關於《What Remains of Edith Finch》的一些碎碎念
雖然人們往往因為步行模擬器類遊戲對遊戲性的捨棄而對它們充滿偏見,但是這種捨棄何嘗不能是一種優美的減法設計呢?只要能達到創作者想要的效果,具體的——有沒有高度的遊戲性,玩法是否統一,遊戲時長是否達到 XX 小時等——又有什麼關係呢?如果我就是想要讓玩家投入到故事中來,或者是專心地去欣賞我精心打造的虛擬世界中的一景一物,那麼把策略深度等常規元素全都切除掉,何嘗不是避免玩家分心的一種好方法呢?這與《The Witness》中毫無多餘的提示或等級之類的設計在我看來是殊途同歸的,都是為了只保留核心元素而去除干擾元素。只不過前者的核心是故事的體驗,而後者的核心是感悟的過程罷了。
可以說,步行模擬器類遊戲就是試圖去衝破原有“遊戲”定義的束縛的先行者,而玩家在故事中的沉浸感則是它們通過犧牲遊戲性換得的與生俱來的優勢。
不過,不走尋常路自然也就意味著無法像其他型別遊戲一樣有著大量的可借鑑物件,很多的坑都得自己去踩,下面討論最經常被玩家詬病的兩個。
第一,步行模擬器往往因為缺乏非常明確的目標以及糟糕的引路設計而讓玩家不知道下一步到底應該做什麼。
在 WREF 中,精美絕倫的字幕設計毫無疑問在這個問題上作出了很大一份貢獻。除此之外,在玩家第一次走到大宅正門前發現開不了門,而左轉走到車庫前的時候,就會聽到車庫旁邊有風鈴聲音吸引玩家走向那個能從中進入大宅的“狗洞”。
而 Edith 與母親離開大宅的前一晚家裡就斷了電,曾祖母 Edie 卻總是藏有小蠟燭的這一設定,除了表現 Edie 的人物形象,營造氛圍的敘事上的作用外,顯然也通過蠟燭的光來引導著玩家走在正確的路上。
不過,也不是說 WREF 的引導設計就已經做到十全十美了,在 Sam 的故事中我就在找那隻小鹿的過程中卡關了很久。
第二,只是單純的走來走去真的很無聊。這個問題在所謂的步行模擬器標杆 WREF 中又是如何被解決的呢?
首先,他們在大宅的外觀設計上就下了很大的功夫,面對這樣一座造型獨特的古宅,試問誰看到了會沒有探索的慾望呢?
玩家在成功進入大宅後,起初只能通過窺視孔來觀察各具特色的房間,大大增添了古宅的神祕感,而同時也進一步提高了玩家對房間的探索欲,吊足了玩家的胃口。
在進入了房間以後,WREF 耍的花樣也沒有減少,在這裡發揮著主要作用的就是各個故事中的玩法的獨特性。由於每個故事的時間都很短,同時故事的數量的也足夠多,所以製作者不需要過多地對每個玩法進行過深的挖掘,只要讓玩家在不同的房間中接觸的是完全不同的玩法,通過多玩法的切換就能讓玩家一直保持新鮮感。而在玩家第一個接觸到的故事,Molly 的故事中,玩家甚至還會在這一個故事中就經歷從人變成貓,從貓變成貓頭鷹,從貓頭鷹變成鯊魚,從鯊魚變成蛇的多段變換。
在從一個房間到另一個房間的銜接這一小段時間上,WREF 也不打算放過玩家,不打算讓玩家有稍微的疲倦下來的時刻。為了實現這一點,他們採取的方法就是在大宅內部設定足夠多的機關與密道。
如此一來,步行模擬器類遊戲最常被詬病的兩個點就這樣被 WREF 的製作者通過巧妙的設計一一解決了。
當然,僅僅解決了這兩個問題的話,WREF 只會是一個優秀的步行模擬器,而不至於能拿得到 TGA 的最佳遊戲敘事獎。真正把它捧上這個舞臺的,是它那出眾的敘事技巧以及傳達的主題。
WREF 通過各種各樣的元素來調動玩家的積極情緒,但卻把其繫結在死亡這一對絕大部分人來說消極的概念或者說事件上,進而產生一種巨大的實際情感體驗與固有觀念之間的反差,讓玩家在迷惑與驚奇的同時把 Edie 或者說是 Edith 的獨特的生死觀傳達給玩家。
如在 Gregory 的故事中,在還是一個嬰兒的 Gregory 被浴缸裡過多的水淹沒後,他幻想著自己變成了一隻青蛙,在水中暢快地游泳。這時玩家很容易就會注意到,在視野中,方才與自己一同玩耍的浴缸玩具們正圍著某個發光的圈跳舞。於是玩家就會不由自主地向著那裡游過去,等到遊得足夠近了才會頓然醒悟,那個發著光的圈彷彿就是浴缸的排水口。然而,這一絲絲的不安,在由激昂的背景音樂以及玩具們華麗歡快的舞姿所調動起來的積極情緒的洪流中又算得上什麼?於是,玩家便會在一種略有矛盾的心理下繼續遊向光源——預示著 Gregory 邁向死亡。等到故事結束,積極情緒的洪流嘩地洩去,方才暫時被淹沒在洪流下的巨刺一下子刺入眼簾,讓玩家心頭一顫。
這樣子的一種技巧,和 Katherine Isbister 在《遊戲情感設計》一書中提到的《火車(Train)》這一遊戲用到的技巧在我看來是有著異曲同工之妙的:
在《火車(Train)》這個遊戲中,玩家們需要移動裝滿了乘客的車廂,把他們從一個地方運往另外一個地方,途中會遇到障礙和挑戰。只是到了遊戲結束的時候,他們才會知道火車的終點是奧斯維辛,一座德國納粹時期的集中營。一些玩家在遊戲的過程中意識到了什麼,他們開始把注意力轉為儘可能多地去拯救那些乘客。不管他們是否在遊戲過程中意識到了正在發生的事情,幾乎所有的玩家在體驗完遊戲的結局後都有非常強烈的情感觸動。
只不過在《火車》中,起到積極情緒的調動作用的更多是其本身的遊戲規則,而在 WREF 中則更多是其視聽元素。
然而,上述的利用實際體驗與固有觀念間的反差的敘事技巧仍不是 WREF 最精彩的地方,它最精彩的地方在於它對遊戲機制與敘事間的聯絡的獨特理解上。
這一點集中體現在 Lewis 的故事中。
首先,從聽覺的角度上,在幻想世界中有著豐富的聲音,如蝙蝠叫聲、青蛙叫聲、音樂演奏聲等,而現實世界中只有單調且沉悶的砍刀落下的聲音。且此時旁白所描述的絕大部分是屬於幻想世界的事物,這就吸引了玩家在聽完描述後把視線放到幻想世界中尋求其視覺表現。
其次,從視覺的角度上,幻想世界的色彩是由單調逐漸變得豐富起來的,而現實世界中卻一直保持著單調且陰暗的配色。而且,字幕是在幻想世界中而非在現實世界中,這很大程度上已經決定了玩家的注意力會主要放在幻想世界而非現實世界上。
最後,從互動的角度上,幻想世界中的地圖往往設計得很曲折,需要頻頻轉換方向,到了海上部分時則更加需要玩家精細調控航向以防撞上海島或海岸,這就造成了一定的難度,而且在幻想世界中的操作往往都能得到及時的視覺聽覺上的反饋,讓玩家保持趣味性;而反觀現實生活中的操作只是抓魚、砍魚頭、把魚放上傳送帶的單調重複性工作,讓玩家很容易就失去樂趣。
通過以上三方面的綜合,玩家在遊戲過程中就會非常自然地把注意力都放在幻想世界而非現實世界中——從而直接地代入到了 Lewis 的身上。而這種參與感與代入感在我看來就是遊戲這一媒介相比文學與電影等最大的優勢,它能讓你最近距離地去體驗到主人公的情感,從而讓玩家更可能從更深層次上理解作品的主題。
在傳統的遊戲中,我們遇到讓人感到無聊的設計都覺得這是一個壞的設計,然而 WREF 卻把這樣的“壞的設計”發揮出了妙用。歸根結底,是因為在傳統的遊戲中我們的目的是要創造有趣的體驗而非無聊的體驗,而 WREF 中恰恰需要的就是這樣的無聊的體驗。所以,並沒有絕對的好的設計或者是壞的設計,只有適合的設計與不適合的設計。
我認為此處的設計對我的啟發作用是極大的。
最後談一談遊戲所傳達的主題。在 Edith 完整地瞭解到了家族中的每個成員的故事以後,她為我們留下的最後一行筆記是——“但我不希望你因為我的離開而悲傷,我希望你為我們都曾經有機會來到這裡而感到驚歎”。儘管 Finch 一家的人的生命大多很短暫,儘管有的人選擇的是逃避詛咒,有的人選擇的是擁抱詛咒,但他們都曾經在這個世界上精彩地生活過,他們都儘量地去活出了自己想活出的樣子。這樣的話,此生就算短暫,又有何遺憾可言?
Edith 在讀完 Babara 房間裡的那本恐怖漫畫後疑惑道,為什麼在這麼多關於 Babara 的死因的傳說中 Edie 會選擇這一本漫畫留下?我想原因就是這本恐怖漫畫裡的故事雖然很怪異,但是結尾處卻有著 Babara 用生命的最後一口氣完成了最後一次演出,終於再次成名——儘管付出了生命的代價,卻實現了自己的終生理想的這樣的情節,而這是符合 Edie 的生死觀的。
加繆曾在《局外人》中寫道,我們每個人在出生時就被宣判了死刑。與自然界中的別的壽命更長的生物相比,又或者是與太陽月亮等非生物相比,我們普通人何嘗不是被死亡所詛咒了呢?與其追求那夢幻的長生不老的方法,還不如像 Edith 所說那樣,珍惜好自己作為人類這一獨特的物種的一分一秒,在接受人類的侷限的同時去享受人類相比其他物種的卓越之處,在短暫的生命中竭盡所能地去發光發熱,去追求自己真正熱愛之物?當然,如果你的摯愛之物就是長生不老,那也並非不可。
最後還要說什麼呢?但願你我都能像 Edie 一樣與自己身上的“詛咒”和解。
來源:indienova
原文:https://indienova.com/indie-game-review/thoughts-on-what-remains-of-edith-finch/
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