日服首月流水破千萬,《戰雙帕彌什》中日市場買量差異有多大?
如果問2019年最大的遊戲運營事故是什麼,莫過於《戰雙帕彌什》開服之際的黑卡事件。誤發獎勵回檔收回,這在其他遊戲本是很正常的事故,但偏偏《戰雙帕彌什》是一款二次元遊戲,二次元圈子愛恨極端,網路活躍,關注氣氛等的特點,給遊戲帶來飆升的討論熱度的同時,也使得口碑和評價不斷下降。
為了平息玩家們的憤怒,遊戲製作組專門開直播道歉,但很明顯,大多數玩家並不買賬。
就當大眾以為這款遊戲會因為開服事件而默默涼掉時,《戰雙帕彌什》卻憑藉其過硬的質量和差異化的玩法,逐漸扭轉了口碑,顯露出“大爆”的資質。當然,遊戲本身質量保證了遊戲能夠火爆,如今,《戰雙帕彌什》已經成為該賽道的領頭產品。細分領域下,二次元ACT遊戲中唯有一款《崩壞學園3》能與之抗衡,而崩壞三已經是16年釋出的“老產品”了。《戰雙》的成功,意味著二次元遊戲雖然不再是藍海,但在細分垂直領域下做出差異化的精品遊戲仍有廣闊的市場前景。
01、口碑逆轉,日服開服流水過千萬
在經歷地獄副本開局後,《戰雙》卻憑藉其極高的質量豪取ios免費榜第一,上線後持續位列暢銷榜前列,首月便流水過2億。因團隊的不成熟而導致的運營事故並未遮掩這款遊戲的光芒,後續,庫洛也從錯誤中吸取經驗,穩定運營,在挽回流失使用者的同時,也通過品牌營銷,逐漸擴大遊戲影響力。
如今,《戰雙帕彌什》不僅在國內的流水逐月攀升,12月日服開服後,海外表現亦不俗,日服首月吸金千萬,在日本暢銷榜上的排名也呈不斷上升趨勢。
(《戰雙》日服流水)
日本玩家對《戰雙》的評價以正面評價為主,稱讚遊戲畫面人物精美,上手簡單,打擊感暢快,玩法有趣等。負面的評價則認為遊戲的資源的獲得太耗費時間,體力消耗快,推特連結無法進入等等。總體來看,《戰雙帕彌什》在日服剛開服的表現算是穩紮穩打,並沒有出現像國服開服之際那樣的重大運營事故,但目前網路上的討論熱度不算高,與其他同類產品相比,在日本的買量規模較小,後續若想在競爭激烈的日本二次元遊戲市場分羹,還需繼續打好口碑,多進行品牌推廣。
02、國內渠道首推B站,日本市場偏重品牌效應
(1)二次元遊戲投放渠道國內首推B站
《戰雙帕彌什》在國內資訊流廣告的主要投放渠道為Bilibili。
B站的主要投放素材多為人物動圖或靜止畫面,內容多聚焦於精美的人像或極為精緻的遊戲畫面;B站是國內二次元玩家最主要的聚集社群,二次元氛圍濃厚,很多使用者有過類似的遊戲經驗,與遊戲的目標使用者重合率高,是《戰雙》最適合的投放渠道。
(2)日本市場以AdMob為主要投放渠道
《戰雙帕彌什》在日本市場的主要投放渠道為AdMob、Facebook、AdColony、Maio、Unity3D、Youtube、Nend、Vungle等,多投日本當地渠道和視訊渠道。
(3)資訊流買量較少,品牌營銷精準觸及目標使用者
根據DataEye-ADX海外版資料顯示,《戰雙帕彌什》在日本的廣告投放中資訊流廣告佔比較少,以品牌營銷為主。日本玩家對該廠商瞭解較少,因此在日本玩家中樹立品牌形象,擴大品牌影響力是《戰雙》在日本市場進行發行推廣的主要側重點。
《戰雙》在日本的品牌推廣以twitter的運營為主,目前,《戰雙》日服官方推特賬號的關注者已有14w。
1.官方Line貼紙
2.UCG激勵計劃
與視訊網站、pixiv進行聯動,玩家通過動畫投稿、p站同人繪製可以獲得現金獎品,鼓勵使用者創作同人,以同人的繁榮反哺遊戲,也為《戰雙》之後的ip化矩陣構建奠定基礎。
(鼓勵使用者投稿自制遊戲相關動畫)
(與日本最大的同人網站pixiv進行活動聯動)
3.抽獎活動
《戰雙》日服運營在推特上進行轉發抽獎,轉發次數達2w以上,這也是國內廠商常用的品牌宣傳的運營方式之一。在前期能夠幫助《戰雙》快速累積人氣,增加網路關注數,觸及更廣的使用者群。
03、中日宣傳側重點大不同,美少女為二次元遊戲必不可少元素
(1)國內宣傳文案接地氣,日本市場愛社交
根據DataEye-ADX的資料顯示,《戰雙帕彌什》在國內的宣傳文案主要歸為以下三類:
1.二次元相關梗,突出二次元特性
2.遊戲操作和打擊感強,硬核動作手遊
3.贈送福利,上線即領十連和皮膚
(《戰雙》國內文案一覽)
文案整體的風格與遊戲的調性以及國內玩家的愛好傾向是相符合的,出現頻率最高的詞彙為“指揮官”(遊戲內對玩家的稱呼)、華麗慶典、仙女、暢快等等。不同於同類產品中全員女生的設定,《戰雙》也推出了很多男性角色希望開啟女性市場,但在營銷文案的設計上,仍然以迎合男性二次元玩家口味為主。
(《戰雙》素材文案詞雲)
根據DataEye-ADX海外版資料顯示,《戰雙》在日本市場的廣告投放文案,宣傳重點詞彙為本格3dRPG、豪華福利、周圍朋友一起玩、良心之作等等。
(日本投放文案一覽)
(2)國內遊戲實操介面、人物介紹;表現形式多為3d動畫
根據DataEye-ADX國內版素材庫顯示,《戰雙帕彌什》在國內主投的素材內容多為遊戲世界觀介紹、人物介紹、戰鬥畫面、福利派送等,除了將遊戲內的實際畫面放出外,還有對角色做盤點排名、遊戲攻略等形式,內容形式多樣。
1. 角色強度盤點
投放渠道:抖音
2. 世界觀介紹
投放渠道:手機百度/好看視訊
根據DataEye-ADX海外版素材庫顯示,《戰雙》在日本市場投放的廣告形式多為3d、2d動畫,素材內容集中在遊戲實操介面、美少女人物介紹及互動、故事氛圍的營造等等。較少採用真人配音介紹的廣告形式,素材形式較為單一,玩梗少。
(3)中日營銷側重點不同,美少女元素是最重要賣點
中日的二次元遊戲頭部產品皆以美少女為重點的營銷賣點。
《戰雙帕彌什》在國內的介紹是末世科幻3D動作手遊,末世科幻是二次元遊戲中細分小眾題材之一,與遊戲的硬核動作玩法調性一致,能夠吸引到一批喜愛末日機甲風格的核心使用者群體。
在日本的介紹為超爽快本格3DアクションRPGゲーム (正宗的3DRPG格鬥遊戲),這與日本玩家對RPG角色扮演遊戲的特殊偏好有關,日本市場中暢銷榜排行前列的遊戲中RPG類遊戲佔據較大比重,玩家受眾廣。
同時,日本玩家喜愛收集,二次元群體以男性玩家為主,在宣傳文案體現遊戲內有許多可收集的美少女角色,能夠充分滿足玩家的收集癖,迎合男性玩家的興趣;中國玩家則容易被連抽送福利等字眼吸引,且中國玩家經過幾輪換皮遊戲的洗量後,對又肝又氪的遊戲觀感較差,不肝不氪也是較具吸引力的營銷買點之一。
來源:DataEye
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1-A-eys3md99lambsWZ6MA
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