” 這裡能看出Madeline對黑暗Madeline的存在有些鄙夷,當Madeline決然否定黑暗Madeline取消爬山的提議後,黑暗Madeline開始對Madeline展開激烈的追逐,這裡也能看出《蔚藍》玩法與敘事的緊密結合。Madeline決心登上山頂的同時,內心也不斷出現退縮的聲音,這種內心的矛盾與掙扎,通過二者之間的追逐戰讓玩家得以深刻體會。
第三章中,Madeline來到一家破敗的旅館,遇到了幽靈般的旅店老闆,Madeline決定暫時擱置下自己爬山的目標,為他清理房間。這一章中Madeline遇到的阻礙是一種黑紅色物質,而這種物質正是從旅店老闆身體中釋放出來的,清理房間也隱喻著清理旅店老闆的混亂情緒。但結果不像Madeline想的那樣,她反而給旅店老闆造成了傷害,並迎來猛烈的攻擊。這裡遊戲想傳達的一種觀點是:為了避免給別人造成傷害,我們應該優先照顧好自己。
第四章中,theo讓Madeline想象眼前有一根羽毛,要通過均勻的呼吸來維持羽毛穩定,呼應了遊戲剛開始時的一句臺詞:Just Breath。在最後的關卡中,也出現了羽毛元素,玩家需要操控羽毛的飛行,需要玩家保持謹慎的同時,又要注意放鬆。
第六章中,Madeline對theo這樣形容自己抑鬱的感受:“我沉入大洋底部,任何方向都看不到東西,就像是幽閉恐懼症,但同時卻覺得無遮無擋……我一定是有什麼地方不對勁。” 在和theo的聊天中,Madeline似乎明白了,她應該放下黑暗Madeline,當她親口對黑暗Madeline說讓她離開時,黑暗Madeline徹底被激怒,開始對Madelien施加更猛烈的攻擊,將Madeline想象出的羽毛瞬間斬斷。Madeline在這次的攻擊中跌落山底,一切又需要重新來過。
在山腳下,Madelien又遇到老婆婆,在她的提示下,Madelien第一次意識到黑暗Madeline雖然表現得很蠻橫,其實對這次爬山是很恐懼的。這次她終於準備好了,要去和黑暗Madeline談一談,於是這次追逐的雙方反了過來,Madeline開始追逐逃避的黑暗Madeline,玩家在此刻好像被賦予了一種自我救贖的使命感。和解的過程並不輕鬆,黑暗Madeline化身為長髮魔女,不斷以鐳射、炮彈攻擊Madeline,這裡同樣表現出了《蔚藍》玩法與敘事的巧妙結合。當Madeline最終打動黑暗Madeline,兩者合二為一的時候,Madeline獲得了二次衝刺的技能,接下來的爬山會讓玩家感覺輕鬆不少,寓意著當接納自己不好的一面後,自身會變得更強大。
遊戲第七章,Madeline終於登上山頂,遊戲在此刻並沒有為玩家營造所謂的高光時刻,黑暗Madeline仍舊存在,Madeline也並未獲得什麼人生答案。但在經歷了這一切後,有些事情已經永遠地改變了,Madeline開始懂得愛自己最有效的方式,就是去接納自己身上的所有。
遊戲中的臺詞也很值得回味,比如Madeline僅用了幾句簡短的話,就讓玩家體會到了她身上抑鬱的感受。NPC們講話的方式也很有趣,內容要麼富含哲理,要麼可愛逗趣,即使和theo在夜空下閒聊一些有的沒的,也會讓人感覺很溫暖。
結語
《蔚藍》是一款玩起來很辛苦,甚至有些孤獨遊戲,但同時它又是溫暖的,玩家跟隨Madeline的腳步,不斷向內探索一直被自己迴避或鄙夷的負面情緒,必須承認的是,這些負面情緒也是組成我們自身的一部分,是無法通過“放下”和“戰勝”來消除的,唯一能做的就是去接納和傾聽它們,如此才能在平靜中生活。
最後附上一首在遊戲裡發現的小詩:
幽靈
不屬於這個世界
但因這個世界而誕生
潛藏在秩序之外
醒來吧,我的心是堡壘
在夢中我易受傷害
參考資料:
1.《Level Design Workshop_ Designing Celeste》
https://www.bilibili.com/video/BV1XW411z7D4?spm_id_from=333.999.0.0
2.《Celeste taught fans and its own creator to take better care of themselves》
https://kotaku.com/celeste-taught-fans-and-its-own-creator-to-take-better-1825305692
3.《Why Does Celeste Feel So Good to Play?》
https://www.bilibili.com/video/BV1M441197sr?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
相關文章
- 《蔚藍》:找一座山去爬
- 每個人都會找一座山去爬,你也需要找到這麼一座山,哪怕是一座小山
- 遊戲《蔚藍山》教我的程式設計道理遊戲程式設計
- 每一座屎山程式碼背後,都藏著一堆熟讀程式碼規範的研發
- 在這個遊戲裡,人們死後來到一座咖啡館,度過人生最後24小時遊戲
- 2020年金屬非金屬礦山(地下礦山)安全管理人員考試題及金屬非金屬礦山(地下礦山)安全管理人員找答案
- 遊戲論·現實的媒介丨今天的這座靈劍山,與進擊的遊戲世代遊戲
- Python爬蟲經常爬不到資料,或許你可以看一下小編的這篇文章Python爬蟲
- 一座城市的最後一家遊戲店遊戲
- 【python爬蟲實戰】使用Selenium webdriver採集山東招考資料Python爬蟲Web
- 神遊青城山
- 每個值可以是0或255
- 不是每個被噴的遊戲都可以當《無人深空》遊戲
- 爬蟲個人總結爬蟲
- 我去!爬蟲遇到字型反爬,哭了爬蟲
- 唐山開票-唐山開票
- 佛山開票-佛山開票
- 中山開票-中山開票
- 黃山自駕兩日遊自駕
- 爬蟲去重策略爬蟲
- 《從前有座靈劍山》手遊“昇仙流程優化”測試今日開啟優化
- 2020年金屬非金屬礦山(露天礦山)主要負責人新版試題及金屬非金屬礦山(露天礦山)主要負責人操作證考試
- 爬蟲的小技巧之–如何尋找爬蟲入口爬蟲
- 《蔚藍》開發團隊公開遊戲新作《Earthblade》遊戲
- 鐵棍山藥 懷山藥 All In One
- 你童年時玩的米勒山莊,實際上是個克蘇魯遊戲遊戲
- Kotaku:遊戲或許能夠增進人們的友誼遊戲
- mysql覆蓋索引之看山還是山MySql索引
- python爬蟲-1w+套個人簡歷模板爬取Python爬蟲
- 分享個人開源爬蟲框架爬蟲框架
- 蘋果簽名:馬雲的“無人超市”在火神山開業蘋果
- 雲遊戲發展史:從出師不利到東山再起遊戲
- 小遊戲助力公益扶貧 讓山貨變成“網紅”遊戲
- 515. 在每個樹行中找最大值
- 036、關山月
- 雪樂山往事
- 呼嘯山莊
- 質山號包處算造往深例公石許alc