HABBY CEO王嗣恩:這個下載量近20億的爆款,曾被我推翻重做兩次
論低成本快速驗證玩法的重要性。
8月1日,王嗣恩在數數科技主辦、遊戲葡萄協辦的分享會現場,做了一場了名為《如何低成本快速驗證玩法》的演講,和大家聊了聊他們超休閒遊戲研發時的心得。
為什麼要低成本快速驗證玩法?
我們在做休閒遊戲時很注重創新,但值得思考的是:純粹地靠玩法創新,是不是一個可持續的路線?
市場的變化太快了。在前年像《鋼琴塊2》和《跳舞的線》這樣的專案,都是我們用半年到一年的時間做成的,基本上都有上億的下載量。但後來Voodoo生產了大量的超輕極簡小遊戲,大大提高了玩家的要求。去年我們也有四五個專案被砍掉,我認為它們的製作水準達到了《跳舞的線》,但在市場上其實根本就賺不回來。
面對不斷變化的市場,只有試得夠多、吃虧夠多、反饋夠多,才能試出一個適應市場的最佳組合。要試得夠多,成本就必須夠低,因此試錯成本基本上決定了創新成功的概率。這就是我今天分享的主題。
從《別踩白塊兒》到《鋼琴塊2》
我先講講從《別踩白塊兒》到《鋼琴塊2》的經歷吧。其實做第二代的遊戲是很吃虧的,因為如果改進過於簡單,一代那麼多玩家根本不會買賬。像我們在前期就因為做法太過套路而推翻重做了兩次。
《別踩白塊兒》有多種玩法,不過核心仍然是踩塊兒
第一次做的就是踩塊兒玩法的堆疊,當時《別踩白塊兒》裡有30多種玩法,而市面上大概有178種玩法。如果繼續堆疊,我們可能會把玩法加到100種,每個玩法解鎖十個關卡。當時已經做了幾百關,但因為內部覺得不好玩,直接廢掉了。
後來從資料中覆盤,我們發現玩家在玩法上的嘗試意願很低,因此放棄了之前的做法。而值得注意的是,有一種玩法的時長超過了所有玩法總時長的一半,它就是後來《鋼琴塊2》的玩法。
點選時伴隨著音樂,會有種彈鋼琴的感覺
因此,第二次我們決定以這種音樂+踩塊兒的玩法作為核心,再用堆疊內容的方式做長線,這其實已經是一次重大的進步,但關卡組織仍然存在問題。
一開始我們採用了關卡制,也就是一首歌一首歌往下推關,如果分數不夠就不能通往下一關。光是關卡的路徑圖我們就做了58張,花了兩三個月和很高的成本。但做出來後,大家依然覺得這麼走下去不對勁——如果一首歌不好聽,你卻逼著我玩下去,這是很彆扭的。
當時我堅持要把已經做了三個月的關卡模型全部推翻,做成更像App而非遊戲的音樂庫形式,雖然遭到了幾乎所有人的反對,但我還是堅持己見,因為這樣玩家可以自主挑選想玩的歌曲,有更加自由的目標線。
《鋼琴塊2》的曲庫
於是我們在開始製作四五個月之後,又推翻重來了一次。最後我們花了至少半年的時間才做完——現在如果別人直接抄一個出來,可能只需要一兩個月。
儘管這兩次關鍵的驗證過程比較傷筋動骨,但在開發過程中,也有一些低成本驗證玩法的經驗。過去我們使用Cocos和C++開發,但是用Cocos轉換成App獲取反饋,幾天才能出一個版本,效率很低。我們想的辦法是用H5測試,一天能迭代三五次,可以快速地打磨手感。
我們做音樂的部分時也用了這樣的方法:C++的程式設計師學不會五線譜,就讓H5程式設計師去學。結果開發過程就變得很奇葩:遊戲先用H5做一遍,內部測試,確定後再在Cocos中翻譯一遍。在上線的那一年前後都是這樣雙線並行,我估計這樣做的遊戲,全球就這一個了。
現在Unity雖然更方便了,但也建議大家開發適配遊戲玩法驗證的編輯器,因為策劃和程式之間即使配合再好,通過引擎一天也只能迭代十來次;但如果有合適的編輯器讓策劃自己打磨手感,他可以一天調出上百版引數,這就叫“磨刀不誤砍柴工”。
《弓箭傳說》的製作思路
下面我來講講《弓箭傳說》的製作歷程,主要是以下幾個階段:
在內部測試時,兩個人開發了不到一個月就做出了《弓箭傳說》的Demo。這個Demo重點解決的一個問題是,按住移動、鬆開射擊這樣的操作模式是否行得通、好不好玩。
概括地講,其實就是MOBA裡的“走A”被簡化了
當時Demo做出來只有一關,但是我們都覺得好玩、耐玩,玩家需要決定什麼時候躲、什麼時候射擊,這讓遊戲更容易做出策略性和深度。
在打磨好操作和打擊感之後,我們開始上線測試次留。這一階段要做的,就是把內測Demo的內容量加多到能讓核心玩家玩一週以上,這樣至少可以測出遊戲在七週時的留存水準。因為公司有一些積累,《弓箭傳說》一次就測過了,次留非常高。如果一次不過,那即使自我感覺良好也要反覆調整。
在前兩個階段,我們把驗證成本壓得很低,以至於沒有美術人員,只有一個製作人兼策劃和一個程式設計師,使用一些廉價的素材進行製作。在確定留存模型、驗證完成之後,我們才有信心投入,把美術團隊加到了五個人以上,團隊人數也超過了十個,還花了大概幾百萬做外包。
在這個階段也有過小型測試,但成本會更高。例如關卡結構改一次,至少是十個人一個月的工作量。我們最終採用了章節+小關卡的形式,得到的反饋比純推關式更好。
我們在關卡結構、目標線、系統設定等都確定後才開始做Soft Launch,這時的重點是檢驗留存模型,也就是看使用者能玩多久。最終我們達到了留存率目標,也積累了足夠大的使用者基礎,這時再去做一些商業化的設計,才能得到比較合理的資料。
這之後則是計算買量成本、DAU規模,以及ROI模型,到這一步時我們就知道,賬上的錢遠遠不夠了。按人民幣算,現金至少要儲備過億才能做這個遊戲,至於籌錢則是後話了。
總之,我們要在過程中把玩法、關卡結構這些不確定因素測清楚,並找到合適的商業模式才能投入資金,因此這個過程可能比外界想象得複雜。但我說了這麼多,其實都在講一個道理:不確定的部分,就要用低成本方法快速迭代。
總結與思考
總的來講,手遊的製作思路有兩種。第一種是先找到一個玩法,確定它的內容和目標線怎麼做,再去找商業模式。這種做法的好處是有利於前期吸量,而問題是有很多好玩法最終難以變現。
比如《赤核(Flaming Core)》,它在獨立遊戲界受歡迎,但玩法比較硬核,我們看重團隊的創意,即使不怎麼賺錢,也當作支援了一波開發者。
看著就硬核的《赤核》
按這種思路做研發,我們每兩三年或許能出一個爆款,但不確定性確實非常大,我們只能通過快速驗證的方式來降低失敗的概率。
而另一種製作思路類似於做三消的模式:在已經經過驗證的玩法和商業模式上,加一些差異和創新點。這種做法的好處就是相對穩定,但現在的發行市場已經變成了幾乎以買量為主的模式,如果一味地硬拼ROI,到發行階段風險仍然很大。
有很多遊戲就因為一些難以預計的變化,虧損了上億的買量成本。例如今年發生了疫情,按道理遊戲市場應當快速增量,但做海外廣告變現模式的反而虧得特別慘。因為FB、Google的回報都有所下降,買量成本卻沒怎麼下降,廣告變現產品的ROI就受到了嚴重影響。
而我個人認為,不論是哪種思路,將來的方向都應該是做更長的使用者留存模型,只要留存時間足夠長,後面做其他設計和系統是很容易的。例如海外那些長期霸佔在暢銷榜的超休閒遊戲,留存一般都在五年以上。
比如有一家賣了十幾億美金的公司,他們好像很不起眼,但旗下的長線遊戲每年收入都能增長20%以上,就像一臺印鈔機一樣;而我們在做《弓箭傳說》時,第一年出現了收入的峰值,第二年大概跌到一半,能穩住就覺得很自豪了。
這幾年裡,不少超休閒遊戲的玩家都升級到了中度,一些中度玩家也升級到了重度,整個市場正在快速變化。而且疫情又加速了這個程式:以前可能要三年才實現的升級,如今只要半年就能完成了。就像我以前有太多事,玩遊戲靜不下心來,但是現在玩《只狼》也能玩幾周目了。所以現在留存變得越來越重要。
整理:馬睿博
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/XE_aQ87qxU6q3c82q15TcQ
相關文章
- 心動CEO黃一孟:TapTap去年遊戲下載量達近6億次APT遊戲
- 海彼遊戲王嗣恩:大道至簡,《弓箭傳說》發行策略解讀遊戲
- Apptopia:馬斯克旗下X應用下載量創10多年最低 兩個月下降近30%APP馬斯克
- 單日下載量超13萬,爆款工廠Ohayoo為什麼瞄準了“王藍莓”?
- 兩年時間做出爆款!這個團隊的兩大秘訣:錯位競爭+專家助力
- 2021的二次元手遊市場 僅剩兩個月時間衝刺爆款二次元
- 單款超5000萬下載 Gismart:爆款休閒遊戲的研發立項與買量發行遊戲
- 全球8500萬次下載!這款5年前上線SLG,靠這個“魔性玩法”翻紅了
- 太極限了,JDK的這個BUG都能被我踩到JDK
- Ohayoo:發行遊戲超150款,全球下載量達5億次遊戲
- 這款遊戲會是勇仕網路的下一個爆款嗎?遊戲
- 《國王的恩賜2》發售了,這個經典戰棋系列的魅力在哪裡?
- 這樣做,你的APP也能成為下一個爆款APP
- 10年4個爆款、總銷量超1000萬,這個小團隊是每個遊戲人的夢想遊戲
- 谷歌Play商城移除85款惡意App 其中一款下載量超500萬次谷歌APP
- 我希望《仁王2》可以重做,或者乾脆取消
- 全球下載量超3億,這個公司有點牛
- 這本京東斷貨王的Python神書,刷爆整個程式設計圈!Python程式設計
- 殺入韓國暢銷TOP9,但這次的Habby新作有些不一樣
- 在 996 這事上,搜狗 CEO 王小川“人設崩塌”996
- 透視兩個案例,看懂2024年小遊戲爆款孵化思路遊戲
- 帶貨短影片:爆款背後的底層邏輯(附下載)
- 研究了800款遊戲後,5個程式設計師做出次留62%的爆款《Lumbercraft》遊戲程式設計師Raft
- 《MONOBOT》製作人:入選京東電玩展2020,推翻美術重做見品質Mono
- Roguelite遊戲《Spiritfall》能否預定下一個百萬銷量的爆款?遊戲
- 單款產品下載量近3000萬,邊鋒網路如何成為2021年出海下載飛躍榜第一
- 4月遊戲排行榜:這款新遊的下載量竟然超過了“王者”?!遊戲
- 注意!Google Play商店超過200款軟體被感染,下載量達1.5億次!Go
- 簡單的分享兩個下載映象的網址
- 這家融資了5000萬美元的遊戲公司,下載量已超5億次遊戲
- 上線6個月後,這個爆款產品還在突破我的認知
- 《逃離塔科夫》或許不是大爆款,卻可能預示著下個十年爆款的樣子
- 王者榮耀蘭陵王技能使用技巧 蘭陵王重做技能全面解析
- TapTap下載量1.2億,這款遊戲顛覆了我對電競賽事的看法APT遊戲
- 街機爆款殺回市場,這次合金彈頭能完成“任務”嗎?
- 年增長365%且爆款頻出!這個品類的爆發為什麼仍然“有名無實”?
- 聊一聊這個總下載量3603w的xss庫,是如何工作的?
- 益普索Ipsos:爆款智造的5D策略報告(附下載)