靈遊坊CEO樑其偉:犬儒主義,AUTEUR與可運營式單機

遊資網發表於2021-12-09
12月4日下午13點30分,騰訊獨立遊戲孵化器舉辦的獨立遊戲開發者沙龍廣州站正式拉開序幕。多位優秀遊戲人蒞臨現場,分享各自的研發經驗。其中,靈遊坊CEO樑其偉就如何從無到有構建發展遊戲IP,創作極具開創性與辨識度的“KUNGFUPUNK”風格,與現場觀眾展開了熱烈交流。

活動官網地址:
https://gwb.tencent.com/salon

靈遊坊CEO樑其偉:犬儒主義,AUTEUR與可運營式單機

一、從獨立到商業

大家好,非常高興來到廣州跟大家交流。這種線下活動非常難得,正好藉此和大家聊聊我們過去的研發歷程,還有對未來的一些展望。

先自我介紹下吧,大家一般叫我Soulframe或者S,我算是早年的懵懂時代的獨立遊戲開發者。當時沒有那麼好的社群,也沒有那麼好的行業環境,也沒有那麼多的受眾,像我就是純粹在學校的時候,上一些很無聊的課時,自己在下面寫寫畫畫。

大家可以關注一下右上角的這頁紙。這是我在課堂上畫的《雨血1》的一些設計,可以看到這張圖上既有文案、劇情,也有關卡設計的草圖,還有角色造型的設計。這兒先埋個伏筆,這跟後面要介紹的我們的研發模式有關。

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我最開始做獨立遊戲時還是學生,可能因為沒在遊戲公司上過班,所以也沒有被任何專業或技能所約束,而是整體一起思考,包括文案、地圖、人設等等,這也奠定了我們後來團隊發展和團隊研發風格的一個基調。

我用幾年的時間做了《雨血》一代和二代,當時是在國內免費發售。後來去美國留學,偶然有機會把產品放在一些獨立遊戲網站上,有個國外粉絲寫信給我,提出幫我把翻譯重寫一遍,因為我自己翻的英文可讀性實在太差了。我一定要給他錢,但他一定不要錢,後來我才發現如果他真的要錢我是給不起的,因為他是一個好萊塢的編劇,他幫我全部潤色了一遍臺詞,使得作品呈現出很高的文學性,也在海外獲得了很不錯的評價。

後來我就回國了,回來創業的第一款產品應該是國產獨立遊戲裡最早的橫版動作遊戲,在那個靠賣實體版和DRM啟用很低效的年代賣了30w套,但是公司仍然快要倒閉了。

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後來是從14年到現在,大概七年的時間,做了《影之刃》三代手遊,無論是玩家還是收入,都達到了可以養活自己的狀態,包括《影之刃3》今年發售也是月流水過億的水準。

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但這也不是最大的成就感所在,我們更有成就感的是:實現這樣的成績,我們所使用的團隊人數是非常少的,而且研發時間控制得還可以,這就進入了下一個話題。

二、小團隊的大製作

實際上從創立的第一天,我們就決定要做一個很酷的公司,而不是大的公司。

這裡是我們迄今為止幾款產品所使用的平均專案人數和研發月數,可能就《影之刃2》會多一點,80個人做了22個月,但事實上它的結果並不是最好的。《影之刃3》的人數比這少得多,也是大概2年的研發時間,它還有一個平行的海外版本叫做《影之刃:斷罪者》,相當於把原版本又整個重做了一遍,這款遊戲明年我們會在海外全部地區實現自發行,包括PC和PS4/5版本,未來還有Switch版——即使是這樣,專案還是沒有超過30人。

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在頂層設計上,我們秉承一種高效扁平化的管理方式,但我們跟世界上一些最優秀的“小團隊大製作”的公司仍有差距。比如Super Giant 工作室,只有12個人,在平均研發年限低於3年的情況下,他們連續做出了《堡壘》、《電晶體》、《柴堆》,到最近的《哈迪斯》,不管從影響力還是商業成績上來講都很厲害。稍微大一點的規模,比如說我們看小島秀夫工作室,做出《死亡擱淺》只使用了80個人,只用三年的時間,這是令人驚歎的。

我認為這不只是一種商業化的決策,比如你可能認為這是用低成本去博高收益,其實不是這樣的,它更接近一種對公司文化和對創作方向的選擇和把控。

我們經常會做一個假設,就是說1個團隊,如果20個人能夠做得很好,那麼40個人、80個人是不是會做得2倍好、4倍好?然後幾百人的團隊是不是也這樣發展?我認為不是。

如果50個人能夠做得很好的事情,把人數加到100個人,它的管理就算是做得非常好,也達不到2倍,它可能是1.5倍,然後差一點有可能是1.2倍,再一不小心,有可能是0.8、0.6都不一定。你的溝通成本、管理成本、公司文化都在弱化,核心創作者的精力越來越多地分散到了各種雜務和管理上,損耗和冗餘一定是越來越大的。但100人的成本毫無疑問是50人的2倍甚至更高,這是確定的。

那麼那些高度工業化的,比如說像騰訊或海外很多3A級別的大專案,用數百,上千人去做一個遊戲,這效率又體現在哪?我認為那是不同競爭策略的選擇,在用十倍資源的情況下,以很大的損耗和冗餘獲取兩三倍的內容量差距,將這作為重要優勢去佔據頭部位置來獲得數十,上百倍的超額回報。換而言之,龐大的工業化團隊必須要去爭奪足以提供更龐大回報倍率的絕對頭部位置,否則就像大家經常見到的,專案人數不斷擴張,但又無法建立足夠優勢以達到頭部位置,在這個過程中,小公司可能直接就不行了,大公司內的專案也會耗盡高層的耐心,最後就裁掉了。

所以說我們一直都希望我們的團隊更酷,更有風格化,更高效一點,哪怕是從商業、現實的角度,必須把競爭優勢導向非產能因素。

那麼如何搭建這種團隊?

大家可以看下,在團隊分工方面,我們不是按職業分工。因為當一個遊戲的內容被拆解成涇渭分明的策劃、程式、美術時,毫無疑問,這個遊戲的體驗就被拆分到了幾個不同的專業領域,那麼除非同事之間經過長期磨合,或者在他們之上有非常強大的把控和管理,否則最終成品的體驗會直接失控。

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我們的正常做法是找到或者培訓能處理幾個複合問題的人才。

我簡單舉個例子:動作遊戲的戰鬥。戰鬥是一個策劃問題、是一個美術問題、還是一個程式問題?我認為它很難用工種來區分。我經常會看到一些美術在問戰鬥的打擊感怎麼做,有時候又發現策劃在問同樣的問題。但事實上戰鬥就是一個不可分割的完整的體驗,所以這個人他本身首先要對動作遊戲的戰鬥機制有非常好的把控,其次他哪怕自己不能程式設計,但要能夠把這裡面的各種切招、各種反饋的邏輯清晰梳理出來傳達給程式,他也必須擁有美術和聲音工程師那樣對於特效、動畫、鏡頭,音效的等等一系列審美。

其它的許多工種也是如此——對吧?但是我們的人才市場上應當只能找到有多少年經驗的策劃,程式,美術什麼的,你很難招到一個“戰鬥設計及實現開發者”。

在實踐中,我們發現一些有獨立開發經驗的,或者應屆畢業生同事,他們對這類研發模型反而適應得很快。他們天生是用一個遊戲玩家的的審美評判所有內容,沒有被遊戲的工業體系異化。

三、長線原創IP

剛剛說我在學校時就做了《雨血》第一代,一直就做到現在,中間更名為《影之刃》,實際上是同一個東西。它是一個連續、固定的IP,那麼在這個IP裡就會有一個故事對吧?一條很長的故事線,就相當於先創造了一座金山,然後每次從金山上挖點小金塊,把它做成產品。

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這個過程其實很艱難也很痛苦,尤其初期沒有量,也沒有影響力,沒有資源,沒有玩家玩。但第二代總比第一代好,第三代比第二代好。這是一個自然規律,原創IP在推出新作的時候,首先會有上一款作品留存下來的老玩家,以及我們在新的推廣和運營中吸引來的新玩家,所以這個過程更像一個滾雪球的過程。

工作這麼多年的時間裡,其實也有很多成熟成功的大IP,影視、小說、動漫等等,希望我們做個換皮什麼的,雖然看上去挺好的,因為IP的影響力可能是我們十倍百倍的使用者量,但我們無一例外都沒有去做。因為我們的核心價值必須要放在我們自己的原創IP裡面才能夠體現,如果失去原創IP,我們的所有工作都失去意義了。

發展到現在,我們也積累了有數千萬的註冊的使用者,隨便發個什麼東西,也會獲得不錯的關注度和期待度,這就為我們下一階段的工作提供了非常好的一個基礎條件,所以這個方向我們絕對會堅持下去。

四、核心玩家優先

除了剛說的IP核心以外,我們有一個堅持也對此越來越堅定:所做的所有內容只考慮核心玩家,這裡說的包括玩法和IP的核心玩家。

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就是說我們主要為那些會對我們的內容投入大量時間精力,很熟悉我們產品的玩家來製作遊戲。一個泛使用者如果真的喜歡我們的風格,遲早也會變成這樣的核心玩家。

隨著遊戲的長線運營,我們發現越到後面尤其是N個月之後,不管是買量還是渠道吸引來的泛使用者。最終,他們的實際表現——無論是情懷錶現,比如說出視訊出攻略,還是商業表現,也就是留存,付費——都遠遠不及核心玩家的表現。

當然決策要根據所處的發展階段和所做的產品型別來決定,比如一個很大眾化的產品,也許就應該選擇另一條路,我們的產品肯定不屬於這類。

在座既然很多是獨立遊戲開發者,那麼應該經常會遭遇非常嚴峻的靈魂挑戰:別人跟你說這東西太小白、玩不懂,或者不夠大眾太硬了,我覺得我們要有足夠的意志力和判斷力來直接回復:那你也許不是我的使用者。

因為如果說你什麼都想要,最後可能就是什麼都沒有,它的核心體驗就沒有被打磨得很好。關於這點我們後面還會介紹,我們不僅在正面驗證過,還在反面的教訓上驗證過。

五、設計師文化

然後因為我個人是學建築設計出身的,我們現在新進來的同事,也越來越多建築室內,工業產品,裝置藝術等背景的同事。所以在我們公司設計師文化是一個心照不宣的,或者說預設的文化。

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設計師簡單來講,是介於藝術家和工程師之間的一個存在——既不是完全的感性,所有東西都是直覺、創意,都很天馬行空;但也絕對不是所有東西都採取資料導向,用資料來決定所有設計。

設計師思維就是兼顧兩面,初期做感性和藝術化的決策,隨後用資料調優或驗證。在這個理念引導下我們做了很多事情,比如《影之刃》技能鏈的設計,比如黑暗的蒸汽朋克的KUNGFUPUNK,這一系列內容都是在這種文化下產生的。

比如風格化,很多人認為這是個美術問題,對於我來說,它實際上是設計問題。風格是服務於功能的,遊戲的功能就是玩法、操作和樂趣。

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比如說我們的背景都是相對比較灰暗,低飽和度的,前景和戰鬥的特效會稍微提高,有時候會有一些比較顯著的紅色或者是金色特效跳出來,其實很多時候都是為了兼顧多層卷軸的運動,或者兼顧戰鬥時畫面怎麼保持不亂。我們絕不會純粹地看一個東西好看,就去做一個事情。

六、逃不開的犬儒主義

上面是我們的一些經驗,還有些失敗也可以跟大家分享一下,我覺得同樣的問題其實也會出現在我們很多研發團隊身上,也就是內心的交戰。

我們最開始是做的最硬核的單機動作遊戲,而後來做了三代手遊產品。藝術創作的激情和商人的世故之間的衝突,非常典型地體現在我們的發展歷程中。

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我們一直以來都在面臨一系列產品方向上的取捨,也沒有能太解決好。例如動作遊戲的操作技巧和商業化數值碾壓,敘事、人物塑造和重複的刷刷刷等等,在這些矛盾上,我們沒有堅定地選擇,而是採用了“犬儒主義”的態度。

什麼是“犬儒主義”?這是自認為聰明的人經常採用的處世哲學。現代的犬儒主義與古典時期的概念已經產生了比較大的變化,簡單來講就是表面上提出批判的觀點,但在行動上並不積極貫徹批判性,而是投入其中,在行為上形成共謀,這是一種“不反抗的理解”和“不認同的接受”。

相信大家曾經有過把獨立產品商業化的經歷,就一定不同程度上經受過這種考驗,而且據我所知,“犬儒主義”的態度並不少見,就是“道理我都知道,但我有啥辦法?”

圓滑的“犬儒主義”生存之道,長期而言可能造成核心競爭力的腐蝕。在這種觀念影響下,我們的產品明顯也不算獨立遊戲,又好像沒有到純商業遊戲那麼直白。那麼,我們究竟是個什麼東西?

我認為只有在明確自己究竟算什麼東西,我們才能走同後面的路。

七、殘缺的AUTEUR

在尋找的過程中,我們就接觸到這樣一個新概念,AUTEUR WORKS,它指的是那種像小說家寫小說或者劇作家寫劇本一樣,非常完整非常強勢地控制了一個大型工業化產品的全部方面的創作者。

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這種創作者有2個特點:

第一,有非常強的個人表達意願;

第二,有不亞於商業遊戲的資源,部分目標是獲得商業成功。

AUTEUR在電影領域是一個成熟的創作概念,比如昆汀或諾蘭,他們在自己的電影裡往往至少要幹編劇、導演和製片三個職位,同時控制創作、執行和資本,才能夠實現他的想法。至於遊戲,大家可以很快反應過來,小島秀夫和宮崎英高就是非常典型的AUTEUR。

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AUTEUR也不一定特指最核心那個人,大型專案中的“商業藝術家”也會為作品奠定獨特風格,比如《最終幻想》裡面天野喜孝的美術或者植鬆伸夫的音樂。

還有同一個產品,在有和沒有AUTEUR的情況下,還會出現兩種形態。

比如電影《正義聯盟》,院線版在豆瓣上只有6.4分,海外平臺也一樣低分,最開始導演是扎克施奈德,他剛拍不久就退出了影片的執導工作,其他導演接替拍完了,但是扎克斯奈德把私事處理完了以後,去年又把之前拍完的電影素材重新剪輯並加以補充,變成了一個扎克施奈德版的《正義聯盟》,分數直接拉到了八點幾。

說回來遊戲行業——

有兩個大家非常熟悉的概念,商業大作和獨立遊戲。

它們的主體、首要目標型別和創作路徑和優勢全都不同,甚至是相反的、你死我活的。

AUTEUR WORKS則和它們又不一樣,它通常是中型創作者工作室,或者部分大公司的創意部門,或者一些之前比較成功的創作者出來單幹。

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他們有時候也會為了商業,為了成功去設定目標,但他們成功的手法不同。不是靠著市場調查這種市場層面的東西去成功,而是他們對自己的方向創作、對自己的經驗有著十足的把握和自信,依靠直覺和市場化手法的調整,產出創意風格和足夠的品質——我這裡說的是足夠的品質,不是3A的品質——通過這樣,來獲得一個獨特的成功。

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在手遊方面,目前還沒有大量AUTEUR出現。但類似鷹角遊戲和雷亞這樣的工作室無疑有著相當程度的AUTEUR特徵,橫尾太郎和陳星漢也延續了他們在主機遊戲上的嘗試。這些產品均為某種休閒或低複雜度玩法的變體,並且可以成功嫁接到完整的商業化遊戲體系上。

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正是因為手遊中這種產品和廠商更加稀缺匱乏、商業化也更友好,我相信未來手遊市場一定會有AUTEUR化的傾向。產品本身的影響力是暫時的,團隊或核心創作者的影響力才是永久的。

分析完犬儒主義和AUTEUR,再回到我們自己身上,我認為靈遊坊是一個“精神分裂”的研發商,我個人如果說要往AUTEUR方向上走,在這方面也是“精神分裂”的——那些我們佩服的AUTEUR顯然不可能是犬儒主義者。

我們本來是真心希望做點好東西,後來又發現可以賺點錢,就被推動,裹挾著要賺越來越多的錢,結果呢?也並沒有賺太多的錢。我們的IP故事、核心玩法、美術風格都有非常強的AUTEUR特徵,但事實上我們過往的運營,數值和商業化手法卻顯得過於簡陋和粗糙,可能都差不多接近頁遊的調性。

但我們還算是一家能夠挑戰高規格AUTEUR GAME的研發商。前面說過,手遊AUTEUR往往採用休閒玩法原型嫁接完整商業系統來實現破局。而我們卻是從成立的第一天開始,就在做動作遊戲或ARPG,是那種有完整故事線和大量劇情,有十幾個Boss,幾十個怪物和眾多角色技能的ARPG。所以我們現在非常熟悉怎麼做基本的打擊感、技能的銜接、Boss設計,技能Buff設計等等,好的也做過,失誤也有過,這為我們的進一步探索積累了充分的經驗。

最重要的問題是,我們的核心玩家一直期待我們不顧一切地浪一把,賭一把,這種呼聲十年來都沒有停過。他們需要的是AUTEURWORK而不是犬儒主義,那麼我們就應該儘可能地做出AUTEUR WORK。

八、UES,硬派武俠和太空歌劇

那麼接下來我們會怎麼做,也簡單介紹一下。這是我們接下來的產品《影之刃零》,之前放過一點訊息,但今天不是爆什麼新料的時機,只是想多說一些粗淺的想法。

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這個產品裡面我們想表現什麼東西呢,想表現出一種硬派的武俠審美,把那種真正的硬派的武俠審美,推到一個特定的高度去。

比如我們知道日本的劍戟片有一套很強的美學系統,近年就出現了類似風格的宮崎英高的《只狼》、來自歐美的Sucker Punch做的《對馬島之魂》,這兩個遊戲實際就是日本劍戟片美學在遊戲上的延續。

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事實上我們中國的武打片無論是在世界上的影響力也好、它的美學、深度和文化內涵也好,在上世紀70~90其實完全超過了日本,邵氏,徐克,大量的特技武師班底,加上從李小龍到成龍,李連杰等明星的演繹,KUNGFU的魅力風靡全球。但是這種武俠審美,有沒有在今天的國產遊戲中得到傳承我不知道,但無論如何肯定是不夠多,也不夠極致的。

對我這種比較硬核的武俠愛好者來說,江湖這個概念就是跟廟堂對應,就是很粗糙很髒很灰暗,很溼冷的這樣一個概念。那麼它究竟是什麼?

我們其實一直在這方面進行探索,無論工具是RPGmaker,Unity還是Unreal5。我們其實是要創造一種獨特的美術風格,一種很蕭索肅殺的氛圍,俠客站在磅礴大雨之中,帶著斗笠,穿著蓑衣,然後手裡拿把寒光凌冽的劍。

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但在新時代我們又不是那麼傳統的武俠,我們有很高的原創性設定,形成一種後來被我們定義為KUNGFUPUNK的風格。

這實際上就是在傳統文化之中加入“樸實的架空要素”,不是那種有鬼怪或者是御劍飛行的架空,而是比如說蒸汽朋克元素怎麼去跟武俠結合;比如說反派接受了某種改造,體內有某種機械裝置,一下子從原本傳統的造型上爆發而來,類似這樣的感覺。

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這還算是一種新穎、有趣、有擴充套件性的風格。

還有打鬥方面,我們現在在香港的美術中心,正在聘請“龍虎武師”——也就是那些武打影片中的武戲班子,特技替身的老師——來做動作捕捉,然後適當加入自己的修改使之適配遊戲。做了一段時間後我驚了,因為中國武術實在太好看了,各種耍刀弄劍的方法都有著完全不同的獨特美學,這種美學我沒有在任何已有的遊戲中充分體驗過。

我們始終是想還原一些真正的中國武俠。比如現在很多武俠作品裡,它的刀法其實是日式刀法,或者西洋什麼中世紀的搏擊術,我覺得這會是一種遺憾,所以想嘗試下純中式武俠的動作風格。

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在關卡上面,我們想創造一種開放世界和“魂”系完整線性遊戲之間的一種形態,有可能是小型的沙盒,是一種由箱庭連線而成的關卡結構,這也是我們想探索的東西。

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另外我們還有一個專案《群星守衛》也在研發,是一款太空歌劇題材的遊戲。這專案我們以前只展示過一張圖,後來發現關心它的玩家恨不得比關心影之刃的人還多。

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可以看到它與《影之刃零》的風格完全不同,但也同樣秉承著原創IP,設計師文化和AUTEUR作品等基本原則,這些是我們整個公司的原則。

這款遊戲推進得很輕鬆,誰不喜歡設計和製作寫實風格的太空女戰士呢?這個遊戲的角色規格非常之高,在漫長的遊戲研發週期中,我們也可能會探討虛擬偶像之類的話題。

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總結

最後有幾個總結——

1、產品的規模和風格

如果拿視訊內容與遊戲做類比的話,3A單機大作是院線大片,獨立遊戲就是藝術電影,內容向的網路遊戲是長篇電視劇,社交向網遊是綜藝節目,競技向網遊是體育賽事。

那麼我認為我們的產品,可能會是像Netflix自制劇那種規格的遊戲,還沒到3A,強風格化,AUTEUR精品。

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2、運營式的單機遊戲

我們設想“運營式的單機遊戲”會是最符合預期的產品形態。這種遊戲它在技術上是網路遊戲,是有賬號的,有伺服器的,但是玩法創作上是單機遊戲的玩法,劇情,任務為主。大部分玩家玩完劇情後流失,在新劇情和地圖內容更新時迴流,完全OK。

我不需要玩家幾十,幾百天地在遊戲裡扛著,每天像上班一樣清日常任務。如果沒有發行商和渠道,要那個留存資料有啥用呢?

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可能有人會問既然如此為什麼要去做網路那一層?

第一主要是可以跨平臺;第二是內容可以快速更新,對單機來說其實也就是一種變相的DLC;第三就是角色的養成具備價值;最後還有一定程度的聯網體驗。

注意是一定程度的聯網體驗而不是強社交。遊戲就是遊戲,體驗一段架空的冒險,不應該被現實世界所汙染,我們應該允許一些遊戲的社交就是很薄弱的,公會,排行榜,PVP這些,不是非要有。

我們比較喜歡像《魂》系列遊戲裡面的紅魂入侵,或者是《Journey》裡以有限的訊號溝通交流,還有《Deathloop》裡扮演女主角的玩家獵殺男主角的玩家,這些基於IP內容的聯網體驗跟我們網遊常說的“社交體驗”肯定是不同的。

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3、在雲遊戲支援下的多平臺

最後就是我們的平臺選擇,我們現在如果用虛幻5做遊戲引擎的話,那麼以手機平臺的硬體來說,對虛幻5進行原生支援可能是比較困難的。

所以我們現在在與合作伙伴一起,研究使用雲遊戲的方式,去在移動平臺或低配PC或智慧電視上釋出,PC版和次時代主機則釋出原生版遊戲。相信許多同行在這方面已有不少探索和經驗,這裡時間關係就不再展開。

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好了,以上就是我想和大家分享的內容,今天的演講就先到這裡,謝謝大家!

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/376dFTBHw18G0F4vjlud-Q

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