樑其偉回顧《影之刃3》研發歷程:江湖路遠,披荊斬棘
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本內容源於《影之刃3》製作人樑其偉(SoulframEE)在知乎話題“如何評價靈遊坊手遊《影之刃3》?”的回答,GameRes經授權釋出。
多謝邀請,上一週睡眠時間加起來<10小時,昨晚大睡了一覺以後過來回答。
遊戲本身的畫風,玩法,劇情之類的特色,許多朋友已經有解答,褒貶都有道理,另一個回答中也有媒體採訪的稿件,可做參考。
目前是上線第三天,在我眼中皆是問題,最嚴重的一批問題(充值不到,掉線,炸服)已經逐漸緩解了,還有一批次嚴重問題(舊機型閃退,重複下載資源)等也已經定位,但需要在後續版本提審修復。第一次聯合發行遊戲,我們負責了所有官服的運營,團隊所有部門都正在經受實戰的洗禮,那種感覺跟消防員在烈火中與死神進行賽跑差不多,磕磕碰碰啟程,實屬不易。
看了一眼資料,兩天半的收入已經相當於一代的首月了—— 一代上線的時候,當時也曾感慨一天相當於《蜃樓》的三年,但現在已經沒有太多的感覺,因為大腦不斷地被問題淹沒,不斷地解決問題又不斷湧出新的問題,情緒和感官都變得遲鈍。唯一感受是現在的市場天花板也太高了,恰逢爸爸們都開始上線各種暴力拉收的春節活動,沒有能夠在春節檔闖入暢銷前10,只能徘徊在12~18,中國手遊市場真的有著深不可測的潛力。
不過《影之刃3》也並不是一款以競爭,仇恨以刺激玩家進行氪金競賽的遊戲,目前遊戲本質上是一款帶有聯網伺服器校驗和一些組隊刷圖功能的單機遊戲,這確實是我們堅持的設計方向,當然後續我們會逐漸完善必要的社交功能。核心玩家為了追求極限的輸出,解鎖體驗更多流派和套路,挑戰更高難度的副本,這當然是我們喜歡的遊玩方式;但劇情玩家們一分錢不花,用幾天把目前的主線推完,像單機遊戲一樣結束,新劇情篇章出來後又花幾天通關後,又擱置,也非常好,手遊也理應可以如此。
對於《影之刃3》來說,一切都才剛剛開始,一代經典的論劍和幫派對決正在籌備中,類似POE異界的掉落隨機地圖的玩法也在設計中。五指令牌的背後究竟是何方神聖?龍魔組織三方跨越二十多年的恩怨又如何發展?劇情將以何等方式與《雨血》銜接?而獨立於現實武林的“裡武林”中,又將出現何等奇詭的設定?後面還有許多計劃,許多新功能,許多故事,許多聯動有待揭曉。
這段pv的前半部分的文案是我寫的,是描述系列主角魂脫離了前傳的稚氣和銳氣,但又還沒到《雨血》時代的徹底通透,這段同時也是對幾年研發心境的總結:
銳氣漸遠,未及不惑,江湖路遠,披荊斬棘,所賴之物,唯有胸中熱血,與掌中利刃。
2018~2021年,對於我來說已經是進入了而立,但離不惑還遠。年輕氣盛時對國內遊戲行業的無畏吐槽和刻意反抗逐漸淡去,也早已不會像許多年前那樣一言不合就鍵盤懟玩家懟同行懟行業——那時懟的內容似乎可博取幾句喝彩,但實則毫無意義。
這幾年中,公司經歷各種動盪和沉浮,認識了不少同道中人,經歷了不少事情,也有了自己的孩子,連外表都發胖了。遙想幾年之前,為了逞口舌之快,可以熬一晚寫一篇戰鬥檄文,可以用一堆馬甲號在網上跟玩家對噴,而現在,對於一切批評,都是躺平捱打,有則改之無則加勉。
但是,雖然那種反抗精神和衝動銳氣已經遠去,卻仍然不能徹底地放下,不能徹底地釋然,”未及不惑“也有此意。
在中國遊戲圈,35歲就該主動辭職改行已經成為一個梗,就算不改行,也應該做一個管理者,主要時間用於制定kpi,做做招聘,搞搞培訓,時不時老氣橫秋地對年輕人指點幾句,或許是符合”成功“定義的一種工作狀態,尤其像我這樣身為公司的大股東和創始人,更應如此。
我在某個階段,也在一些管理人員的勸說下,試圖放手,強行從創作臺前離開,只定戰略,組團隊,做考核,用機制而不是個人來帶領公司前進。在前作的某個時間點,由於公司有了點小錢,我也被建議拿出一部分精力用於看看有沒有什麼別的好團隊可以投資,各種與主線無關的合作和新專案也是那個階段所定。“讓別人幫我們賺錢”,“否則,我們永遠只不過是個小作坊。”——這是當年我每天所接受的說辭,而這是無法反駁的,因為這些說法太正確了,幾乎所有成功學範例中,老大最終都通過放權,戰略,管理和KPI成功了——可是沒人曾意識到這是一種資本主義架構下的成功方式。
在我心目中,老闆是需要幹活的,而且應該幹最多的活——我們為什麼喜歡武俠,因為在這個世界中,即使是門派掌門,也需要通過不斷提升其武功才能保住自己的地位——掌門需要確保自己的武功在江湖中始終處於強力水準,身先士卒,帶領全門派變強,進而逐鹿武林,這是武俠小說中一個符合我們樸素價值觀的隱藏設定。
從我內心深處的純粹追求來講,影境中還有太多的故事沒有寫完,還有太多的人物沒有登場,還有太多的奇妙設定沒有浮出水面,甚至還有太多之前留下的爛攤子沒有收拾。此外在《影之刃》的世界觀之外,我還有大量的其它想法,比如科幻,奇幻題材的東西,現代都市的東西……一些非常個人化,也沒有任何邏輯性的超常之物。
在《影之刃3》的研發中,我回到製作人的崗位上,負責了遊戲整體架構的搭建,全部主線劇情,全部美術風格把控和監修,全部角色戰鬥技能,特效等的設計工作,一部分的系統設計,和一部分的市場運營,在預約的兩年中,我共釋出了90篇更新研發進度的橙貼,沒有人捉刀代筆。其它的各部門老大,我同樣要求要是這個工種上經驗最豐富,技藝最精湛,工作量最大的負責人,既然我都不是純管理崗位了,下面更不應該出現“不幹活只動嘴”的純管理崗位。
範例:我畫的草圖和最後成品的效果,類似的設計有數百個
在《影之刃3》的研發中,我們團隊大部分時間實行正常雙休。除了在測試前一週,以及公測前後一個月內,在週六下午增加了半天工作時間。除了為了出包,趕版本等突發事件,偶爾進行強度較高的深夜加班,但是比起我不在一線研發的前作,總體來說加班時間大大降低。
我們不參與遊戲行業的996內卷,但希望參與待遇上的競爭,隨著產品的上線,我們希望在今年內將公司的整體薪資,福利,待遇上,逐漸提升到業內最高水準的檔位,我們的人比較少所以這一點應當還算比較現實。
遊戲角色設定由《黑暗之魂》《惡魔之魂》的角色設計總監Micheal CTY擔任
由於中間2017~2018兩年離開具體研發崗位,我承認我回歸自任主創後,能力和熟練度其實是下降了,或至少需要一定的適應時間。但是我的合作供應商們彌補了我個人狀態的下滑,美術設定合作方Micheal在東京的Fromsoftware結束了幾年在宮崎老賊身邊的修煉回到香港成立Cruelman Studio,長期給各3A大廠提供美術設定,後來與我一拍即合,經常夜裡聊設定到三四點;動畫合作方羊廷牧正好在那時也從日本回來成立了幻想師動畫,他是我的高中同學,之前合作過影之刃2的片頭,在影之刃3中不但負責了全部逐幀動畫,還負責了部分骨骼動畫動作設計和大量場景;音樂總監薄彩生在《影之刃3》期間也成立了自己的工作室,開始希望從更高的角度製作遊戲音樂,此次的音樂表現不再是無腦的燃曲爽曲,而是達到了追求藝術造詣的“只屬於影之刃氛圍”的曲子;配音導演葉清是tvb資深配音員,理解了我希望“經典武俠對白感”的需求後,通過自己的公司把tvb配83射鵰,97天龍,95神鵰……等的老師們重新召集了起來,這其中,許多老師已經封麥好幾年了……
他們跟我一樣,都是他們自己公司的老闆,也是他們自己公司中幹活最多的人。我理解,他們也都跟我一樣,或許已經成熟世故,但內心深處,仍然會被創作本身所推動前行,並且在自己的修煉之道上,追逐巔峰。
這正如武俠小說中,身為掌門之人固然要處理各種幫派俗世,但他們最重要的,仍然是手上功夫。
這不比博人傳燃?這不比天天坐辦公室批檔案或者出去跟人喝酒談deal燃?當個開發者不比當個小資本家小老闆燃?
所以一個創意型公司有沒有光明正大的宣佈“我只想做個小作坊”的權力?是不是這樣就代表著老闆鼠目寸光,胸無大志?我想,《影之刃3》對我們來說,無疑就是這個“釋然”的過程——
承認自己能力不足有缺陷,但是自己還是要奮力在技藝的道路上不斷精進,而不是用“資源”來消解自己本該面對的挑戰。
承認自己做不了商業上最成功的產品,但可以追逐最有特色和風格的產品,而且,由於極度精簡的人員數量,足以從現實和理想兩方面的滿足感上達到頂尖水平。
承認自己做不了大公司,不是什麼企業家,就做個小作坊,越來越強的小作坊,頂尖的小作坊。
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