發售首日即銷量百萬 “單人開發者+外包”的研發模式未來大有可為?

飞云發表於2024-05-11
4月26日的時候,一款名為《莊園領主》的中世紀建造模擬經營遊戲EA版發售,推出當天即銷量高達百萬,堪稱奇蹟。

本作可以說是最近熱度最高的一款單機遊戲,該作有著豐富龐大的建造和戰鬥的內容玩法,融合了多款遊戲的特色,而且畫面和細節都達到了“準3A”級別,隨著遊戲未來不斷更新,將來的成就不可限量。

而這樣一款驚豔的遊戲,居然是“單人開發者+外包”這樣新穎的開發模式打造出來的,這對未來遊戲業發展可能會產生極其重要的影響。

發售首日即銷量百萬 “單人開發者+外包”的研發模式未來大有可為?

熱度為什麼這麼高?

本作發售之前就熱度非常高,據遊戲官方宣佈,《莊園領主》上線之前的Steam願望單數量(預約玩家)高達300萬,排名全Steam第一位,壓倒了備受關注的《哈迪斯2》、《黑神話:悟空》、《空洞騎士:絲之歌》等即將上線的新遊戲。

本作EA版發售後的表現也相當驚人,一天即銷量達到了百萬級別,並且Steam同時線上人數瘋漲至近17萬,此後也一直在不斷攀升。

發售首日即銷量百萬 “單人開發者+外包”的研發模式未來大有可為?

遊戲的發行商Hooded Horse的執行長Tim Bender在最近接受媒體採訪的時候也對此表示驚訝:

“沒人會想到這款遊戲的首發同時線上玩家數量會超過《全面戰爭:戰錘3》和《文明6》的首發數量,達到17.3萬人。這是意料之外的。它遠遠超出了我們的期望,現在已經擁有了很大數量的玩家。”

那麼,為什麼這款遊戲會有如此高的熱度?甚至超過了近期一些3A大作的線上人數。

首先,本作的遊戲型別非常獨特。

要說清楚本作的型別並不容易,根據官方描述,這是一款中世紀風格模擬建造遊戲。

看起來似乎平平無奇,但有趣的是這款遊戲融合了大量城市建造類遊戲的玩法,以及很多RTS遊戲的玩法。

根據遊戲製作人Greg Styczeń接受採訪所說,他之所以想要做這樣一款遊戲,是因為他之前投入了大量時間玩《要塞:十字軍東征》,更早的時候還玩過《魔戒:中土戰爭》、《騎士與商人》、《The Settlers》、《帝國時代》等遊戲。

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《要塞:十字軍東征》是一款經典RTS遊戲

此外,不少人指出遊戲中的諸多設計要素可以看到《放逐之城》、《環世界》以及全面戰爭系列的影子,尤其是全面戰爭系列的影響相當深。

並且我們還能從遊戲中看到《十字軍之王》和《騎馬與砍殺》的一些設計,也有玩家指出本作很像2002年推出的一款經典PC遊戲《龍之崛起》。

當然遊戲最大的玩法特色就是將建造和戰鬥這兩套玩法進行了完美的融合,並且相當複雜且具有深度。

在建造方面,建築工人的勞作、農場與牧場的生產、鋸木廠和鐵匠的汗水,甚至是村民的休憩、喝水、吃飯,都被事無鉅細地擺放在臺前,玩家可以清楚地看到一座中世紀地堡是如何興建的,玩家也能全程追蹤木材、黏土與鐵礦的原材料運輸與生產,甚至只要提前安排好所有工作程序,玩家可以全程在第一人稱視角和第三人稱自由切換感受。

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戰鬥則和很多RTS遊戲玩法類似,除了兵種、陣型與戰鬥型態,疲勞、天氣狀況和裝備都得納入考量,指揮得當就能以寡擊眾,體力會隨快速移動銳減,疲勞會對戰鬥表現造成負面影響,行軍方式也有差別,樹林間行徑會減少士氣,高處會增加隊伍的總優勢。

當然,以上僅為建造和戰鬥這兩種玩法的概述,實際上游戲中相關的玩法細節相當複雜和龐大,帶給了玩家們超級豐富的體驗,而遊戲的定價居然只有109元人民幣。

並且建造和戰鬥是相輔相成,只要在建造上下更多功夫才能令戰鬥更加順利,戰鬥更順利則可以使得建造也更加快捷。

一般很少有遊戲會將這兩種型別進行融合,因為這兩個型別各自都已經相當複雜,融合到一起的設計難度實在太高,很多公司都不敢嘗試如此困難的事情。

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其次,本作的場景和畫面相當令人感到驚豔。

比如從最直觀的美術上,本作選擇了最“燒錢”的寫實畫風。遊戲中有著一張開放式的大地圖,大到遠處的雲朵、山峰、樹木,小到村落中的炊煙、建築材質都有著滿滿真實感。

與常規的RTS或4X遊戲不同的是,玩家甚至可以將視角拉到人物背後,以第三人稱操作領主遊覽整個莊園。而即便將畫面放大於此,村落中的房屋與牲畜、人物行走與衣服布料飄動的動畫等種種細節也都經得起仔細打量,整體觀感頗為舒適。

發售首日即銷量百萬 “單人開發者+外包”的研發模式未來大有可為?

這正是很多玩家感到震驚的地方,因為本作核心成員只有一人,然後美術等很多工作都是透過外包完成,結果呈現出了類似於“準3A”的遊戲畫面,細節之多令人驚歎。

再次,本作的核心成員只有一人,也就是製作人Greg Styczeń,保持了遊戲整體的作者性,也獲得了很多關注度。

在遊戲的官網上寫著這麼一段話:“由一名開發者手工打造而成(Handcrafted by a solo developer.)”。

這位開發者的經歷頗為傳奇,在小學的時候,他就與小夥伴一起用RPG Maker 2000引擎搗鼓遊戲,隨後也一直將其作為興趣愛好保持了下來,並使用過Flash、Dark Basic等引擎製作一些小遊戲。

然後他和日本那邊也是一人開發的著名獨立遊戲《神之天平》的製作人KEIZO一樣,最初也是利用業餘時間來製作《莊園領主》,在開發早期他一直採用兼職的模式,白天他是製作影片的自由職業者賺取收入,晚上伏案做開發,這種狀態持續了至少三年。

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但是Greg Styczeń比KEIZO要更幸運,後者因為一直採用這種業餘開發模式,所以花了長達14年的時間才把《神之天平》製作出來,而Greg Styczeń在2020年後,他將自己的遊戲開發進度在Reddit上同步分享,並在眾籌網站Patreon開設賬號來獲得一些來自玩家的贊助收入。

此後的某年他獲得了來自Epic Games的MegaGrant開發經費援助,才終於有機會離開本職工作,做全職遊戲開發。但從Greg Styczeń早年分享的開發進度來看,他在兼職研發的前三年裡已經取得了相當的進度。

這其實也和各地區的發展差異不同有關聯,歐美那邊有很多遊戲大公司喜歡扶持一些有潛力的獨立遊戲專案,而日本直到最近這些年才開始逐漸重視這一領域,例如日本著名的遊戲大公司萬代南夢宮及旗下獨立遊戲品牌GYAAR Studio主辦的第二屆GYAAR Studio 獨立遊戲大賽在今年3月公佈了結果,最終,中國臺灣的團隊數位卡夫特的作品《女武神小隊:突破重圍》脫穎而出;此外KONAMI這些年也舉辦了獨立遊戲比賽來挖掘一些有潛力的獨立遊戲開發者,然後授權自家經典老IP給他們去開發新作。

不過整體來說,歐美在這方面更發達更加具有規模化,例如Epic MegaGrant已無償資助了全球近2000個UE專案。

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國內其實在這方面有一定進展,且不說索尼的中國之星計劃扶持了多個專案,例如《暗影火炬城》和《失落之魂》,米哈遊最近扶持的《山河旅探》也是引發了諸多熱議,類似這樣的案例還有很多。

而Greg Styczeń正因為後來解決了研發資金問題,轉為全職開發後,花了7年時間將這款遊戲的EA版放了出來,這比KEIZO花了14年打造《神之天平》少了7年的時間。

不少人稱這款遊戲是1人開發,但實際上游戲在獲得充足的資金後有不少相關工作是外包出去的。

《莊園領主》的製作人員名單中包括兩項“額外程式設計”致謝,以及一些3D藝術家、動畫師、插畫師、概念藝術家、歷史顧問、作家和其他貢獻者。在最近接受採訪時,《莊園領主》發行商Hooded Horse的CEO Tim Bender將其開發模式描述為“單人開發者加外包”,Styczeń是主要的創意力量,但他也會聘請外部人才來提供幫助。

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這款遊戲的核心創意都來自於Greg Styczeń,所以說是“單人開發者加外包”並沒有什麼問題,像《神之天平》最初的免費版本是KEIZO一個人完成,但是商業化之後像美術等一些也是找了專業開發者合作才完善的。

只不過,因為遊戲玩家過於執著於“一人開發”這個問題,導致最近類似遊戲的開發者對此表達了不滿。

例如在最近,另一款建造遊戲《最遠的邊陲》的開發商Crate Entertainment的CEO Arthur Bruno在接受媒體採訪時表示,他現在很煩看到一些玩家認為《最遠的邊陲》是由一個龐大的開發團隊製作的(實際上只有7人),尤其是當它與“單人”開發的《莊園領主》相比時。

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《最遠的邊陲》

Bruno說:“人們似乎認為我們有60人,或者整個Crate Entertainment團隊都在開發《最遠的邊陲》,所以我們進展很慢,而‘只有一個傢伙在開發《莊園領主》’,這讓我抓狂。你要不要看看《莊園領主》的製作人員名單,它的團隊規模甚至可能比我們的還大。”

這裡面爭議的關鍵在於,很多人看到一人開發的案例,忽視了一個重要問題,即核心創意雖然來自於最重要的那個製作人,但是在此類案例中,可能大量技術性的資源需要外包才能完成,《莊園領主》如果不是外包出去那些技術性的活,也沒法打造出如此驚人的畫面。

Bruno的憤怒則在於很多玩家以《莊園領主》這類案例指責一些遊戲公司開發遊戲太慢。

而實際上《最遠的邊陲》和《莊園領主》的開發模式也有不同,因為前者是一個多個人的公司專案,參與這個專案的7個人都可以貢獻自己的創意,而後者的核心創意來源只有Greg Styczeń一個人,這有本質的區別。

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波蘭獨立遊戲製作人Greg Styczeń

回到這個話題本身,本作能獲得這麼多關注,關鍵就是核心創意都來自於Greg Styczeń,使得遊戲的整體設計上保持了一種完整性一致性,這是極其珍貴的。

因為像是育碧等遊戲大公司製作的3A大作比如《阿凡達:潘多拉邊境》或者是《碧海黑帆》,此類遊戲因為參與者太多,可能是幾千人的規模,全球多個工作室共同協作開發,因此會出現關卡設計水平整體平庸或者是忽高忽低等問題,只要是超大型專案,基本都難以避免這個問題。

而且從營銷角度來看,“一人開發”具有很高的話題性,可以說打動了很多玩家,一方面現在很多玩家厭惡了那種很多人開發但是沒有核心靈魂的劣質3A大作,另一方面大眾總是期盼出現一個單槍匹馬創造神話的奇蹟英雄,古往今來皆是如此。

當然也有一些人認為從嚴謹角度來看,即便本作核心創意只有一人,也不能看做是一人開發的案例,理由是那些外包出去的工作也是開發參與者。

我個人認為應該這樣看待這個問題,隨著遊戲開發規模和開發難度的不斷提升,完全一個人開發做完一個遊戲的全部工作,這種情況不能說沒有,但肯定會越來越難,除非是做那種沒太大技術含量的小遊戲。

而像本作這麼大的規模,完全一個人做完如果不外包,那可能還要過好多年,這沒有太大意義,畢竟KEIZO開發《神之天平》已經令很多人感到唏噓不已了。

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所以從廣義角度和寬容角度來看,稱本作是“一人開發”倒也並無不可,畢竟核心創意都是一個人完成的。

另外,作品品質過硬才是最重要的,不然一款爛遊戲,無論是一人開發還是多少人開發,都改變不了是爛遊戲的本質。

長路漫漫

本作目前發售的是EA版,很多東西尚未解鎖,並且有一些bug,此外一些玩家認為遊戲的內容太少並且地圖太小了。

但是整體上來看,遊戲的大致玩法體驗是做出來了,類似於外交系統等玩法會在後面慢慢更新加入進來,現在因為內容不足以至於出現一些差評其實也是必然會發生的事情。

但是類似於這類內容體驗極其複雜的遊戲又不得不推出EA版,這麼做一個是可以透過先行發售來獲得收入然後投入到後續更新中,另外也是需要透過EA版來收集玩家們的反饋意見然後不斷去改進,這實際上也是開發者和玩家們進行溝通交流然後共同建設遊戲的一個過程。

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結語

我個人認為,隨著未來該作不斷更新,現在有所下滑的好評率後面能夠漲回來,遊戲本身的獨特體驗是當下別的遊戲難以替代的,就像一個喜歡《龍之崛起》的玩家他一直期盼該作能有續作,但這幾乎是不可能實現的事情,所以最後他只能選擇類似玩法的《莊園領主》。

而就本作現在的熱度和取得的影響力來看,這種一個核心開發者加大量外包的模式可能會被未來不少公司或者個人借鑑,也是遊戲業非常值得探討的一種將來有可能普及以及降低成本提高效率的新型開發模式,而這主要得益於開發工具的便攜性提升以及網際網路的普及等原因。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RMVywl9l_ZxA-BNqTbWSGQ

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