高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失

遊資網發表於2019-09-17
高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失

有關這個系列換代中的變化,改良和遺憾

說到軍事模擬遊戲,可能很多人都會想到ARMA,也就是常說的《武裝突襲》。從2001年的《閃點行動》算起,這個系列已經歷經近二十年,共計四代了。然而,這個遊戲的圈子和那些“同齡”遊戲的圈子一比仍然很小,這也讓很多外行人對這個遊戲產生了不少誤解。那麼,筆者作為一個體驗過歷代的玩家,就來姑且談一談這個系列的變遷,優劣,以及外人的誤解吧。

發展

2001年的夏天,捷克的一家遊戲工作室“Bohemia Interactive Studio”(以後簡稱BIS)推出了一款叫“閃點行動:冷戰危機”的遊戲,隨後引起了多方關注。從表面上來看,這是一款FPS/TPS遊戲,而且和當時的其他FPS一樣,有著足夠具有挑戰性的難度。不過和其他FPS,TPS不同的是,它有著真實世界縮小後的地圖,多種多樣的載具,小隊指揮系統以及功能非常豐富的編輯器,再配上假想冷戰白熱化的劇情,也成功在一大群競爭對手裡脫穎而出了。

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
畫質麼……不是很優秀,不過細節很足,甚至還原了持槍跑步時的晃動

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
準星很有意思,不是一般的十字形而是沙漏形

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
從直升機到坦克在內的很多載具也是遊戲的一部分

2001年那會的FPS普遍難度較大,而這部《閃點行動》也不遑多讓。遊戲裡沒有喝一口就能回血的道具也沒有喘氣回血的設定,受傷以後行動會受限制,比如手臂被打了就不再能拿穩槍,腿被打了就跑不動了,如果腦袋被打了,那麼你就讀檔重來吧。筆者在遊玩劇情模式的時候,就經歷過被敵人的子彈壓在草叢裡不敢探頭的恐怖經歷,或者被遠處一個山頭上的一發冷槍幹掉的經歷。大概也是因為這些原因,讓這個遊戲從此坐實了“超難超專業”的名聲吧。

《閃點行動》發售後過了幾年,發行商Codemasters和BIS就吹了。結果BIS失去了《閃點行動》的版權,而程式碼王也沒了一家精通軍事遊戲的工作室。結果是程式碼王自己的《閃點行動》系列一直磕磕絆絆,不盡人意,越來越“快餐”化,最後在《閃點行動3:紅河》之後被打入了冷宮。到現在大家提到程式碼王,腦子裡首先想到的都是賽車遊戲,而不是《閃點行動》了。

所以,在很多玩家心裡,BIS自己新做的《武裝突襲》才是《閃點》的正統續作。二者不僅遊戲模式類似,劇情也是承接關係。自從2011年《閃點行動》1.99補丁發售後遊戲名字突然變成了《武裝突襲0》哦不對應該是《武裝突襲:冷戰突擊》後,BIS也終於坐實了這一事實。

2006年《武裝突襲》系列的第一作《武裝突襲》在PC平臺上釋出了。這一次遊戲把舞臺轉移到了現代戰爭,所有的裝備都變成了21世紀的武器。遊戲仍然是虛構的國家但是還是基於現實中的局勢和地圖,延續了初代小島劇情的設定。只不過,《閃點》DLC裡的多結局故事被放棄,多角色劇情則被保留,遊戲的劇情按照主線和支線不斷髮展。在主線裡玩家以常規士兵的身份登場,而在支線裡玩家則會做一些其他的工作,比如破壞敵人車隊的“特戰兵”,狙殺關鍵人物的“狙擊手”,或者開著直升機轟炸敵人的“飛行員”。另外,大部分支線任務是可以自由選擇的,取決於玩家想要成為哪一類士兵。

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
畫質比之前略有提升,仍然有基礎彈道

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
隊友系統被保留,你還可以在不同人之間切換

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
教程關裡的打靶,可以看到瞄準鏡對精確瞄準還是很有幫助的

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
非常簡單的選單

總體來說,《武裝突襲》保留了《閃點》的大部分設定,難度沒有明顯變化。不過貼心的是你可以在設定裡調節AI,如果你把敵人的AI調節到最笨把友軍的調節到最高,那麼只要不被近距離集火,恭喜你,你可以體驗突突突了。哦,遊戲裡還是不能隨隨便便回血,你需要醫療兵給你治療才可以。要是你在倒地之後,小隊裡的醫療兵沒有及時趕到或者你孤單一人,那麼對不起,你乖乖讀檔吧。同樣,受傷以後的副作用還是存在的。

2009年,換代後的《武裝突襲2》也來到了玩家們的身邊。在傳承這方面BIS做的一如既往的出色,上一代的所有模式幾乎都被原汁原味的保留,還是在更精細的貼圖,更準確的建模,更廣闊的地圖下。本來的孤單小島被綠樹成蔭,風吹草低的黑俄羅斯(現實裡的捷克)取代,在這個世外桃源裡,玩家又一次置身殘酷的現代戰爭前沿。

遊戲的劇情仍然是現代戰爭,多個勢力共同在一片小區域內爭鬥。劇情不再有主線和支線之分,玩家將作為一個小隊的領頭人戰鬥到底。劇情裡的關卡有相對線性的,也有非常開放的,多選擇劇情也再次出現。同時遊戲還有一系列的其他故事,從最短的EW到較長的《箭頭行動》、PMC等等。在《箭頭行動》裡玩家又被帶到了枯黃的塔基斯坦(塔吉克),在荒涼的群山和戈壁間對抗無處不在的敵人。

小隊模式下的介面

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
在新引擎的支援下,細節進步很大

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
想見識坦克的厲害嗎?

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
小小坦克,吃我炸彈啦

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
遊戲裡軍車這樣的載具也是一樣不少

除了劇情模式,遊戲裡仍然有非常多的單人任務。比較有特色的是戰爭模式,玩家可以去搶佔敵人的軍營增加點數用來造兵(以及坦克飛機大炮),然後繼續攻佔軍營直到遊戲勝利。戰爭模式流程比其他的單人任務更長,也更有挑戰性,不過把RTS的模式用到FPS上,也是很有特色的。

同樣的是,《武裝突襲2》也是被其他FPS玩家“瘋狂喊難”的遊戲。確實,在節奏爽快的《現代戰爭2》統治的時代,《武裝突襲2》不僅節奏緩慢,敵人槍法神準而友軍全要“帶小孩”式呵護,而且你還是不能自己回血(不過這次可以自己去醫療車和急救站治傷了,算是可以擺脫他人依賴)。但是當你的四人小隊面對一群怒吼的大樹的時候,你有大概率還是不得不去“重頭來過”,當然,遊戲高難度下只能存一次檔,讀檔大法只能在低難度下使用。

2013年,最讓人熟悉的《武裝突襲3》,系列第四代遊戲終於上市發售。和前代相比,遊戲做出了不少調整,舊的軍械庫模式被徹底改換,劇情模式又變成了控制一個人打通關的線性故事,載具關不復存在。故事再一次發生在兩個小島,同樣是多個勢力的彼此角逐,然而這一次BIS乾脆不再假想過去,而是直接鎖定在未來的第三次世界大戰期間,但是又並非是直接描述而是設定在這場戰爭的邊緣地帶,一個小兵在混亂中的“生存之戰”。這個故事的切入點比起其他明寫大戰的劇情還是很有新意的。

既然是二十多年後的世界,那麼顯然裝備都大換新了。遊戲裡從槍支到坦克全部都不是現實世界裡的,有的是“魔改”的現實武器,也有的是完全重新設計的,據說BIS這樣是想規避版權。不過,雖然有些武器和載具設計的不錯,不過好看的大部分都是基於現實世界的,而完全“魔改”的裝備卻總覺得很彆扭,看來設計師們還是需要下功夫啊。

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
造型很前衛的伊朗戰車

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
拿梅卡瓦魔改的北約自行火炮

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
說實話我一直覺得CSAT這種米-28和卡-52雜交的直升機很醜

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
新版更新的宙斯盾驅逐艦,造型並不前衛

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
如同《阿凡達》蠍式直升機一樣的PLA軍VTOL飛機

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
新的戰鬥機模型倒是比之前的魔改A-10、馬基要科幻了一點

從玩法來說變化倒不是很大,戰鬥細節仍然一如既往的精緻。小隊模式仍然有保留,遊戲裡甚至新增了諸如排雷兵、兩棲蛙人之類的新兵種。支線裡的夜戰、直升機、坦克等關卡同樣令人耳目一新。任務編輯器在遊戲裡的作用同樣重要,結合MOD以後用途可是非常大的。重要的是,這一次遊戲裡終於出現了可以自己回血的醫療包,現在你可以在沒有他人到來的時候自己療傷了——當然前提是你沒有被爆頭或者擊倒失能。

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
建模、光照和環境渲染都有了飛躍

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
遊戲裡的持槍姿勢非常多,總有一種適合你

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
夜戰對玩家的要求更高,由於夜視鏡會造成視野減小,因此玩家需要自己判斷什麼時候戴

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
水下任務在主線裡也有出現,只不過水下的敵人很少,而且也很空曠

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
遠端射擊的技術要求很高,不是誰都可以八百米外一槍斃敵的

在經過幾次更新後,本來短小的主線劇情也不斷擴充,還加入了不少支線故事。在多人模式裡,玩家開發的模組也有相當的比重。從所有意義來說,《武裝突襲3》都應該是最成功的一部作品。當然,這也是唯一有官中的版本(如果不算國內引進的《閃點行動》的話),在這裡也對從一代開始製作中文化MOD的各位譯者的無私付出,表示衷心的感謝。

誤解

不知道是什麼時候,很多玩家對《武裝突襲》系列產生了刻板的印象,比如“非軍迷不能玩”、“高配置”等等,甚至有人將其和“魂系”相提並論。有些印象雖然一開始沒什麼問題,但是後來卻被逐漸誇大了,把這個系列抬到了某個“觸碰不得”的地位上,事實如此嗎?

首先可以說的是,《武裝突襲》,至少是《武裝突襲3》,其實完全可以作為大眾遊戲存在,而不應該只是所謂“軍迷”的狂歡。從系列的換代來說,《武裝突襲》其實也是一部比一部簡單了,如果不打擬真類的模組的話,《武裝突襲3》難度已經足夠親民,大多數關卡只要是對FPS足夠了解的玩家都可以比較容易的通過,少數關卡看一看攻略也可以過去。此外,擬真不是《武裝突襲》的主打賣點,倒不如說《武裝突襲》給了很多玩家一個體驗、學習現代戰爭戰術的好機會,也對基本步兵的戰術做了一個小小的科普。當然這和真正意義的“擬真”還是有區別,如果真的要“擬真”的話,那麼就應該把空調關掉同時問著坦克柴油的味道吧(笑)。

其次,擬真也是有限度的。如果《武裝突襲3》步兵擬真算是可以說過去,那麼拿一個滑鼠就玩得轉的坦克和轉彎抓地好的不可思議的汽車就稱不上什麼“擬真”了。當然,作為以步兵戰為主體的遊戲,你不可能指望它有《GT賽車》的駕駛手感和《鋼鐵猛獸》的精細化坦克駕駛室,那樣的話就算是偏離重點了。

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
更新後的官方坦克DLC,駕駛室比之前精緻多了,據說BIS為了這個買了輛真坦克研究

另外,《武裝突襲》系列均為不斷更新的遊戲。這意味著雖然早期版本會非常粗糙,比如沒有劇情,BUG較多,建模一般等等,但是到了後期這些不足都會修復。比如早期的《武裝突襲2》就只有很糟的建模,到了1.11的時候問題已經有了很大改善。同樣,《武裝突襲3》一開始也是沒有劇情的,但是如今通過長期的更新,劇情已經非常完善了。

最重要的是,《武裝突襲》系列真正的長處在極高的自由度。在功能齊全的任務編輯器和豐富的自制MOD支援下,遊戲裡幾乎能做出任何性質的任務。很多模組在細緻度上絲毫不遜色官方,有些甚至玩出了新花樣。比如很多人熟悉的Dayz,一開始就是一個《武裝突襲2》的模組,其末日逃生的模式成為了《H1Z1》等遊戲的“藍圖”(雖然Dayz獨立版已經成了徹底的失敗……)。

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
Dayz,一個可以玩出人生的遊戲

可以這麼說,如果非要說《武裝突襲》有什麼靈魂的話,那麼可能不是擬真,而是從未間斷過,改變過的自由度。

長短

在系列發展的過程中,BIS也沒有放棄過利用《武裝突襲》的皮製作一些其他遊戲。比如2011年的《駕乘直升機》,遊戲利用《武裝突襲》的引擎製作了一款更加擬真的直升機模擬遊戲。雖然在歷代武裝突襲裡玩家都可以駕駛直升機,不過這一次遊戲裡的直升機幾乎都是民用機,在操作上也更加細緻。另外,這部遊戲的劇情其實是串在《武裝突襲》系列裡的,想不到吧?

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
遊戲的畫質也是很出色的

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
當然後來BIS還是手癢癢加入了軍事模式和軍機

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
遊戲裡還是有人的,和其他飛行模擬還是有區別

另一部衍生作品則是2017年的ARGO,這是基於《武裝突襲3》開發的免費網遊。故事設定在初代的小島上,兩個敵對的傭兵團隊展開戰鬥。和正統的《武裝突襲3》相比,ARGO不再打模擬牌,完全以爽快的戰鬥為主,遊戲的編輯器也縮水了不少功能。不過,這些賣點似乎並不能打動大部分玩家,ARGO也在和其他線上FPS的戰鬥裡敗下陣來了。

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
有武突3的引擎打底,畫質還是很優秀的

那麼,這個系列裡還有什麼問題呢?顯然,隨著遊戲一部比一部簡單,遊戲也更容易通關了。然而歷代《武裝突襲》裡都有一個問題,那就是玩家雖然沒有蘭博的身軀,但是卻不得不對抗一波波強大的敵人。很多關卡里,玩家都要和三四個隊友一起去對抗數倍於己的敵人,而且還不能有失敗的餘地。在面對槍法神準的敵人時,玩家的AI卻經常不聽指令亂跑或者亂開槍,這種時候就很讓人失落了。

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
武突2的Eagle Wing小戰役,第二關開始玩家要靠一把衝鋒槍對抗一群沒有SAN的士兵,很容易就被幹死了

另外,遊戲的某些關卡設計也未必合理。比如《武裝突襲2》的一個關卡,在這個關卡里,玩家只有三個隊友,卻要在複雜而幅員廣闊的戰場上搜集情報,摧毀敵軍,所憑藉的不過是一架直升機和一輛軍車而已。稍微有一點失誤,比如直升機墜毀了,玩家可能就要面對被困敵後的窘境了。這個關卡如果沒有看過攻略的話,新人可能會一頭霧水。雖然之後這種關卡就很少出現了,但是設計有問題的關卡也仍然存在。

遊戲某些關卡過分的指令碼化也不是很令人滿意。即使是指令碼問題有很大改善的《武裝突襲3》,第一關裡帶著主角凱爾逃跑的也是一個可以“臉接子彈”的不死隊長,直到後頭要“讓他死”的時候,他還是逃不了被地雷炸死的命運。後頭的英國人米勒差不多也是一個打不死的“神人”,感覺遊戲似乎可以通過調整指令碼的方式讓這些“不死兵”不那麼彆扭。當然,充分利用指令碼的話,也可以利用漏洞打出不可思議的“逃課”打法,在《武裝突襲3》一些以寡敵眾的關卡里尤其如此。

直到目前《武裝突襲》仍然沒有換代,也許是BIS覺得用不著了。劇情都推進到近未來了,下一步難道要上太空打仗?那樣的話就離擬真和戰術有點遠了,未必令人滿意。而且《武裝突襲3》的模組仍然很豐富並且有非常多的玩家,所以BIS可能也真的沒有換代的必要,要是做出一個狗尾續貂的《武裝突襲4》砸了這塊拳頭招牌,那可就不好了;如果只是做出一款變動不大的《武裝突襲3.5》出來,那麼除了消耗情懷和粉絲以外也沒什麼作用了。更何況,在這個節奏加快的時候,軍事模擬也未必吃香了。

不,也許真的有續作,只不過這個續作的風格差的有點大。沒錯,我說的是BIS最新的另一部遊戲《艾蘭島》。乍看之下這部卡通風格的低多邊形渲染遊戲一點都和《武裝突襲》扯不上邊,但是《艾蘭島》恰好繼承了《武裝突襲》高自由度的靈魂。從功能強大的編輯器到多樣的道具,遊戲可以做出從角色扮演到賽車競速在內的不同遊戲,由近十個島嶼組成的龐大時間也會令所有玩家沉迷其中。也許,這才是BIS未來的出路。

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
《艾蘭島》的風格以開放著稱,從熱帶島嶼到冰雪島嶼都有

高自由度與深度擬真:聊聊《武裝突襲》的得與失
唯一的一個問題是《艾蘭島》全程聯網還沒有MOD,某些道具還莫名其妙被官方砍了

不論如何,《武裝突襲》都是一個壽命長久,還很有活力的遊戲系列。沒有遊戲是完美的,即使是最成功的作品也會有這個那個的缺點,但是真正的好遊戲,應該是幾年過去都不會被大浪淘沙的,而不是一年多就被人遺忘的。也希望這個18歲的遊戲系列能夠常青下去,為玩家帶來新的驚喜。

作者:西米恩說
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/114769

相關文章