在好看的皮囊和有趣的靈魂中,任天堂選了誰?
一個月前,這個時代“唯一的真正掌機”——任天堂switch lite正式發售。對於這款閹割版的switch,任天堂的鐵粉們依然視為珍寶,即便手中已經擁有switch,他們依舊會第一時間買買買。
當然,這些熱議或者討論,在國內市場都僅侷限於主機或掌機玩家的圈子,因為相較搓手柄玩掌機,國內的玩家更喜歡搓手機螢幕。
作為傳統遊戲界近乎“神”一般的存在,手握大量重量級IP的任天堂,對於手遊一直表現得猶猶豫豫。那些反反覆覆、嫌棄+真香的舉措,也在玩家群體中引發了的巨大爭議。
遊戲界的“王境澤”
任天堂前任社長巖田聰
任天堂前任社長巖田聰,不僅是接棒山內溥之後拯救了這家百年老店的優秀管理者,同時也是標準玩家。就像他自己說的那樣:“我的名片上印著任天堂株式會社的社長,但我的內心是一個忠實的遊戲玩家。”
可以說,巖田聰不僅是一位遊戲忠粉,還是一位傳統家用遊戲的堅定擁躉。
作為這家百年老字號的掌舵人,在智慧手機時代到來,特別是《憤怒的小鳥》、《水果忍者》等初代智慧手機遊戲爆紅之後,卻有著過於冷靜的反應。當幾乎所有遊戲公司都開始將目光轉移到手機遊戲之時,作為遊戲界的“扛把子”,任天堂對於手機遊戲的態度一直是否認的,最起碼在表面上如此。
這裡要特意解釋一下,為什麼說任天堂是表面上一直在拒絕手遊,有口嫌體直之嫌疑。其實,雖然巖田聰此前不止一次表示拒絕手遊,但早在本世紀初,巖田聰就對手遊有過一番野望,並在公司內部推出了一個專門定製的“極光”專案,當時是由竹田玄洋和宮本茂兩位大神參與其中。2001年,任天堂還在美國提交了“遊戲型手機”的專利申請。不過2006年專利頒發之後,“極光”專案卻悄無聲息,最終無疾而終。
直到2011年,在接受媒體採訪時巖田聰這樣表示:“(做手機遊戲這件事)我們完全沒有考慮。如果我們那麼做了,任天堂就將不再是任天堂。”
至於拒絕手遊的理由,巖田聰表示手遊的不可永續性,以及收費模式都在毀掉玩家們玩遊戲時的樂趣。“那些社交遊戲,不管是大人還是孩子,以為自己付了100円,其實是付了10萬円。這種讓人產生錯覺的抽卡系統,我們絕對不做。這樣的短期利益不可持久。”
這些言論曾經被無數分析和評論人士視作目光短淺,沒有跟上潮流。而與此同時,這番論調也被無數任天堂的粉絲贊同。畢竟在遊戲玩家的鄙視鏈中,手遊是僅僅略勝於頁遊的存在。
不過,作為一家上市公司的掌舵者,巖田聰在遊戲玩家以外最主要的任務,是讓任天堂這艘大船順利地航行下去。隨著任天堂上一代主機wiiu的銷量撲街,任天堂顯然到了接納新時代新鮮事物的時刻。
2015年3月,巖田聰完美地飾演了一次“王境澤”,曾經多次明確拒絕手遊的他,宣佈任天堂將會與移動服務提供商DeNA建立合作關係,並將業務方向逐漸轉向手遊。
嗯,這很“王境澤”……
當然,宣佈手遊計劃的同時任天堂並沒有放棄家用遊戲機市場,正是在那次釋出會上,巖田聰首次向外界透露了任天堂開發的代號為“NX”的家用遊戲機計劃。也就是那個產品讓曾經整天喊著“索尼大法好”的吃瓜群眾,改口變成了“任天堂是世界主宰”。
市場只相信“賺錢”的企業
當然,任天堂的轉變,在企業高管頻頻“打臉”的網際網路時代早就不是稀奇事,更別提任天堂這個在100多年發展歷史中,經歷過多次轉型的傳奇企業。它曾創造出包括整個遊戲史上評價最高的遊戲系列,包括《塞爾達傳說:時之笛》、《超級馬里奧兄弟》、《任天堂明星大亂鬥》、《星之卡比》等神作。
但是,當任天堂新一代主機switch攜手《塞爾達傳說:荒野之息》橫掃上一代主機wiiu銷量陰霾,重新成為全球無數“任豚”眼中的世界主宰時,其“手遊計劃”在市場上的表現,卻沒有像NS或者《荒野之息》那麼耀眼。
在討論任天堂手遊策略之前,我們先要問一個問題:手遊賺錢嗎?或者說手遊比主機遊戲更賺錢嗎?答案是肯定的。
如果說主機遊戲是高投入、高回報的行業,那麼手機就是一個低投入、高回報的產業。相較於主機遊戲動輒上千萬美元甚至上億美元的研發成本,歷經數年的研發週期,逐漸減少的消費群體……手機遊戲的開發成本低、週期更短、回報更快。尤其是面對不斷增長的使用者群體,一款優秀的手遊吸金能力不會比絕大多數主機遊戲少,甚至是更多。
我們拿國內的遊戲巨頭騰訊和任天堂做一對比,便可發現一些端倪。根據騰訊2018年的財報顯示,該年度騰訊在移動遊戲上的收入為778億元(約合109.58億美元),而任天堂2018年全年營收為1.05萬億日元(約合96億美元)。不多說了,答案就在這裡。
當越多越多的年輕使用者選擇手機遊戲,任天堂的“真香”抉擇並不奇怪,而且它也有實力去掙手遊的錢。
畢竟任天堂手上握著大量類似馬里奧、寶可夢、塞爾達這些神級IP。儘管對於手遊的發展前景,任天堂曾表示過不會把既有遊戲單純移植到移動平臺,未來的新作也不會跨界家機和手機平臺,而是會打造適合“行動裝置”的新作品。但是有此次“真香”預警,你還信嗎?
實際上,外界對任天堂做手遊的質疑,並不在是否轉移頂級IP,以及製作水平是否精良等方面,而是集中在任天堂的“老觀念”上。
轉手遊不難,轉觀念最難
回看任天堂在手遊市場的一系列嘗試,總會有一些令人束手束腳的感覺,這種“不適應”的原因,不是任天堂在技術上遭遇了門檻,而是在經營觀念上走了彎路。
記得2016年任天堂推出第一款手遊《Miitomo》後,這款任天堂首部手遊產品曾引發了使用者的巨大好奇心,釋出一個多月之後,任天堂便宣佈《Miitomo》全球使用者數突破1000萬。但做為一款手遊,《Miitomo》同時也包含著大量的社交元素,某種意義上它甚至可以被稱作為一款介於遊戲與社交應用之間的產品。
但好景不長,遊戲性上的欠缺也讓其熱度在釋出後很快出現下滑。最終,在上市兩年之後任天堂宣佈,《Miitomo》於2018年5月9日正式停服。作為任天堂的第一款手遊,短短兩年的生命週期顯然算不上成功。
一開始,外界對於任天堂的手遊持有很大的希望,原因就是其手中那大量的經典IP,就像觀眾期待漫威電影宇宙一樣。而任天堂在2016年的一次“創舉”,也確實將家喻戶曉的馬里奧帶入了手機遊戲中。
2016年蘋果秋季釋出會上,iPhone 7和Apple Watch 2甚至Apple AirPods都沒有引發臺下的觀眾高聲歡呼,直到一個人登上舞臺。他不是庫克,也不是帶來新硬體展示的蘋果高管,而是任天堂的“馬里奧之父”宮本茂。
當他表示,自己帶來了任天堂旗下的新款手遊《Super Mario Run》(《超級馬里奧酷跑》)時,臺下響起了此起彼伏的歡呼聲。
《Super Mario Run》延續了宮本茂一貫的遊戲設計理念,就是極低的上手難度和極高的精通難度。從遊戲層面來看,這款作品在每一處都進行了精心的設計,延續了任天堂一貫的高水準。這一幕,也令當天的蘋果釋出會增色不少。
不過和其他手機遊戲免費玩再充值的機制不同,《Super Mario Run》是一款買斷制遊戲,遊戲的前三關玩家可以免費試玩,解鎖全部關卡則需要9.9美元(約合68元人民幣)。這一舉措對於長年角逐買斷制主機遊戲市場的任天堂來說,可能是情理之中,也是興之所至,更符合老社長巖田聰的意願。
玩家習慣用常規方式為情懷買單
遺憾的是,《Super Mario Run》同樣是釋出後熱度空前,半年後萬馬齊喑。和《Miitomo》一樣,這股熱度並沒有持續多久,而買斷制的策略也並未能給任天堂在手遊市場帶來太多營收。
《Super Mario Run》釋出一天之後,下載量就達到了1000萬,首周更獲得了5000萬下載量,這樣的成績放到任何競品面前都可以吹噓一番。截至2016年底,其下載量總計超過6500萬。但是下載的人多,真正花錢購買全部關卡的人卻一般。
根據此前世嘉網路和資料調研機構Sensor Tower聯合發的《2016年手遊趨勢報告》顯示,截至2016年底,《Super Mario Run》在美國市場的下載量為1660萬次,整體營收為1640萬美元。
這個數字,真的有點兒尷尬了。
推算一下,花費9.9美元購買全部關卡的使用者應該只有9.8%。這也就是說100個下載使用者中,只有不到10個人花了9.9美元來購買這款遊戲。在號稱擁有海量粉絲的美國市場,只有160萬使用者為情懷買單,任天堂的超級馬里奧算是“跑丟”了。
再看一下移動應用市場研究公司Sensor Tower的報告,目前《Super Mario Run》的總收入約為7100萬美元。7100萬美元的收入少嗎?一點兒都不少。但凡事就怕對比,如果將《Super Mario Run》放到手遊這個大市場中,你就要拿放大鏡去找了。
根據美國市場研究公司SuperData公佈的“2017年全球移動遊戲市場報告”顯示,市場排名第一的《王者榮耀》全年收入高達19億美元,第十名的《Ghost Story》也達到了8.6億美元。相比之下,《Super Mario Run》全生命週期的7100萬美元收入,似乎真的有點兒不夠看。
對於《Super Mario Run》這款宮本茂親自站臺的手遊,部分忠粉也是悲喜交加。一位任天堂死忠粉小徐在和懂懂筆記交流時表示:“我下載了,也花錢買了完整的遊戲。因為沒有國服,我還專門弄了一個港服app store賬號下載和購買。咋說呢,遊戲真的很好,但總感覺和其他手遊不太一樣,身邊玩的人幾乎沒有,找不到任何共同語言。”
在他看來,這款手遊既不能像《馬里奧奧德賽》那款switch遊戲那樣,一個人在家也能玩的很爽,又不能在周圍朋友圈裡找到任何同伴。“最後我也沒通關,中途就棄了,我們任豚群裡也有不少人是這樣的結果。”
當然,後續任天堂還是推出了類似《火焰紋章:英雄》、《失落的龍約》等免費下載遊戲並可充值的手遊,也開始加入了之前巖田聰吐槽過無數次的抽卡氪金機制。
雖然仍有爭議,但它們卻的確開始賺錢了——《火焰紋章:英雄》給任天堂帶來了巨大收益,2018年其全球市場的營收達到2.3億美元,幾乎佔了任天堂2018年手遊整體收入的66%。
這一步小小的成功,雖然與手遊市場上的巨頭相比仍有一定距離,但是使用者和市場的反應對於任天堂而言是積極的。最大的挑戰是,任天堂如何進一步實現外界對其未來的無限期許。
“百年老店”要做的還有很多
從遊戲層面來看,不能說任天堂的手遊產品質量不好,因為它們都繼承了任天堂作品的高水準DNA。但對於手遊這一快速變化的市場而言,任天堂這個“百年老店”仍缺乏適應能力,跟進和創新的速度仍然欠缺。
針對任天堂目前在手遊市場的表現,相關遊戲行業觀察家對懂懂筆記表示:“任天堂手遊在2018年收入3.4億美元,其實這個成績對一個2015年才正式進入手遊市場的公司來說已經不錯。但這可是任天堂,外界它的期望和要求是極高的。”他同時強調,任天堂的發展歷史上有很多的失敗嘗試,也摔過很多跟頭,包括在主機遊戲和其他新業務上的擴充。“但是為什麼它現在還這麼有生命力?就是因為雖然它失敗了很多次,但它成功不多的嘗試結果,都太成功了,以至於讓市場和使用者忽略了那些太多次的失敗。”
“比如說我們只看到FC、wii、GB、NS的成功,但同時也有wiiu、N64、NGC、Game Cube、Virtual Boy等太多失敗的產品,只是那些成功的產品太耀眼、太賺錢了。”該人士補充道,“手遊是任天堂之前極度拒絕的領域,現在它進去了,所以外界對其在這個市場的關注度也很高,粉絲希望它能在短時間內獲得成功,延續它在主機市場的影響力。”
但在不少業內人士看來,這種“快速“幾乎是不可能的,“我認為任何企業都有自己的企業文化和DNA,之前一直深耕主機遊戲市場的任天堂,不可能短期內在手遊市場就獲得巨大成功,《超級馬里奧跑酷》就是任天堂一個典型的用主機遊戲思路做的手機遊戲,最終其表現很就一般。”
現在的任天堂,不像當年因為N64、NGC連續失敗而導致整個公司都搖搖欲墜,急需一款明星產品拯救自己於水火之中。如今NS正值壯年,任天堂有足夠的時間和資金讓自己在手遊市場進行更多試錯,直到它找到那條屬於自己的生存之道。而在此之前,陣痛與挫折或將一直陪伴任天堂。
結束語
從最初的紙牌到後來的玩具、家用主機和主機遊戲,再到今天的手遊,任天堂在遊戲開發上經常表現得非常刻板,甚至可以說莫名的固執(類似N64時代對卡帶的堅持)。但好在這家百年老店在發展大方向上始終沒有故步自封,一直在不斷試錯和創新。
未來幾年之內,任天堂可能無法在手遊市場複製其在主機市場的成功,但對於眾多忠實粉絲而言,人們願意等待,希望看到更多更好的作品。至於國內廣大的“任豚”們,自然要等候任天堂和騰訊的合作能早日落地。至少我們認為,只對著手機搓螢幕的遊戲人生,真的有些無聊了。
封面圖來自pexels1
作者:左岸
來源:懂懂筆記
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/LHFmpAKVqLyI5AX5EHyYfw
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