《惡魔之魂》是次時代大門的一條門縫

遊資網發表於2020-12-02
曾經被稱為“電視遊戲”的電子遊戲主機,經過了幾十年的發展,已經來到了第九個世代。

但是這一次在新冠疫情陰影下的“次世代”,所伴隨的期許與興奮比以往少了很多。究其原因,重量級首發遊戲的欠缺顯然是一個不能迴避的事實。“車”,FORZA和GT同時缺席,山脊賽車墳頭的草已經一人多高;“槍”,343上演原地自爆,Guerrilla一心撲在新歡上早就忘了Killzone這個舊愛;至於“球”,DOA以後還有沒有新作都很難講了。什麼?“球”不是這個意思嗎?對不起在我們東北“球”和“波”是一個意思。港真,要不是因為還有維吉爾,我可能都要開始懷念1886和羅馬之子了。

正是在如此的背景下,《惡魔之魂》這樣一款重製版的遊戲並不意外的成為了次世代主機發售月的所有關注。拿到PS5的土豪和各路砸下大價錢的媒體與主播們(包括我)一股腦的穿過裂隙,衝入柏雷塔尼亞,殺(si)了個雞飛狗跳。鑑於《惡魔之魂》原作的話題性和目前我們對於次世代體驗的重要樣本,這或許也是一款值得多聊那麼幾句的遊戲。

《惡魔之魂》是次時代大門的一條門縫

“重製版”遊戲是近兩年行業的最重要詞條之一,有別於在上個世代初期大為流行的“Remaster”高清復刻版,在即將跨入新世代的這最後兩年,《生化危機2》、《最終幻想7》等遊戲為重製版遊戲立起了新的標杆。但是與這些完全成為了一款全新遊戲的重製版不同,作為索尼旗下專門負責“舊房改造”的團隊,藍點遊戲與SIE Japan合作的對《惡魔之魂》的翻新正如他們的上一款作品《旺達與巨像》一樣,可以說是一個非常“忠實原著”的重製版。不僅在遊戲內容和“世界傾向”等遊戲機制上未做任何改動,甚至曾公開表示,遊戲內包括敵人AI等很多重要的遊戲機制方面的程式碼,被直接使用到了重製版當中。

因此遊戲在聲畫方面煥然一新的同時,無論是背刺和彈反的微妙手感,還是魂系列祖傳的物理效果,亦或是翻滾時的無敵幀判定,都可說是十足的原汁原味,在肌肉記憶層面會給玩家帶來一種非常奇妙的熟悉感覺。而這個“奇妙”感要更甚於《旺達與巨像》,因為在“翻新”程度上二者可以說不可同日而語。重製版的《惡魔之魂》重做了整套的美術,並且藍點很巧妙的並非是完全推倒重來,而是採用在原有美術的基礎之下,通過增加大量細節的方式來配合全新的圖形技術。

全新的美術也正如預想中一樣,受到了“原教旨”粉絲們“精細卻流於俗套、喪失原版韻味”的抨擊。審美是一件非常主觀的事情,事實上我也同意FromsoftWare當年為《惡魔之魂》創作的美術素材更加具有獨創性、也更契合遊戲本身的世界觀。而藍點的翻新無疑加入了更多主流審美元素,讓原本“FS味”的扭曲感和破敗感受到了一定程度的削弱。比如原本就很華麗的穿刺騎士,在進一步增加細節之後,似乎變得有些過於浮誇,彷彿是從最終幻想裡穿越來的角色。

《惡魔之魂》是次時代大門的一條門縫

但遊戲美術的價值,終歸還是要在遊戲裡看最終的實現效果的。再好的圖形技術,如果沒有好的美術作為基礎也是白搭;反之亦然,就算美術再好,無法在遊戲中得到很好的實現也是白費。因此從結果來看,本作“一望便知次世代”的強勁畫面表現,美術和圖形技術自然都功不可沒。你可以偏愛原版的美術,但在這一點上不承認藍點也做的非常出色,將是有失公允的。

其實當你真正進入這款遊戲之後,你會發現自己並不會在大多數時間刻意地去注意那些畫面上的細節並且感嘆有多逼真、多豐富。而是會被另一種感覺佔據主導,那就是沉浸感——顯著超過本世代遊戲的更強沉浸感。《惡魔之魂》的聲效非常、非常的出色,作為第一方遊戲在的HD振動方面顯然也下了很大的功夫。言及於此,我不免深深感到自己語言的匱乏,因為我確實一再發現自己用文字去描述這一類非理性的感官體驗時顯得非常無力。我只能說,索尼曾宣稱PS5將通過逼真畫面、HD振動、以及3D音效等等全方位的體驗帶來沉浸感的升級——我不得不承認在此之前我和很多人一樣對此不以為然——但《惡魔之魂》證明了這確實不只是個噱頭。

《惡魔之魂》是次時代大門的一條門縫

這些區域性體驗升級的累計,讓量變產生了一定程度的質變。這使得重製版與原作的一個最主要差異,就是這種質變後遊戲處處都展現出的一種“精緻感”。但同時這也讓原作《惡魔之魂》的“cult”味蕩然無存,這或許也就是很多玩家所說的,明明連手感都是一模一樣,卻就是感覺“沒那味兒”的一個根本原因。關於這一點,如今我們再回過頭來看,當年的這個所謂的“cult”感究竟是遊戲本身的一種審美取向,還是隻是因為在技術方面水平較差所造成的無心插柳,已然是一件無法考證的事情。唯有一件事是確定的,那就是在FS後來的作品中,這種“精緻感”也從未出現在他們的遊戲中出現過。所以至少目前,藍點的《惡魔之魂》在這一點上具有值得一試的獨特魅力。

藍點雖然對原作的遊戲內容採取了近乎敬畏的絕對尊重態度,比如創意總監Gavin Moore談到曾考慮過是否增加一個簡單難度,但最後結論是“這不是我們應該做的”。但他們確實也做了不少細微卻行之有效的改動與優化。比如增加“次元箱”功能解決了原作中使人深惡痛絕的攜帶重量問題,結晶蟲“一旦錯過就不再”的反人類機制也被修正為可以重新整理,顯著提高了一些稀有素材的掉率讓很多傳說中的掉落不再是玩家白金路上的攔路虎,乃至通過增加一個飾品的方式顯著改善了臭名昭著的5-2的遊戲體驗,值得稱道的是這枚戒指的獲取方式都很具有原作精神——只有在純黑世界的3-2才可以獲得——《惡魔之魂》中從沒有什麼免費的午餐。

《惡魔之魂》是次時代大門的一條門縫

在增加新的內容方面藍點也顯得十分的節制和謹慎,映象世界和穿刺騎士套裝依舊符合他們在自己的重製遊戲中新增內容的一貫尺度。而沒有被補全的北方巨人王國或許是一些玩家的遺憾,但我個人對此倒是意料之中。因為事實上就算不考慮巨人王國,原版《惡魔之魂》也是一款肉眼可見的內容受到成本和規模限制的遊戲。除了柏雷塔尼亞,剩下的四大關實際上每一大關都只有兩小關,每一個場景都有一種剛剛展現出大致的風貌就戛然而止的感覺。可以說從遊戲本身來講,《惡魔之魂》有著遠遠不只一個巨人王國的大量遺憾和未完成內容。

然而對2020年今天的我們來說,《惡魔之魂》的遺憾其實早已煙消雲散。洛斯里克的巨集偉遠勝柏雷塔尼亞;象牙塔的哥特風我們也早已在該隱赫斯特城堡過足了癮;而那個傳說的北方巨人王國,無論是冰雪主題的北國風光還是巨人國度的氣勢恢巨集,我們在艾雷德爾和羅德蘭也都早已體驗過了。就算有廢案,也早已在FS的後續作品中被不只一次的復活和利用過了,並且一定是要比當年《惡魔之魂》時更為出色;就算有遺憾,無論是FS還是玩家,也都已經得到了充足的彌補。因此無論藍點是否曾有此意,也無論FS是否願意配合提供資料,與其貿貿然的去補全所謂“遺憾”,換來的卻是一個“不過如此”的幻滅,倒不如就讓這塊石碑永遠保持它破碎的狀態,讓迷霧中的巨人王國永遠留在傳說之中,也不失為是一種維納斯之美。

《惡魔之魂》是次時代大門的一條門縫

與主機同步的首發遊戲,在今天實際上已經不存在傳統意義上的“護航”價值,因為如今還站在擂臺上的兩位(或者說三位)選手,他們的主機首發時的熱銷早已是不再需要護航遊戲加持的必然事件。首發遊戲更多的是品牌塑造和向各自次世代面貌的一次展望,從這個意義上來說《惡魔之魂》是合格的,大膽一點說,《惡魔之魂》重製版的音畫表現明顯與目前(2020年11月之前)能夠在次世代主機上執行的所有其他遊戲產品都不在一個檔次上——雖然因為遊戲規模較小,資源和效能可以被更集中的利用也是事實。

再大膽一點說,《惡魔之魂》甚至可以入選PlayStation歷史優秀首發遊戲榜單(因為其實我們翻看歷史就會發現,PlayStation平臺的當日首發遊戲一向比較疲軟)。它有限但也真切的讓我們一窺那名為“次世代”的大門背後的風景。但我依然不認為,這是一款值得玩家為了它而去購買主機的遊戲。因為歸根結底,這只是一款重製版遊戲。

《惡魔之魂》是次時代大門的一條門縫

PS5的次世代想要真正開啟,還需要等待一款正如當年《血源詛咒》之於PS4那般意義的遊戲。而xbox series x次世代的正式開啟,就是除了這個遊戲之外的所有遊戲都加入XGP。

就看哪個更快了。

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