天美動畫師例項講解:如何才能畫好一團火焰?
答者:@FoxHu
(騰訊天美工作室群,遊戲美術3D動畫特效設計)
來說說遊戲裡的火焰。遊戲裡的火焰可能是這樣的↓
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這樣的↓
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還有可能是二次元風格的,可好看了↓
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Flash啟動,你也可以畫出一團這樣的火焰!
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二次元風格特效有著卡通動畫片特有的造型和動態,使用軟體模擬並不容易,於是按照傳統動畫的製作方式 —— 手繪序列幀 —— 成為了這類特效素材的主要製作方式。
隨著手機配置和網速的日漸增強,序列幀的耗記憶體、體積大等問題也已經不是什麼大問題。
再說,特效製作依賴貼圖,如果能掌握一定的手繪能力,會為自己的特效作品增加更大的發揮空間。
一些未接觸過手繪的特效同學,可能會對手繪序列幀心存畏懼。其實在瞭解一些基本物理運動常識的基礎下(特效同學都瞭解),二次元風格的序列幀並沒有想象的那麼困難(當然還是需要加以練習)。
在這篇回答中,我將以自己製作的序列幀為例,向不太瞭解手繪方法的同學介紹一下自己的製作流程和經驗。
運用到工具主要是Flash,軟體的基本操作就不再贅述,這裡主要介紹繪製方法。
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案例:繪製一小團迴圈火焰
首先我們先根據自己的需要畫出一幀火焰的外輪廓。
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火焰的基本造型類似一個水滴,頂部最小,中低部最大。
不過表面輪廓就比水滴要複雜不少,畢竟是一團團運動的能量,不斷向上,不斷減弱。
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可以看做是一個這樣的圓,在按照Z字形路徑,往上移動 ,迅速放大,然後緩慢縮小。
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把這個小球複製多幾個,錯開時間,同時運動,它們就組合成了一個火焰的基本動態。
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相鄰的球體之間組成了波峰和波谷關係,波峰和波谷不斷地維持著相互之間的基本關係 往上移動著。
這可看做是火焰煙霧等效果的最簡單的運動規律。
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當然上面的動畫只是輔助說明,實際火焰的繪製並不是這麼機械的。
下面我們做一個簡單的5幀迴圈火焰序列幀。
既然是做迴圈,那麼首尾的形狀就是一樣的。
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接下來就要考慮中間幀要如何下筆:既然是迴圈的,再加上 上面說的波峰波谷的運動。
那麼整個迴圈,我們可以考慮,下方的波峰,向上推至下一個波峰。
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畫出綠色的造型:把波峰畫在前後兩個波峰之間,波谷同理(綠色數字處,在兩個波峰中,畫了個新波峰)。
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有些位置的,比如這個波谷,後面就會消失了,看不到參照位置,只能靠運動趨勢畫出接下來的走勢。
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這樣我們得到了一個“中間幀”。
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雖說現在全5幀的序列幀已經有了3幀,但第5幀和第1幀是一模一樣的。
那麼我們改一下第5幀,讓它的動態往下壓一點。
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現在就得到了3張不同造型的序列幀。
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用之前的方法畫出1和3之間的2,3和5之間的4。
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這樣,5張序列幀的外輪廓就完成了。
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當然過程中會反覆地做給每一幀調整、修改,直至動畫看起來比較順暢。
火焰這種不確定的東西 補幀的時候也不要太死板,做一些適當的變化和跳躍也會有不錯的效果(還是需要多觀察多練習)。
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現在得到的只是外輪廓,還需要新增一些火焰內部的變化。
內部的變化方式有很多種方式,這裡介紹一種相對容易畫方法:按照外輪廓縮小範圍,波谷更加收縮,較細的地方可以斷開,頂部簡略處理。
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內部變化可以比外輪廓跳躍一點。
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最後加上需要的顏色,就完成了這套小序列。
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這套序列只有5幀,長時間迴圈觀看會覺得重複感太強。
可以按照上面介紹的方法多做幾個不同變化的迴圈加進去。覺得動畫不夠順滑的可以在現有的5幀裡繼續插入更多中間幀,讓動畫更流暢。
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爆炸也是常見的特效,爆炸中 火焰一閃而過,留下緩緩的濃煙。
煙霧和火焰的運動規律相似,繪製方法也相似,但是變化更緩慢(要畫更多幀,並且要變化平緩),更需要表現體積感。
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大部分時間都是不斷地畫中間幀,不斷地調整修改,這裡就不細講了......
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各路手繪特效高手眾多,我謹在此拋磚迎玉,歡迎大家多交流分享,如有問題也望各位不吝指出。
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