賽博朋克不止2077,你也可以期待下這款國產3D畫素遊戲

潯陽發表於2021-01-04
12月10日《賽博朋克2077》正式發售,同日上線的還有一款賽博題材的遊戲Demo,《紀元:變異》。

賽博朋克不止2077,你也可以期待下這款國產3D畫素遊戲

這並非一款名不見經傳的遊戲,早在2017年開發團隊星空智盛便在TapTap平臺上釋出了首部預告,並藉此吸引了大量的關注度,2018年CJ期間於索尼展臺亮相,2019年入選索尼第二批“中國之星計劃”,今年公佈了全新的預告及試玩Demo。

單從Demo的角度來說,它很契合此前GameRes介紹的傑出遊戲Demo應有的樣子,特色顯著,耐人尋味。

半小時的漫長曆險記

《紀元:變異》Demo的實際遊玩時間大約在半小時左右,但玩起來的體感卻比這半小時多得多。
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柏格森稱之為“綿延”,一個可以用鐘錶準確衡量的時間長度,在不同的個體那會變長或縮短。在電子遊戲中,類似的現象並不少見,玩家在《蔚藍》、魂系遊戲中的每一次回溯,同樣的死亡、重生流程會帶來迥異的時間流逝感。你也可以用遊戲研究中常用的“心流”去解釋該現象,它們的背後都象徵著玩家的“沉浸狀態”。但對於賽博朋克來說,宣揚人的意識的“綿延”顯然更妥當,二者都表明了對工具理性至上的拒斥態度。

從個人體驗而言,《紀元:變異》Demo“漫長”的半小時是由緊湊、多樣化的遊戲內容造就的,開發者在短暫的Demo裡嵌入了多段連續性的故事情節,每一個切面都展示出不一樣的玩法,在明確的故事主線下又變法子地玩敘述技巧。

“我”(既可指螢幕前的我,也可指遊戲中的我的化身)像一個突然間被拋擲於遊戲世界的白板,每一個物事都在向我傾訴過去與現在,“我”試圖將所有碎片拼湊成一幅完整的、至少是有跡可循的影像,卻被告知“我”掌握的只是不過是零碎的邊角。

這種感覺再熟悉不過,押井守在《攻殼機動隊》裡就喜歡用這種不“體諒”觀眾的敘述方式,每個觀眾都像是突然間闖進了故事的中途。

就連Demo的開頭都有那麼一股“致敬味”:

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上《紀元:變異》,下《攻殼機動隊2.0》

當然類似的場景在其他影視中也出現過,並不能把《紀元:變異》的Demo與《攻殼機動隊》劃等號,倒不如說這種帶著大量高科技裝置的出租屋更像《黑鏡S1 E02》的開場。

由於Demo目前已無法試玩,在此簡單對Demo的遊戲內容做一個簡單的概括:

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你沒看錯,這就是半小時左右的內容,其間囊括了戰鬥、跑酷、環境互動、解謎、角色對話等多層互動內容,而且場景變化多,資訊量豐富,這種內容密度造就了Demo的厚度,一口咬下去能夠咀嚼出數種不同的風味。

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戰鬥教學

但越多並不意味著就是越好,《紀元:變異》的Demo在不斷賦予玩家以新的刺激的同時,藉助故事與環境兩個要素吸引玩家持續向內窺視。

特色顯著,耐人尋味

特色顯著,耐人尋味,我用這兩個詞來形容《紀元:變異》的Demo,它們分別對應遊戲的三個方面,美術、故事。

(1)3D畫素

對於部分開發團隊而言,畫素並不是一種廉價的遊戲製作方式,而是藝術表達。它用抽象的畫素塊去摹寫人物與場景,這種非寫實的手法有時反倒傳達出獨特的意境。

畫素遊戲不一定是回到過去的復古表達,也有可能是開拓畫素未來的探索之旅,把每一個畫素都帶上物理模擬的《Noita》,將2D畫素與3D場景結合起來的《歧路旅人》,擁有電影級質感的《The Last Night》……當然也包括《紀元:變異》。

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巷子可以走進去

在與開發團隊星空智盛的簡單交流中,製作人表示他們基本上是摸著石頭過河,市面上可供參考的物件相當之少,其間最難的是需要先用2D製作關卡,通過2D畫素繪圖解決「原畫設計+正式使用的資源」,對2D美術的準確度要求非常高。

做一個3D畫素世界,尤其是一個賽博朋克題材的3D畫素世界,景深跟光影也許是繞不開的兩個話題。這一類遊戲中混合著大量的3D、2D影像,讓其中的2D畫素表現出立體感、場景有縱深感得花些心思。強調光影則成了賽博朋克視覺藝術一個約定俗成的原則,無論是廣告牌的霓虹燈還是探照燈、照明燈的光束,人物、場景是否能與光源產生互動直接影響到玩家對遊戲世界的感知。

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人物移動時,影子根據頭頂的照明燈發生變化

從《紀元:變異》Demo的實際表現看,2D畫素角色在3D世界中的移動、探索並不違和,這種3D畫素的表現形式反倒給人一種別開生面的遊戲體驗,洗去了傳統畫素遊戲的粗糙感,保留了畫素復古的質感,又避開了3D遊戲視覺上的同質化。

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Demo開頭這個場景令人眼前一亮(雙關)

團隊也很注重遊戲場景的氛圍塑造,“我們希望場景給人一種舒服感,對燈光的處理更偏向於乾淨、柔和”,因此《紀元:變異》Demo在嵌入霓虹燈要素的時候,整體環境看著沒那麼“髒”。

Demo還很注重利用鏡頭去表現遊戲世界:

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這種鏡頭未必有多麼高明,重點在於團隊有意識地使用一些影視的手法去引導玩家“看”這個世界。

(2)故事

賽博朋克不是一個科技展,不是介紹那些可想象卻未實現的技術,它當然也不是畫展,只靠斑駁、迷亂的視覺藝術就能支撐起全部內容。科幻小說之父雨果·根斯巴克聲稱“最好的科幻小說應該是75%的文學摻雜了25%的科學”,無論是否有軟硬之分,隸屬科幻的賽博朋克小說還是得有小說的樣子。

它得講故事,哪怕這個故事充滿了後現代的旨趣。

《紀元:變異》Demo表現出了強烈的敘事意願,且多以“謎”的形式呈現,以求勾引起玩家的探索欲——“在主角身上發生了什麼”,“我為什麼在這裡”?

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夢境

有鑑於Demo只是正式版本的一個切片,筆者並不能管中窺豹去推測出完整的故事脈絡,也無法推測出正式版採用的是開放性敘事還是線性敘事,僅侷限在Demo範圍內,對其呈現的故事與環境做一個審視。

其一,是上文所說的“謎”,或者說懸念。整個Demo從頭到尾都在設懸,首尾相銜的白雪夢境,這一烙印在主角腦海深處的精神創傷就是一個巨大的謎,遊戲的後續必將牽涉到主角的過去。

不只是播片,一些細微的對話與場景互動也在向玩家傾訴主角的過去:

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主角接受醫療、追尋萊恩蹤跡的過程同樣充滿了“謎”,你可以把它視為一種話說到一半、吊玩家胃口的敘述把戲,讓你去揣度,去猜忌,然後去求證。

藉由玩家的自由探索與抓住人物對話的隻言片語去求證,這是其二,沉浸式的環境塑造。

正如Demo會用場景和對話細節去暗示主角的過去一樣,它在揭示艾倫博士的真實目的上也花了不少筆墨,地下室的碎片資訊、綾音的對話都在強調事件、環境的真實性。

往大了說,那就是對遊戲世界真實性的刻畫,Demo集中體現在對街區的塑造。它需要藉助街區這個側面去表現賽博朋克世界的眾生百態,文化的多元、先進科技的展現是相對常見的兩個要素。漢字、英文並列擺放的廣告牌,歐美佬的書店裡陳列著老子的畫像,全息影像打造的牌位泛著幽藍的光,新潮、舊物的混搭,中西文化的彙集讓這個街區有了大雜燴的生活氣息。

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而真正把這種氣息啟用的是居處其間的生物、甚至是機器人。一唱一和叫賣熱狗的男女二人組,警察、市民之間劍拔弩張的關係,乖張自我的街頭搖滾歌手,下水道里神祕的可憐人,每個角色的差異化處理讓這個虛擬街區有了真實感。

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製作團隊把這種城市剖面的描摹稱之為“微探索”,他們希望在可控的範圍內適當地增加可探索的範圍,而非停留於空洞的表面。

但這些都是Demo目前呈現出來的樣貌,並不能代表完整版所呈現出來的樣貌,倒不如說它是一種可能性,結果可能向上也可能向下。

一個“謎”的完整性包括謎面與謎底,還有解謎技巧。Demo給出了一個耐人尋味的謎面,但故事的精彩與否有待後續的發展。

可自由探索的街區,在Demo中只呈現了它靜態的一面。而動態意味著什麼呢?隨著故事的進展,人物的言語、行為會發生變化,他們不是由一套固定的程式碼寫成的,不是永遠只會重複某一動作的復讀機;NPC與NPC之間並非是獨立的個體、老死不相往來的陌生人,他們構成了一張關係網,故事的主線/支線會將他們串聯起來,引導玩家邁入一個深邃的人情社會。

現在業界習慣把它稱之為“湧現”,通過幾個簡單的規則構成複雜的動態網,它在為玩家提供“自由”的同時還要讓這個世界呈現出“活”的假象。這套系統的背後是複雜的角色AI,是錯綜複雜的敘事網。

除了美術與故事外,Demo還有其他亮眼的地方,比如取材自SCP基金會的怪物,比如穿插了不少科技要素、場景物品的物理碰撞……

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來自SCP基金會的怪物

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難以避免的延期

《賽博朋克2077》延期的毛病似乎傳染給了其他賽博朋克遊戲,12月28日,《紀元:變異》官方在微博發公告宣稱遊戲主機版發售時間將推遲至21年第三季度,理由是對“遊戲的整體體驗進行全面升級”,有“大量的遊戲內容必須重新規劃並推倒重做”。

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目前尚不清楚哪些內容會被劃入調整欄中,有可能是針對次世代主機做升級,有可能是針對《賽博朋克2077》暴露出來的問題做相應的調整,也有可能是根據Demo的反饋對遊戲進行修繕。

仔細想來,這些被納入索尼“中國之星計劃”的遊戲,它們的研發歷程大多都無法用一帆風順來形容。星空智盛說做3D畫素是“摸著石頭過河”,這句話同樣適用於這些有志於主機領域的遊戲團隊,從遊戲型別到市場環境的差異,讓他們每一步都走得格外沉重。

我們只能報以祝福與希冀,就像那些在夜之城追逐光的人。

題外話:再說說賽博朋克

該部分內容與《紀元:變異》無直接相關。

市面上的大多數賽博朋克題材遊戲都是復古未來主義,《賽博朋克2077》在2012年釋出的宣傳片也是一股復古味,它們是八九十年代對於未來的想象,霓虹燈、電腦,外露的機械骨骼,合成器浪潮音樂,高飽和度色彩,這些都是上個世紀對於賽博世界的表現。

《賽博朋克2077》後來捨棄了這一風格,發售後的夜之城表現得更像基於當下構想的未來,即便如此,它還是遭到了部分人的批評,因為夜之城還不夠2077,它只是現存社會的一個簡單升級。

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小說可以天馬行空,但視覺影像不能,它必須把那些虛構之物具象化,這也正是《銀翼殺手》成其為經典的原因,“奠定了賽博朋克的視覺基調”,能得到這麼個評價並不簡單。

可是很少有遊戲會去追問雷德利·斯科特(《銀翼殺手》導演)為什麼要這麼做。

賽博世界的本質會流露在它的外貌上。不是浮於表面的那種美術風格,也不是內嵌故事之中的主題意蘊,單從畫面之中你就能讀出來的那種質感,你能濃烈的感受到,這就是賽博朋克所表現的世界。

《銀翼殺手》的雨,整個影片的灰暗色調,巨集偉的高樓,這些視覺要素的背後都是有所意指,它象徵著社會的秩序結構。《神經漫遊者》採用的是小人物視角,它從一個底層角色出發去觀察世界,於是需要更多的街道影像,更多的個人用品,它的視覺具象就是90年代的東京、九龍。押井守的《攻殼機動隊:無罪》裡可沒有那麼多燈紅酒綠的霓虹燈,但短短3分鐘的遊街影像依舊能給你來一次從內到外的靈魂震顫,它表現的是一個不同於以上兩者的賽博世界。

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《攻殼機動隊:無罪》

對於賽博朋克的世界來說,科技並不是一個簡單的工具。按照馬爾庫塞的觀點,高度發達的工業社會中的技術形成了自己的“人格”,它會對社會塑性。一項新技術的普及化必將改變這個社會的風貌,賽博朋克所做的,就是將這一風貌呈現在觀眾面前,把新舊賽博朋克的技術雜糅在一起,就難免犯張冠李戴的錯誤。

賽博朋克的視覺藝術沒有定式,定式的是主流,是商業。

“每一種具備反叛精神的亞文化最後都會被消費文化吸收並消解”,對於賽博朋克而言再恰當不過。

當然,我也無法指責所有把賽博朋克當做營銷手段的遊戲都一無是處,它未必要指向賽博朋克的主題,故事有趣且自洽,遊戲好玩,做到這個份上游戲也會被玩家所惦記。



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