《MONOBOT》製作人:入選京東電玩展2020,推翻美術重做見品質

一元發表於2020-09-25
一年前,遊戲製作人姜江組建了團隊DreamSmith開始著手開發《默》(MONOBOT)。這是一款基於物理的動作解謎平臺遊戲,主角是一個小機器人,它需要在重力影響下跳躍,而獨特的模組化身體將助他跨越危險的旅途。

《MONOBOT》製作人:入選京東電玩展2020,推翻美術重做見品質

姜江介紹,DreamSmith團隊目前有7個人,包括2個程式設計師,3個美術,2個策劃。包括他在內的製作去年試玩版本的四名小夥伴都加入了當前的團隊,大家已為《默》付出了將近三年半的心血,一直努力到現在。

去年5月份,姜江接受GameRes採訪時《默》還只是只有一個序章內容的試玩版本。從去年7月份正式開發到現在,《默》經過一年多的時間已經進入了3.0版本階段。遊戲也入選了東京電玩展2020,作為 被選中的全球80款獨立遊戲之一,這對姜江和其團隊來說,莫不是一種鼓勵。同期《默》也將於近期在Steam開啟Demo試玩(含完整的全新美術效果的第一二章)。

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近日,姜江向GameRes再次分享了專案的最新進展,以及這一年來的開發心路歷程:

大家好,我是姜江。我們的專案《默》從2019年7月正式開始 製作,算上19年5月之前的試玩版本(去年的採訪),現在專案已經進入了3.0版,可以按照下面的歸納:

2019年5月前:1.0版(未啟動正式製作的試玩版),只有一個序章的內容。

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早期遊戲畫面

2019年7月-2020年7月:2.0版(正式製作的內容,已經只做了四個章節的內容,由於實在太醜,該美術風格已被完全捨棄並重做)

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早期遊戲畫面

2020年7月至今:3.0版(重做包括角色、場景在內的所有的美術,同時根據幾次測試版本的玩家反饋優化調整關卡流程)

《MONOBOT》製作人:入選京東電玩展2020,推翻美術重做見品質

我們計劃為《默》設計六個章節的內容,從功能製作上已經完成了五個章節的內容。不過從20年7月底起,我們決定推翻原有的所有美術進行重做,這耽誤了原定流程的推進。專案原計劃於21年元旦發售,現在會推遲到21年3月前。

專案正式啟動後(20年7月)迄今的這一年多對我們是充滿挑戰的一段時間,我們面臨了團隊磨合、資金緊缺、時間緊迫的幾大問題,而我們也從這些問題中不斷地吸取經驗、學習和成長。同時我們也經歷了幾次較大的調整,包括設計思路、美術效果等的推翻和優化,而現在的美術重製是最終定稿的一次。

推翻美術重做

原有的美術2.0版本中,角色和場景定下的基調有三大問題:

角色的造型和頭身比過於擬人,設定上卻是機器人,動作很僵硬,看起來很呆板且不討喜,對玩家的吸引力完全不夠;

場景的設計過於雜亂且風格不統一。我們原有的場景物件都是分發給各個原畫師單獨負責繪畫,再拼接在一起組成場景。但是原主美缺乏團隊管理能力,導致大家各自為戰,畫出的物件很難融合,而且規格也沒有統一,使場景看起來特別不協調,同時有很多東西也看起來完全不知道是什麼;

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早期的場景畫面

科幻感差,原有的美術設定上看起來更像是末世、廢土風格,而缺少了科幻要素,與故事背景設定不符;

基於以上幾點原因,並基於之前的幾次玩家反饋結果,我們痛定思痛,決心要避免一上線就暴死的情形,遂重做了整體的美術風格,讓遊戲煥然一新。

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玩法設計大幅調整

相對於19年5月份的試玩版來說,玩法上的設計理念發生了巨大的變化。在試玩版中我們想採取類似奧日或者銀河惡魔城之類的關卡設計做迴旋式的關卡,然而我們並不是一個動作冒險遊戲,我們是一個動作解謎遊戲,動作和探索本身並不是我們的重點,而應是使玩家處於一個具有沉浸感的世界中去通過不同手段解開各類謎題。在持續的設計工作中,我發現非線性的關卡設計容易打斷解謎遊戲的節奏,也不利於做謎題機制的有效疊加,所以最終我們還是採取了類似INSIDE的關卡形式,以線性為主,再輔以少部分的探索要素,保證玩家的連續性體驗。

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動作成分的減弱:在我們原有的設想中,動作解謎遊戲應是動作和解謎元素各佔一半,但玩家測試的反饋結果告訴我們這是錯的。舉例而言,主角有兩個通過手臂使用的技能,在原有的設計中,我們是需要玩家使用滑鼠或者搖桿去指引技能使用的方位,然而這在很大程度上增加了玩家的誤操作機率,很容易導致死亡並重來。而我們不是一個可以打怪的動作冒險遊戲,除了解開謎題外並沒有太多可以增加玩家成就感的選項,如果一直不停地死亡,只能造成負面效果。所以我們最終把技能使用改為了範圍內的自動吸附,去除了動作本身的大多挑戰,使動作作為解謎的輔助,更加強調解謎的重要性。

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開發中最大的挑戰

最大的挑戰方面而言,是做出類似LIMBO的各類物理效果。我們原以為2D物理並不是一件難事,然而實際開始製作後才發現這實際上是一個深坑。我們發現主角的操縱完全不能用純物理去製作,那樣的結果就是無法控制,只能使用模擬物理的方式。比方說,主角去撞牆,兩次撞可能會有兩次不同的結果,一次彈回來,一次卡進去,這種效果使玩家完全無法判斷手感。而關於物理遊戲的製作幾乎找不到中文的資料,我們只能在外網上不斷的學習和研究,花費了非常多的時間和精力才做到了現有的物理模擬效果。

《MONOBOT》製作人:入選京東電玩展2020,推翻美術重做見品質

意料之外的驚喜

我們通過深圳寶安區政府主導的一次路演會,在其上脫穎而出,獲得一筆小投資,雖然金額不大,但是對於我們7個人的小團隊而言,足以解決目前的生存問題;

我們被東京電玩展2020選為了入選獨立遊戲(Selected Exhibitor),全球共有80個獨立遊戲入選,我們就是其中之一。

對遊戲開發新的理解

在立項之初花時間完成整體的氛圍稿,定下美術風格的基調才能開始製作。這個太重要了,不然以後只能花費更多的時間去調整,這方面我們付出了大量的時間作為代價。

在任務的分配上給團隊成員定下確定的完成時限,大家至少每週兩次一起新的目標,不能因為團隊小而忽視了管理上的重要性。

堅持設計上的核心理念,同時要聽取玩家的意見,一些玩家大量反饋的不合理設定上不可固執己見,應進行相應的調整。但也不能玩家說要改什麼就要改什麼,要牢記設計的初衷。

《MONOBOT》製作人:入選京東電玩展2020,推翻美術重做見品質

最後,關於《默》的上線時間,我們將在2021年第一季度完成遊戲併發售,爭取在春節前。

《默》Demo試玩版即將放出,如果你對我們的遊戲感興趣,可以新增Steam願望單:https://store.steampowered.com/app/1212850/MONOBOT/



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