星芒、蝶命、劍心:追憶曾經的《流星蝴蝶劍》

遊資網發表於2019-06-25
流星的光芒雖短促,但天上還有什麼星能比它更燦爛,輝煌。
當流星出現的時候,就算是永恆不變的星座,也奪不去它的光。
蝴蝶的生命是脆弱的甚至比鮮豔的花還脆弱。
可是它永遠是活在春天裡。
它美麗,它自由,它飛翔。
它的生命雖短促卻芬芳。
只有劍,才比較接近永恆。
一個劍客的光芒與生命,往往就在他手裡握著的劍上,但劍若也有情,它的光芒是否也就會變得和流星一樣短促。

——古龍《流星蝴蝶劍》
快活林之始

蔡浚鬆先生之於流星,亦如“高老大”之於快活林。

1995年,蔡浚鬆從美國回到臺灣。在西基動畫經歷了三年沉澱後;他接過了昱泉國際丟擲的橄欖枝。說服了另一位來自巨集廣卡通;同樣出身動畫領域的能人一起合作推出了3D遊戲《般若魔界》但反響平平。重新迴歸 2D 畫面的續作《般若魔界之帝國魔域傳》也不能讓高層滿意。2000年,迴歸了東方元素的《笑傲江湖》終於一鳴驚人,電影鏡頭的表現形式和相對自由的 QTE(不同的按鍵組合將影響遊戲內招式)所帶來的感官衝擊。在鮮有競品的國內市場取得了極大成功。月度百萬的銷量讓蔡浚鬆體驗到了知名製作人的感覺。

迎來上升期的昱泉國際趁熱打鐵推出了一系列諸如《神鵰俠侶》、《小李飛刀》、《風雲2》等港臺知名武俠小說改編的作品。與多數同樣做法的廠商一樣;快速湧現的IP並沒有帶來相應的收益。警惕的他明白;此前《笑》的成功固然值得深掘。但沒有玩法支撐的授權IP永遠只是曇花一現。而時下當紅的對戰類遊戲也讓藍圖開始浮現。汲取了《靈魂能力》、《合金裝備》、《侍魂》和武俠片靈感的新作已經箭在弦上。

星芒、蝶命、劍心:追憶曾經的《流星蝴蝶劍》

七人眾傳奇

整合顯示卡大行其道的年代要做一款 3D 動作遊戲的難度可想而知,這個時間點玩家還沒有迎來《魔獸世界》和《孤島危機》這樣的顯示卡普及類軟體。研發困境理所當然的獲得了高層的反對意見。在沒人看好前景的處境之下,蔡浚鬆和僅有七人的泰坦工作室仍然在半年以後交付了一個試玩版本。

2002年,昱泉國際釋出了名為《流星蝴蝶劍》的動作類遊戲試玩版,初期的遊戲版本只有匕首、劍、刀和火銃四種武器。這個 demo 的平衡性也不甚良好,遊戲中角色“子輿”的攻擊範圍達到了相當誇張的地步。僅依靠使用劍或者匕首進行低空小跳攻擊就可以零封對手。即便如此,測試服每天逾兩萬的人數讓所有人喜出望外。趁熱推出了遊戲的正式版本。

根據古龍先生的同名武俠小說名著改編。正式版《流星蝴蝶劍.NET》繼承其設定並加入原創劇情。“低空劍法”被修正,hitbox 與模型掛鉤使判定更加嚴謹,玩家甚至可以蹲下躲過對方的上盤攻擊等。遊戲總計推出了13個版本,效仿當時火熱的 FPS 遊戲,除卻區域網對戰外,在正式版中加入了單人、網際網路成為三種模式。對抗又細分為盟主(自由亂鬥)、劫鏢(奪旗)、護城(破壞據點)、暗殺(護送)、死鬥(團隊死亡模式)。在demo之後不斷修正人物模型和一些攻擊引數,所有角色在後來的更新中趨於平衡,只剩身高和體型大小等模型差異。

遊戲中總計加入了12種各具特色的武器。除卻國內玩家熟知的常見冷兵器,還加入了相當於日式肋差(遊戲中名為忍刀)與居合原型--唐刀(遊戲中名為乾坤刀)的和風武器。在穩步更新後《流星》逐漸從一個混戰廝殺亂鬥遊戲變成了相當硬核的冷兵器格鬥遊戲。部分看似缺乏實用性的連擊可能在講求站位和環境之後變得相當有成效。合理的連段動作更流暢也更容易成功,武器的必殺技變得均衡,強大的必殺技通常也伴隨著風險更高的前搖或者收招硬直。1.07中所有武器還增加了一些非滿怒就可以釋放的小必殺。而怒氣是用來“爆氣”獲得進攻機會,或是等待機會連上必殺表演帶走對手,也讓遊戲在技巧和經驗之餘非常考驗玩家的臨場反應。

此外,遊戲中對於輕功的設定也相當惹眼,像是在跑動中頻繁的小跳可以實現加速效果。面向牆壁前進並且跳躍可以觸發攀登。且跳躍過程中無論玩家哪個方向沾到牆面類的模型,都可以再度借力跳躍,甚至可以在這個過程中接上招式反制對手。儘管被表現力所侷限,仍然能做出像是“梯雲縱”、“草上飛”之類的動作。在研習武功之餘,也不乏交流輕功和攀登技巧的玩家。多數人甚至專門建立房間練習,與遊戲考究的打鬥系統相映成趣。

星芒雖盛,蝶限已至

雖然試玩版的玩家數量可以說相當喜人,在很多網咖裡《流星》也是能夠和《CS》分庭抗禮的娛樂。但是所有人都沒想到的是,更加完善的正式版並沒有讓他們日進斗金。反倒是是降價都鮮有問津的銷量,讓昱泉國際不得不很快關閉了體驗伺服器,認為國內的市場尚未成熟的他們將眼光瞄向了海外。

2003年,泰坦工作室攜《流星》遠征 E3,只擺放著包含了簡易本地化遊戲內容的幾臺計算機本應十分冷清。然而出於經費的考慮只租用了很小的展位卻門庭若市。喜報接著傳來,Sammy Studios(現今的 SEGA SAMMY)找到了他們,意圖合作將《流星》移植到 Xbox LIVE 上。

按理說經歷了從無到有的困境,開發一個移植版本應該不再是難事。然而僅有 64MB 的初代 XBOX 讓開發 PC 端動輒256、512的開發者們捉襟見肘。開發過程中最大的挑戰莫過於有限的記憶體使得他們不得不去考慮時間和物件的對應關係,然而玩傢什麼時候做什麼動作、不可能做什麼動作?這些行動方式都是不確定的。哪些物件可以等、哪些物件不能等、哪些是需要即時反應的?都必須經過仔細考量。不同於如今強大的硬體效能,團隊的開發方向必須在“以主創設想為藍圖努力實現”和“以開發局限性為核心控制發揮”之間所取捨。

而與發行方文化差異所帶來的衝擊也為開發工作帶來了掙扎,XBOX 固然帶來了優秀的網路體驗,但是面向歐美玩家來說:更名為《鐵鳳凰》這樣現今看來都土得掉渣的名字真的有待商榷。具有東方韻味的武俠故事也必須修改,故事情節僅保留了“流星”這一元素:名為“鳳凰”的隕鐵帶來了九種兵器,遊戲中的角色也由東方人變成了“在東方長大的西方人”。邪典般隨處可見的發光武器甚至讓人覺得這個遊戲叫“Iron Jedi”更合適……

群雄並起的2004年 E3,《鐵鳳凰》鳶飛唳天,斬獲 2004 Best of E3“最佳創新遊戲”,與《光環2》、《波斯王子2》、《細胞分裂3》同臺獻禮。

福無雙至,在國內遭遇滑鐵盧的《流星》本應能夠以《鳳凰》之姿涅槃重生。然而就在上市前夕,負責發行的 Sammy Studios 被 SEGA 兼併,原本發行《鳳凰》的專案負責人離職;倉皇上市之前不得不完全砍掉了單人劇情部分,在最後的時間裡著力與多人聯機體驗和畫面流暢的優化工作。新接手的發行方對於遊戲型別也一無所知,幾乎沒有任何宣發就直接悄然上架,加之49.99$的昂貴定價。都成為了最後稻草。

換皮的東方遊戲多少有些水土不服,GameSpot 的編輯僅給出了41分評價,稱其有著“憑藉糟糕的戰鬥機制、令人崩潰的幀數和空洞的遊戲體驗。簡直就是浪費時間,即便打折也不值得玩。”給出40分的 Game Informer 則戲謔道“這隻鳥兒真的需要一個真正的奇蹟才能從這場災難中復甦。”80分評價的 TeamXBox(IGN Network)也明確指出“鐵鳳凰的創意非常吸引人,並且表現的不錯,16人線上打鬥相當有新意,但是創意沒有被很好的執行。”

百味江湖 惟吾德馨

失去了官方支援維護的玩家只能寄情對戰平臺。浩方對戰平臺的“彩虹六號”房間,實則是劍客們豪飲切磋的酒家。

由於不再有官方反外掛和補丁,所有的一切只能依靠玩家自發來實現。然而相對簡陋的平臺和社群都擺明了寫著不可能。但後來《流星》的環境卻出乎所有人的意料。

“能否請閣下賜招?”“領教了!”“佩服!”“承讓!”

這些對白如CS中快速溝通一樣預置了按鍵。令人感覺切磋之外彷彿大家說話都有些“江湖習氣"。在切磋之餘大家還會站定打字指出對方的破綻和招式的改進意見,在這個間隙沒有人會趁機偷襲。

常見的盟主模式與四方陣地圖可以容納幾雙1對1的江湖人士切磋。而“四方陣禁大錘禁長槍絕招”似乎在星粉們之間是一個預設存在的規矩,類似的條例不勝列舉。有啟用了隱藏命令的玩家自己在對戰中突然“手賤”使用了“禁招”之後,會立即輸入一條"pose XXX"的指令強制自己的角色中斷當前的動作。偶爾有人用了之後將不相干的砸出場地之後。所有人復活後都會停手等待作案者或者是房主一個解釋。這種高度自律又不乏友好的氛圍一時間在對戰平臺蔚然成風,足以令絕大多數其他PVP遊戲乃至如今的取巧玩家所汗顏。

玩家對於角色喜好的不同,加上多種兵器頗有了一些“門派”的味道。而人數上限設定越少的房間,越注重交流切磋。這類房間的玩家往往水平較高。加之“拜師”、“收徒”、“門派收人”、“打擂”等等各具特點的名字也讓人覺得十分熱鬧。百花齊放的門派與各異的“門規”為即將被MMO類遊戲主宰的後區域網時代增色不少。而“武功”達到巔峰的高手往往不用複雜的連招。注重走位的他們只消相當基本的小跳和簡易的連招就能打得人心悅誠服。頗有些“無招勝有招”的感覺。

星芒、蝶命、劍心:追憶曾經的《流星蝴蝶劍》
葦名十字斬對於快活林人也無祕密可言

有正人君子自然也有邪異之人:遊戲目錄下的 txt 文件裡面就可以針對可選角色進行“修正”。可怕的往往不是大開大合的修改,而是稍有“武功”的人進行一點點微調。便有了 FPS 遊戲中“透視”、“輕後座”一般的質變,明明對方招式紕漏百出,你卻每次都躲閃不及…

有武痴,亦不乏騷客。修改的簡便也帶來很多精彩的劇本。擁有對白劇情的單人遊戲經過部分玩家的再加工,甚至協力創作出來的劇情包/補丁比比皆是。愛文藝不愛武藝的玩家們也為江湖帶來了更多奇聞軼事。除卻跌宕的單人劇情,也有著不少願意把劇本加工成視訊的作者。在“酷六”、“六間房”大行其道的年代,湧現了很多頗有港片神髓的短視訊作品。

他日江湖相逢 再當杯酒言歡

對《流星》愛不釋手的玩家也多半擁有武俠夢,作為一款相對粗陋的遊戲,它也有很多不完美甚至飽含“土味”的中二元素,加之不算簡易的上手難度也讓不少人望而卻步。但是作為發行方;昱泉國際在遊戲公開測試到上市也都未經過充分的市場調查。在錯誤的高估了市場份額和玩家消費意願之後。為自己的衝動付出了慘痛的代價。文化差異註定了武俠題材難以融入海外玩家群體。換皮後失去飛翼的鳳凰也必然無法翱翔。而開發者質樸的滿腔熱忱,讓這款作品和製作組在玩家的心中打上烙印。時至今日,對於這一IP情懷的消費仍未停止,但是格鬥+武俠這樣小眾的題材所能提供的收入,恐怕已經難以支撐如今的遊戲研發成本。

製作人可以有夢想和情懷,但是廠商發行遊戲是為了利益。身為玩家,我們卻總希望廠商愛做“慈善”。提及國產遊戲,過於褒獎和貶低似乎都不可取。然而的確存在過那麼一些遊戲,它們被技術能力或者是市場所侷限,或者僅僅是時運不濟。《流星蝴蝶劍.NET》或許也是這樣一款遊戲:它如同一部cult電影,被熟悉的人褒譽有加。依我看來,最值得尊敬的莫過於它背後痴心不改的偏執製作人,和那些恪守信條與“江湖規矩”的玩家。這樣的現象不由讓人思考;是否只有一個題材成為小眾狂歡的時候;才是其展現良善與本質的時刻?

謹以此文,獻給所有擁有過武者之心的你們。

作者:Georgette
來源:機核
地址:https://www.gcores.com/articles/110937

相關文章