《戰雙帕彌什》養成系統拆解:階段性明顯,隨機與定向並存
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戰雙的養成部分總體來說比較簡單,分為構造體、裝備和意識三個板塊,並且每個板塊的養成體驗既有相似又有不同,整體而言,有以下幾個特點:階段性明顯,大目標劃分為小目標,反饋感良好,隨機與定向並存。
<構造體>
1.獲取
遊戲中構造體的獲得有兩種形式,一種是整卡式,一種是碎片式,分別對應快速成長和時間線成長,讓氪金玩家和免費玩家都能有合適的成長方式。
先說整卡,獲取途徑只有一種,那就是抽卡。
抽卡介面
抽卡方式為單抽和十連,價格都是一樣的。卡池中可以抽出的卡只有三種,B級,A級和S級,而且池子每抽10回必有一次A卡。這帶來了良好的獲得感,特別是在前期,角色數量的提升會很明顯。
狙擊:增加目標卡出卡概率,定位是增加玩家的掌控感。一般的活動狙擊概率在80%,在某些大型活動中,玩家可以狙擊一名角色,該角色的出卡概率佔S級的100%,也就是所謂的必出。
抽卡狙擊介面
保底:固定抽卡次數後必出A級或S級角色,定位是增加抽卡體驗、提供目標感和提供穩定產出的期望。戰雙的保底分為兩種,一種是固定60抽保底,一種是80-100抽浮動保底。
經過一段時間的體驗,構造體獲取的3個設計個人感覺很有特點:
- 活動池的狙擊概率
在戰雙中,活動池分為兩種:主題限定和降臨限定,前者是新角色剛出時伴隨出現的,在該卡池中,保底必出新角色;而後者則是角色迴歸時出現的池子,在該卡池中,保底出現角色的概率為70%。
這樣的設計增加了抽卡的穩定性預期,對於中小氪玩家來說,在付費可以預估的情況下,會提高付費慾望,以獲取新的角色。
而對於重氪玩家來說,這樣的設計則可以讓他們獲取角色的過程確定性增加,減少抽卡不確定性帶來的負面感受。
- 抽卡輪換以及繼承保底
戰雙每過一段時間都會更換up角色卡池,一方面可以根據版本控制角色的產出,掌握玩家培養角色的節奏,另一方面則可以讓玩家有足夠的時間儲蓄資源。
當玩家感知到積攢資源可以在下一次活動時換到強大的角色時,就會有足夠的動力保持活躍度來攢黑卡。
繼承保底則減輕了中小氪玩家的付費憂慮,同時也增加了玩家的沉沒成本,即使這次沒抽到,下次再開卡池時,也會因為繼承的保底而繼續付費。
- 獨特的保底設計
活動池的保底分為固定和浮動兩種形式,固定為60次保底出目標卡牌,單抽概率較低;而浮動則為80-100次保底出目標卡牌,單抽概率較高。
兩種形式分別針對不同付費能力的玩家,對於中重氪玩家,付費的預期應該是穩定的,所以固定保底更適合。
而對於零氪和微氪玩家,所求的是最小付費獲得最大收益,所以單抽概率更高的浮動保底更適合,而且由於沒有預期付費,他們實際付費會相對較高。
固定保底概率
浮動保底概率
然後是碎片,戰雙中角色碎片的出處有4個,分別是抽卡、間章、商店和幻痛囚籠。
抽卡可獲得隨機碎片,間章可以重複獲得特定角色碎片,商店則是有機率刷出角色碎片,幻痛囚籠是通過材料來換取角色碎片。
這裡可以先簡單說一下,碎片的產出設計在我看來以及實際體驗過程中感覺是很好的。
抽卡的碎片產出使得玩家可以通過氪金快速讓構造體成長,而囚籠和間章則使得肝帝玩家也可以通過消耗時間來獲得期望的角色碎片,同時這也是給氪金玩家開出了價碼,讓他們對於自己花錢到底價值幾何有了估計。
如果再結合構造體的技能來看,這個設計就更加妙了。
拿羅塞塔舉例,她的被動技能有一項是QTE可以觸發破甲效果,也就是降低敵方防禦力。這個可以說是她的關鍵技能,按照戰雙的戰鬥規則,上場角色在三消時可以啟用隊伍裡對應顏色構造體的QTE技能。如果羅塞塔有了破甲的被動,那麼她在實戰中的作用和沒有這項技能時相比將會是天差地別的。
羅塞塔核心被動技能
如上圖所示,QTE所觸發的洞察之槍效果,就是破甲。
問題來了,這麼強力的技能不是獲得構造體的同時就有的,它需要將構造體進化至SS級,也就是需要額外的30個碎片。
與此同時,再看回幻痛囚籠,商店裡提供的可兌換材料中,恰好就有羅塞塔碎片,而且還是限購30個,剛剛好滿足了進化需求,換做你是玩家,既然都有了S級的強力構造體,再花一點時間搞到30個碎片他不香麼?
這一連串的設定可謂是將玩家的心理拿捏的死死的,獲得構造體-產生進化需求-刷囚籠-獲得資源-培養構造體,這一個迴圈將養成和玩法很好的結合在了一起,使得玩家在獲得構造體之後,會迸發出更強大的動力來進行遊戲。
2.升級/晉升/解放
構造體的這三種養成模式放在一起來看,更能體會到遊戲細緻的劃分目標能力。
戰雙中構造體最高能升到80級,遊戲將這個過程做了3個層次的劃分。
第一層是每一級的增長,作為屬性提升的數值反饋。
構造體升級介面
第二層是晉級,每5級構造體便可晉升一次,晉升之後構造體的基礎屬性和軍銜會發生變化,同時晉升還對關卡進度有要求。這就構成了一個良性迴圈:升級和推關-提高軍銜-獲得成就感-維持成就感-升級和推關。
構造體晉升介面
第三層是解放,構造體在50、65、80級時分別可以解放一次,前兩次解放會獲得兩套不同的塗裝,而最後一次解放(通常稱為終解),可以獲得對應構造體的頭像和終極被動技能。
隨著遊戲進行,升級和晉升所帶來的成就感會慢慢減弱,這時解放的出現,再一次給玩家帶來了升級的動力和遊戲的目標。
15級的跨越和戰力的要求,使得玩家需要在遊戲中投入更多的精力和金錢,而完成之後更好的獎勵,也可以滿足玩家更高的期待。最重要的是,終解需要佩戴全位置滿共鳴6星意識,很好的和意識系統結合了起來。
構造體解放介面
3.進化
這是遊戲中最重要的幾個氪金點之一。
如果說前面的升級是花費時間,那麼進化就是赤裸裸的氪金選項了。在遊戲中,構造體通過消耗碎片,可以由當前品質進化到最高SSS+品質,各初始品質總消耗碎片數如下:
B級構造體進化到SSS+級需要330碎片
A級構造體進化到SSS+級需要320碎片
S級構造體進化到SSS+級需要300碎片
而碎片最主要的來源,就是抽卡。當抽到已擁有的構造體時,B級會分解為10個碎片,A級會分解為18個碎片,S級會分解為30個碎片。
由此可見,如果想將S級構造體進化為SSS+,需要重複抽到同名卡10次,再結合戰雙的抽卡機制,想要快速且省錢的抽卡,最優解就是等待目標角色的up池,角色的培養節奏就完全交給了策劃。
為了減少這種漫長且不可期的抽卡過程所帶來的負面體驗,戰雙在這裡運用了多種策略。
首先是碎片化,也就是將大目標轉化為小目標。遊戲裡進化的形式是利用啟用節點的形式來進行,每進化一個等級需要啟用10個節點,這也就將漫長的進化過程轉變為了一個個較為容易的節點啟用的過程,極大的減弱了負面感受,相當於每一次出貨都是有肉眼可見的增強。
而且啟用節點還能增加構造體屬性,也讓出貨時的一次激動,轉變為了啟用節點時的多次滿足感。
構造體進化介面
然後是階段性體驗,S-SSS+每個階段需要的碎片數是不同的,是循序漸進的增加,這樣也會減弱在一開始就需要300個碎片而帶來的壓力感。各等級進化需要碎片如下:
B級提升到A級需要10個碎片
A級提升到S級需要20個碎片
S級提升到SS級需要30個碎片
SS級提升到SSS級需要90個碎片
SSS級提升到SSS+級需要180個碎片
而且這裡還有幾個有意思的點,由A升到S需要20個碎片,而抽出同名A級構造體只會分解出18個碎片,剩餘的兩個碎片,很容易讓人有氪金再抽一次的衝動。
再一個就是由SSS升到SSS+需要180個碎片,比S-SS需要的總和還多,相當於區分出來了一個高階付費坑。
最後是連續的反饋,遊戲中的抽卡每十次都會保底一張A級卡,而且抽卡還有概率抽出隨機碎片,這讓整個過程不再是單調機械的等待,而是一直有刺激激勵著玩家。
這可以看作是斯金納箱的一種表現方式,時不時出現的刺激,會讓你在抽材料的過程中,體驗到抽卡的樂趣(doge
4.技能
遊戲中每個角色都有三種消球技能,並且還有主動技能加成和被動技能加成。
構造體技能介面
技能升級很有節奏感,每次角色升級時,並不是所有技能都可以升級,而是紅藍和黃球技能交替升級,主被動技能也是有等級跨度存在。
這樣交替升級可以讓玩家在升級時的反饋更加多樣化,形成不同的刺激。
和解放以及進化系統強相關,首先角色主動技能的最後一個技能是需要終解才可以解鎖,這方面就給玩家設立了目標。其次角色的被動技能中,對角色屬性提升最大的3個是根據角色的進化等級來提升的。
構造體被動技能介面
也就是在碎片系統時說到的一個強目標,並且在這裡設計者還做了一個分層,普通玩家會選擇將S級構造體升級至SS,這是通過消耗時間可以達到的,而氪金玩家則會選擇將S級構造體升級至SSS+,確保構造體達到最高戰力。
而且從另一方面確保說,當玩家花費大量時間和金錢來提升解放和品質等級後,可以得到確切且有效的能力提升,增強了玩家的掌控感以及目標感。
這種強相關還幫助遊戲系統之間相互結合,成為一個有機的整體,當一個系統發生改變時,其餘的系統都會隨之做出反饋。
<裝備>
裝備的養成分為獲取,強化/突破和共鳴。遊戲中裝備雖然分了3-6星,但實際上真正需要關注的只有5星和6星,3、4星的作用就是起到一個前期過渡,保證在獲得第一把五星武器之前有武器可用。
說到這裡要提一下5星和6星武器的不同,6星武器不僅比5星的皮膚要好,同時會針對特定角色設計武器技能機制,也就是常說的“專武”。
在這個基礎上,6星武器就成為了隊伍裡主要輸出角色必不可少的配置,也就是所謂的強需求。
1.獲取
戰雙中裝備的獲取途徑非常清晰,抽卡、副本和商店兌換。
抽卡是獲取武器最主要的途徑,保底次數變為了30次,同樣每十次會出一個5星武器。保底次數的減少也和培養節奏有關,武器系統顯然不是一個最核心的培養線,所以戰雙乾脆就降低了獲取難度,讓玩家不分散過多的注意力。
武器抽取介面
副本獲取則純粹是增加隨機性和活躍度的設計。聯機副本有概率掉落5星武器,這是除了抽卡外唯一獲得5星武器的方法,這個獎勵更像是提高玩法活躍度而設定的獎勵,獲取概率十分低。
商店兌換實際上就是一個資源回收系統,目的是增強玩家獲得目標武器的穩定性預期和體驗。比例是3比1 ,也就是3把同星級的武器分解後可以換取一把同星級武器。
2.強化/突破
這一系統和構造體升級那套系統基本上一模一樣,包括劃分目標和階段性體驗,武器的總等級經過計算在175級,遊戲中將其劃分為了6個階段,階段與階段之間要經過突破。
這樣設計的目的,就是不讓玩家在一開始就面對龐大的等級提升,而是每次面對25-45之間的小等級跨度。相對來說不容易讓玩家感到疲憊,可以減輕心理負擔。同時多次突破的設定,也讓玩家不得不在突破材料上花費體力,這也是控制遊戲節奏的一種方式。
武器介面(滿突破狀態)
3.共鳴
這是裝備系統裡的深度付費所在,5-6星級的每個裝備可以通過消耗同等級武器進行共鳴,共鳴可增加一個固定技能。到後期基本都是給6星武器共鳴,畢竟5星武器也只是過渡。
武器共鳴介面
從武器的獲取途徑來看,這可以算是一個劃分層次的設計,對於小非R,武器的共鳴要排在較為靠後的時間線上,可能等到多隊伍建立成型之後,才會追求更為極致的輸出。對於中大R,則可以在一開始就通過鈔能力將武器提升至最高。
從效果和消耗來看,這是一個針對中高能力付費玩家的設定,給不同付費能力的玩家設定了不同的追求目標,小非R追求獲得,而中大R則追求滿共鳴。
總體來說,裝備的成長是比較簡單且明確的,並不需要玩家花費過多的心思在其中。
<意識>
意識系統可以說是戰雙養成中的深坑了,相比於構造體和裝備簡單的單體養成,意識養成複雜並且隨機性高。
首先一個構造體可以佩戴6個意識插槽,這決定了其需要的總數之多。
其次意識是有組合效果的,玩家不僅要獲得意識,根據構造體不同還需要獲得不同的意識。這兩點就說明了其定向性方面的設計。
然後意識也是可以養成的,這也意味著你的資源投入一定是要經過考慮的,畢竟每個意識的養成消耗都和一件裝備差不多。
最後就是共鳴,在武器的基礎上又增加了隨機性。
1.獲取
意識的獲取的主要途徑是活動副本和紛爭戰區,活動副本是通過消耗體力獲取材料來換取意識,而紛爭戰區則是通過提升排名獲得材料換取意識。
這裡也是分為兩種途徑,活動副本是體力消耗,確保每天玩家的體力是有地方消耗並且能帶來不錯回報。
而紛爭戰區則是通過目標驅動,對於意識產生需求-提升戰力-提高排名-獲得意識,這樣一個迴圈使得玩家在獲得意識的同時,也可以對提升戰力有更迫切的需求。
戰區商店兌換意識
相比於構造體和武器的抽卡方式,意識較為單一的獲取途徑更方便把握投放節奏。再結合體力機制來看,這個就是強時間線的養成,也就是說意識是一個貫穿中後期的養成目標。
同時這也可以控制玩家的遊戲進度,防止中大R短時間內就將所有的養成目標全部到達,進而造成流失。
2.強化/突破
同樣的,在這方面戰雙並沒有設定太多花裡胡哨的東西,還是繼承了構造體和裝備的強化/突破套路,減少玩家的學習成本。
意識強化介面
3.共鳴
這是意識養成中最大的坑,同武器一樣,消耗同星級的意識就可以使同星級意識共鳴,也會新增技能,但有所不同的是,意識共鳴所新增的技能是隨機的,並且6星意識的共鳴會繫結當前構造體。
意識共鳴介面
首先共鳴需要同品質意識,而意識的產出途徑又只有兩個,所以控制產出和投放體驗是比較好的,玩家的養成節奏就能很好的控制在策劃手中。
就像是戰區商店,每天提供的意識兌換位置是不同的,要想湊齊一整套,勢必要等待。
其次意識共鳴的技能是隨機的,這就產生了很大的不確定性以及分層性,不確定性會提高對於6星意識的需求,進而花費更多的精力和時間在其中。
而分層性是指將一般玩家和重氪玩家通過共鳴區分開來,一般玩家可能追求到滿共鳴就可以了,但是重氪玩家一定會追求每個意識共鳴詞條都要是最合適的,所耗費的金錢和精力當然也會天差地別。
最後是繫結,這比專武更進了一步,意識共鳴繫結使得玩家需要對每一個主C都配備一套滿破滿共鳴意識套裝,大大拉長了構造體的時間養成線。
並且結合戰區和囚籠玩法來看,玩家擁有多個隊伍也是硬性需求,即使可以跨區打的物理隊,最近也有了削弱的跡象出現,所以玩家勢必需要培養多支隊伍,也就意味著更多的6星級意識。
4.超頻
超頻就是一個強時間線養成的設計了,每個意識都可以超頻兩次,每次超頻都可以提供基礎屬性的加成,如果能將6個位置的意識全部滿超頻,提升的幅度還是比較大的,但同時這也將會消耗極其長的一段時間。
最價效比的方式,就是隻強化下三位意識,因為下三位意識提供的是輸出相關的屬性,能最大程度提高資源轉換效率。
目前來看,這個設計就是拖養成進度的,相對於小非R來說,中大R可能到了一種沒有什麼養成空間的地步,角色進化可以砸錢搞定,武器共鳴可以砸錢搞定,就算是意識,在每天氪滿體力的情況下,共鳴也是指日可待。
這時候超頻的出現,就又給了他們一個繼續玩下去的理由,畢竟這個靠砸錢也不太行,只能通過時間攢材料等待。
總結
三個養成線看下來,戰雙在養成系統這方面的設計其實是有一個基本邏輯在裡面的,即時間線和氪金線同時展開,階段性和目標性劃分明確,系統之間相互補充。每個系統在相同的基礎上都設計出了細微的差別,使得整個養成節奏感良好。
- 時間和氪金投入平衡
構造體和武器這類需要抽卡才可以產出的資源,戰雙用任務和活動系統來進行彌補。
零氪玩家每個月可以白嫖黑卡,等於說最頂級的貨幣是可以花費時間得到的。這樣就保證了小非R的遊戲體驗。
每週任務可獲得黑卡
而對於中大R來說,三個養成系統都有各自的終極目標,坑挖的足夠深。並且對於付費點,戰雙都很明確的用零氪玩家所要花費的時間來作比較,付費所帶來的預期是非常明確的。
- 階段性和目標性劃分明顯
這幾乎是最突出的部分了,每個子養成系統都將原本龐大的養成目標劃分為了小目標,並通過即時和連續的反饋來增加玩家的快感。
同時階段性的養成目標也可以讓玩家不必過早面臨終極目標,而是會在一步步的提升中,找到自我提升的動力。
在我的實際體驗過程中,前中期對於整個養成系統是沒有任何關於漫長的感受,一個個精心劃分好的小階段讓我不斷地有完成目標和實現下一個目標的衝動。
就拿50級來說,50級之前基本不用考慮獲取武器和意識的問題,只要在培養構造體時順帶著升下級就好。
而到了50級左右時,構造體的養成到達階段性的天花板,而新出現的活動又對戰力提出了更高的要求,於是玩家自然的就將目光轉向了武器和意識,而這時開放的關卡也正好有對應的產出。
所以玩家每個階段要做什麼,完成什麼目標,實際上都在策劃的掌控之中。
- 系統之間互補
在戰雙中,系統與系統之間都是緊密相連的,並不是各自形成單獨的體系。
就拿構造體養成來說,想要到達終解,就必須要有全位置6星意識滿共鳴,同時戰力上的要求隱性的將武器培養也算在其中。
想要晉升,就必須提高構造體等級,而構造體等級又是根據玩家等級來決定的,同時對於關卡的要求又保證了玩家推關的進度。
想要獲得更多技能,就要解鎖更高的品質,這也就意味抽卡次數的提升,要麼充錢,要麼長時間活躍攢資源。
從以上種種可以看到,養成並不只是單一系統的提升,而是將遊戲的大部分玩法都涵蓋了進來。使得系統與系統之間可以有更多的互動,也可以形成一個提升戰力-獲得更多的資源-用資源來進行養成-驗證戰力-獲得下一個目標-提高戰力這麼一個迴圈。
- 無處不在的反饋
反饋及時真的是戰雙一個非常大的亮點,你在遊戲中做出的任何一個有利於戰力提升的選擇都會得到相應的反饋。
構造體升級時你可以感知到自己能升級技能,晉升,解放,並且這些反饋是交替出現,避免枯燥。
構造體進階時需要點亮節點,這樣每次獲得碎片都可以及時的得到變強的反饋。
諸如此類大大小小的反饋埋藏在遊戲環節中,使得你在戰雙中的每一步都有落在實處的感覺,同時也能獲得更大的成就感和收穫。
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