郭煒煒四次重啟專案,西山居《解限機》的高邊疆與新挑戰
時至今日,依舊有國產遊戲製作組,選擇主動挑戰沒有成功路徑可供依賴的陌生賽道?
沒錯,西山居的《解限機》,給我們呈現出了不一樣的答案:
和我們熟悉的古風武俠RPG截然不同,在《解限機》當中,江湖豪情兒女情長全然不見半點蹤跡,取而代之的,是原汁原味的巨型機甲PVP動作大戲——熟悉日本街機遊戲市場的朋友,想必應該對這個型別不陌生,但對於PC端的國產遊戲來說,這個品味,委實不算常見。
耳目一新的第一印象自然重要,但一款商業遊戲有沒有前途,終究還是要在遊戲品質上見分曉——那麼,《解限機》的真實表現,究竟是什麼滋味?在可以預見的未來,前景又如何?
不妨讓我們從最新一輪的實機測試體驗說起。
一、上手體驗
2024年4月26日,《解限機》開啟了新一輪的刪檔測試;儘管時間不長,但想要藉此一窺這款遊戲的真面貌,已是足矣。
正如導言部分所示,現階段的《解限機》,核心主題依舊是快節奏的PVP對戰,當然人機對抗的PVE訓練模式也沒有缺席;遊戲的整體設計採用了第三人稱背後視角,且視角機位相比于越肩視角TPS來得更高,為玩家帶來寬廣視野的同時,更有效降低了第一人稱遊戲體驗產生眩暈的隱患(部分機體在狙擊模式下會切換為FPS模式,但並非常態設定);再考慮到玩家操作的機體機動性要遠勝於傳統ACT的人類主角,採取這種同屏資訊量更高的視角設定,顯然和遊戲整體的節奏設計更為適配。
確認完畢第一印象,接下來,讓我們瞧瞧遊戲的真正主角:
機體。
作為流行文化領域最經典的文化符號之一,在過去50年時間中,有不止一代人見證過無數膾炙人口的機甲IP逐一崛起,發展壯大,隨著設計理念的不斷迭代,在不同時代的經典機甲身上,我們可以看到鮮明的進化融合痕跡——可以說,“站在前人肩膀上走出自己的路”,是機甲領域絕大多數傑作的保留特色之一,在大小螢幕上活躍了幾十年的經典番劇如此,現如今正在PC平臺嶄露頭角的《解限機》,同樣也不例外:
向成熟的架空工業設計學習不是問題,能不能創作出屬於自己的特色,才是真正的重點。
很明顯,在這個攸關視覺與把玩體驗的核心領域,《解限機》給出的答卷相當出色:
儘管目前依舊處於測試階段,但當前版本拿出的機體陣容,無論在特色風格還是多元化方面,都有著不錯的表現——從高機動的輕量級機體到重甲防禦專用機,從可變性高機動機體到專擅近戰的格鬥機,所有機體的角色定位從外形就不難看出個大概;於此同時,冷峻的配色、清晰的倒角刻線再加上恰到好處的燈效點綴,使得《解限機》的所有機體在保持風格個性化的同時,整體機設同樣不乏協調性,哪怕是完全不玩ACT遊戲的圈外人,單為機設駐足的同樣不在少數。
並且,不僅僅是造型差異,在實際遊戲體驗方面,測試階段的《解限機》,同樣拿出了完整的內容架構:
靈動自如的高機動輕量機騷擾遊擊自然是一把好手,但遇上蹲在防守點巍然不動開啟自動維修的重甲防禦機,那真就是蚍蜉撼大樹一動也不動;而對於重甲防禦機體來說,皮糙肉厚且自帶維修的續航能力當然值得驕傲一下下,但如果真遇上專攻近戰的格鬥機,那也真就是黃油遇上熱刀子,頂不住兩個回合就要落敗;至於格鬥機體,威力驚人的近戰武裝自然是最可靠的立身之本,但真遇上機動靈活的輕量機和打一槍換一個地方的狙擊機體,照樣是一點便宜都討不到——還是那句話,儘管正式版依舊是“敬請期待”,但目前的版本在最核心的PVP架構方面,基本的遊戲框架,已然完成了搭建。
再順帶一提,自從正式亮相以來,除了傳統PC玩家之外,《解限機》吸引的受眾當中,同樣不乏更“專業”的局內人——也就是俗稱膠佬的機甲模型愛好者。事實上,在經驗豐富的膠佬看來,除了國內玩家比較熟悉的日式機體風格,《解限機》的機設,對西方流行的Mech文化同樣也有深入研究,即便是在目前這個測試階段,依舊可以看到東西方風格迥異的機甲同臺競技的奇景,且整體機設完全達到了讓人浮想聯翩、希望拿在手裡認真端詳的程度——正式遊戲未發而周邊好感先行,這種屬於機甲文化的特色商業形態,《解限機》儼然已經窺探到了門徑。
無論是整體架構,還是風格特色,《解限機》的遊戲框架,都要比想象中來得更堅實——但與此同時,這款遊戲如果想要進一步出圈、成為膾炙人口的熱門傑作,進一步的完善提升,依舊是不可或缺的。
二、真正挑戰
無論是從官方出品的宣傳片PV,還是高手放出的測試試玩錄影來看,《解限機》很明顯屬於好看且好玩的典型作品——但是,對於新手上路的初學者來說,要想達到這個“好玩”的境界,究竟得走多少路,恐怕就比較難說了:
對於大多數看爽了預告迫不及待第一次體驗《解限機》的萌新來說,“龍淵”做為起手確實是個好主意:單就顏值來說這臺主角機應該是現階段所有機體中最突出的,機體武裝也是遠近兼修,從點射到肉搏再到牽制打擊一應俱全,萬一被打爆還能二次變身,端的是主角配置不同凡響——然而,這些琳琅滿目的特色武裝,能被萌新玩家在第一時間順利體驗到的,又有多少?
恐怕要比想象中來得更少——事實上,面對一上來就是突發狀況倉促登機的遭遇(當前版本《解限機》的教程劇情),缺乏經驗的玩家根據流程掌握移動、射擊以及衝刺飛行等等基本操作之後,屬於機體特色的系統,大多數玩家恐怕都要止步於“爆甲之後變身高機動輕型機體”而已——從流程來看,這套系統面應該是在教程關Boss戰一節浮出水面,面對來勢洶洶的敵方大型機體,萌新玩家操縱著靈活自如的核心機甲四處躲閃上下騰挪幾乎是理所當然,至於“被打爆的外甲還能重新召喚一次”……也沒人和我說過還能這麼玩啊?
沒錯,如果說《解限機》作為並非僅僅面向核心人群的大眾流行遊戲,當前階段最明顯的短板是什麼,“完整全面的上手教程”恐怕會是不少朋友的共識——事實上,即便是換成“泛用性”沒那麼突出的非主角機體,《解限機》的入門學習成本,一樣不容小覷:
玩過幾把龍淵,感覺武器威力似乎不如想象中強大,且耐打程度更是和預期有差距,於是讓我們來試試坦克機體——OK,三角龍,就是你了:
果不其然,這臺相比於機甲更接近於Mech的機體,耐打程度完全和龍淵不在一個量級上,一旦轉換成堡壘形態再開啟維修無人機,更是足以讓變成飛機亂竄的輕型機體望壘興嘆——DPS還趕不上恢復效率的奇景,實在是賞心悅目。總之,一番摸索之後,你感覺找到了自己心儀的頭號機體,於是躊躇滿志地結束了訓練模式,加入了一局正式遊戲——
然後不到一分鐘,三角龍就被對方的近戰機體砍了個稀碎。
好吧,哪裡跌倒就從哪裡爬起來:這一次,你認認真真地選擇了上回把自己砍爆的重型近戰機體赤霄,好了,無視護盾兩下砍翻輕型機體的戰鬥力領教了,但為了謹慎起見,還是讓我們試試近戰VS近戰的效果吧,訓練模式AI啟動——
……欸,等等,停停停,原來這遊戲還有彈反的嗎?
沒錯,和現階段引導系統所呈現的內容相比,隱藏在《解限機》冰面之下的遊戲內容,要比想象中來得多太多——不可否認,這種值得發掘、很有深度的設計確實很得核心玩家歡心,但對於數量更多的大眾玩家來說,“點到為止”的引導教程,顯然遠遠不夠。
不僅如此,在這種系統層面客觀存在的操作上限影響下,不同水準的玩家之間註定會存在巨大的體驗落差,在玩家數量達到足夠規模、能夠滿足不同水準使用者匹配需求之前,主打PVP內容並不見得就是最優解——因此,在進一步完善機體與系統配置從而滿足玩家PVP需求的同時,倘若可以進一步引入足夠多樣化的PVE內容,既可以調劑玩家口味磨練技術,又可以進一步完善世界觀內容,充分發展《解限機》作為核心IP的文化價值,這對於日後的周邊商品乃至衍生作品研發來說,不失為一種可以參考的產品策略;
畢竟,無論是在歐美還是日本市場,如此這般逐漸做大的機甲遊戲IP,並不在少數。
三、未來?
對於國產遊戲來說,機甲,其實算是個相當歷史悠久的主題。
早在上個世紀,就有《戰國:噬魂之旅》這種架空奇幻風格的第一人稱射擊國產機甲遊戲登場,同一時期上市的《鐵甲風暴》,更是不少老玩家心目中的童年國產遊戲傑作;而在進入21世紀之後,隨著網路流媒體的崛起,許多曾幾何時只能透過光碟乃至錄影帶一睹真容的機甲番劇,開始透過影片網站正式進入我們的視野——就在短短的20年間,屬於年輕一代的機甲文化開始在我們身邊紮根發芽,近年來更是出現了不少價效比極高的國產機甲模型作品,在膠佬群體中頗受好評,甚至還一度進軍了海外市場。
不過,與此同時,在超越單一產品的IP發展層面,國產機甲作品確實還有挺長的遠路要走——考慮到這個領域歐美日廠商確實已經耕耘了太久,彎道超車的成功率確實沒法指望,把該走的路一步一個腳印踏踏實實走完,才是正途。
之所以《解限機》從公佈開始就備受關注,理由正是如此——作為一款立項已有許多年、經歷過不止一次推翻再來的遊戲產品,能一路發展到今天而不是早早取消專案強行止損,基本已經能看出製作方確實有心思在這款作品當中投入自己的意志——至於這種意志究竟是“鋼之魂”還是其它,相信認真體驗過遊戲的朋友,心中都有答案。
萬事開頭難,《解限機》確實選擇了一條難走的小徑,但這條小徑盡頭的風景,確實值得我們投入期望,拭目以待。
來吧,未曾設想的道路,就是如此迷人。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3ydBKKK1btQ51ReaHoCSEw
沒錯,西山居的《解限機》,給我們呈現出了不一樣的答案:
和我們熟悉的古風武俠RPG截然不同,在《解限機》當中,江湖豪情兒女情長全然不見半點蹤跡,取而代之的,是原汁原味的巨型機甲PVP動作大戲——熟悉日本街機遊戲市場的朋友,想必應該對這個型別不陌生,但對於PC端的國產遊戲來說,這個品味,委實不算常見。
耳目一新的第一印象自然重要,但一款商業遊戲有沒有前途,終究還是要在遊戲品質上見分曉——那麼,《解限機》的真實表現,究竟是什麼滋味?在可以預見的未來,前景又如何?
不妨讓我們從最新一輪的實機測試體驗說起。
一、上手體驗
2024年4月26日,《解限機》開啟了新一輪的刪檔測試;儘管時間不長,但想要藉此一窺這款遊戲的真面貌,已是足矣。
正如導言部分所示,現階段的《解限機》,核心主題依舊是快節奏的PVP對戰,當然人機對抗的PVE訓練模式也沒有缺席;遊戲的整體設計採用了第三人稱背後視角,且視角機位相比于越肩視角TPS來得更高,為玩家帶來寬廣視野的同時,更有效降低了第一人稱遊戲體驗產生眩暈的隱患(部分機體在狙擊模式下會切換為FPS模式,但並非常態設定);再考慮到玩家操作的機體機動性要遠勝於傳統ACT的人類主角,採取這種同屏資訊量更高的視角設定,顯然和遊戲整體的節奏設計更為適配。
確認完畢第一印象,接下來,讓我們瞧瞧遊戲的真正主角:
機體。
作為流行文化領域最經典的文化符號之一,在過去50年時間中,有不止一代人見證過無數膾炙人口的機甲IP逐一崛起,發展壯大,隨著設計理念的不斷迭代,在不同時代的經典機甲身上,我們可以看到鮮明的進化融合痕跡——可以說,“站在前人肩膀上走出自己的路”,是機甲領域絕大多數傑作的保留特色之一,在大小螢幕上活躍了幾十年的經典番劇如此,現如今正在PC平臺嶄露頭角的《解限機》,同樣也不例外:
向成熟的架空工業設計學習不是問題,能不能創作出屬於自己的特色,才是真正的重點。
很明顯,在這個攸關視覺與把玩體驗的核心領域,《解限機》給出的答卷相當出色:
儘管目前依舊處於測試階段,但當前版本拿出的機體陣容,無論在特色風格還是多元化方面,都有著不錯的表現——從高機動的輕量級機體到重甲防禦專用機,從可變性高機動機體到專擅近戰的格鬥機,所有機體的角色定位從外形就不難看出個大概;於此同時,冷峻的配色、清晰的倒角刻線再加上恰到好處的燈效點綴,使得《解限機》的所有機體在保持風格個性化的同時,整體機設同樣不乏協調性,哪怕是完全不玩ACT遊戲的圈外人,單為機設駐足的同樣不在少數。
並且,不僅僅是造型差異,在實際遊戲體驗方面,測試階段的《解限機》,同樣拿出了完整的內容架構:
靈動自如的高機動輕量機騷擾遊擊自然是一把好手,但遇上蹲在防守點巍然不動開啟自動維修的重甲防禦機,那真就是蚍蜉撼大樹一動也不動;而對於重甲防禦機體來說,皮糙肉厚且自帶維修的續航能力當然值得驕傲一下下,但如果真遇上專攻近戰的格鬥機,那也真就是黃油遇上熱刀子,頂不住兩個回合就要落敗;至於格鬥機體,威力驚人的近戰武裝自然是最可靠的立身之本,但真遇上機動靈活的輕量機和打一槍換一個地方的狙擊機體,照樣是一點便宜都討不到——還是那句話,儘管正式版依舊是“敬請期待”,但目前的版本在最核心的PVP架構方面,基本的遊戲框架,已然完成了搭建。
再順帶一提,自從正式亮相以來,除了傳統PC玩家之外,《解限機》吸引的受眾當中,同樣不乏更“專業”的局內人——也就是俗稱膠佬的機甲模型愛好者。事實上,在經驗豐富的膠佬看來,除了國內玩家比較熟悉的日式機體風格,《解限機》的機設,對西方流行的Mech文化同樣也有深入研究,即便是在目前這個測試階段,依舊可以看到東西方風格迥異的機甲同臺競技的奇景,且整體機設完全達到了讓人浮想聯翩、希望拿在手裡認真端詳的程度——正式遊戲未發而周邊好感先行,這種屬於機甲文化的特色商業形態,《解限機》儼然已經窺探到了門徑。
無論是整體架構,還是風格特色,《解限機》的遊戲框架,都要比想象中來得更堅實——但與此同時,這款遊戲如果想要進一步出圈、成為膾炙人口的熱門傑作,進一步的完善提升,依舊是不可或缺的。
二、真正挑戰
無論是從官方出品的宣傳片PV,還是高手放出的測試試玩錄影來看,《解限機》很明顯屬於好看且好玩的典型作品——但是,對於新手上路的初學者來說,要想達到這個“好玩”的境界,究竟得走多少路,恐怕就比較難說了:
對於大多數看爽了預告迫不及待第一次體驗《解限機》的萌新來說,“龍淵”做為起手確實是個好主意:單就顏值來說這臺主角機應該是現階段所有機體中最突出的,機體武裝也是遠近兼修,從點射到肉搏再到牽制打擊一應俱全,萬一被打爆還能二次變身,端的是主角配置不同凡響——然而,這些琳琅滿目的特色武裝,能被萌新玩家在第一時間順利體驗到的,又有多少?
恐怕要比想象中來得更少——事實上,面對一上來就是突發狀況倉促登機的遭遇(當前版本《解限機》的教程劇情),缺乏經驗的玩家根據流程掌握移動、射擊以及衝刺飛行等等基本操作之後,屬於機體特色的系統,大多數玩家恐怕都要止步於“爆甲之後變身高機動輕型機體”而已——從流程來看,這套系統面應該是在教程關Boss戰一節浮出水面,面對來勢洶洶的敵方大型機體,萌新玩家操縱著靈活自如的核心機甲四處躲閃上下騰挪幾乎是理所當然,至於“被打爆的外甲還能重新召喚一次”……也沒人和我說過還能這麼玩啊?
沒錯,如果說《解限機》作為並非僅僅面向核心人群的大眾流行遊戲,當前階段最明顯的短板是什麼,“完整全面的上手教程”恐怕會是不少朋友的共識——事實上,即便是換成“泛用性”沒那麼突出的非主角機體,《解限機》的入門學習成本,一樣不容小覷:
玩過幾把龍淵,感覺武器威力似乎不如想象中強大,且耐打程度更是和預期有差距,於是讓我們來試試坦克機體——OK,三角龍,就是你了:
果不其然,這臺相比於機甲更接近於Mech的機體,耐打程度完全和龍淵不在一個量級上,一旦轉換成堡壘形態再開啟維修無人機,更是足以讓變成飛機亂竄的輕型機體望壘興嘆——DPS還趕不上恢復效率的奇景,實在是賞心悅目。總之,一番摸索之後,你感覺找到了自己心儀的頭號機體,於是躊躇滿志地結束了訓練模式,加入了一局正式遊戲——
然後不到一分鐘,三角龍就被對方的近戰機體砍了個稀碎。
好吧,哪裡跌倒就從哪裡爬起來:這一次,你認認真真地選擇了上回把自己砍爆的重型近戰機體赤霄,好了,無視護盾兩下砍翻輕型機體的戰鬥力領教了,但為了謹慎起見,還是讓我們試試近戰VS近戰的效果吧,訓練模式AI啟動——
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沒錯,和現階段引導系統所呈現的內容相比,隱藏在《解限機》冰面之下的遊戲內容,要比想象中來得多太多——不可否認,這種值得發掘、很有深度的設計確實很得核心玩家歡心,但對於數量更多的大眾玩家來說,“點到為止”的引導教程,顯然遠遠不夠。
不僅如此,在這種系統層面客觀存在的操作上限影響下,不同水準的玩家之間註定會存在巨大的體驗落差,在玩家數量達到足夠規模、能夠滿足不同水準使用者匹配需求之前,主打PVP內容並不見得就是最優解——因此,在進一步完善機體與系統配置從而滿足玩家PVP需求的同時,倘若可以進一步引入足夠多樣化的PVE內容,既可以調劑玩家口味磨練技術,又可以進一步完善世界觀內容,充分發展《解限機》作為核心IP的文化價值,這對於日後的周邊商品乃至衍生作品研發來說,不失為一種可以參考的產品策略;
畢竟,無論是在歐美還是日本市場,如此這般逐漸做大的機甲遊戲IP,並不在少數。
三、未來?
對於國產遊戲來說,機甲,其實算是個相當歷史悠久的主題。
早在上個世紀,就有《戰國:噬魂之旅》這種架空奇幻風格的第一人稱射擊國產機甲遊戲登場,同一時期上市的《鐵甲風暴》,更是不少老玩家心目中的童年國產遊戲傑作;而在進入21世紀之後,隨著網路流媒體的崛起,許多曾幾何時只能透過光碟乃至錄影帶一睹真容的機甲番劇,開始透過影片網站正式進入我們的視野——就在短短的20年間,屬於年輕一代的機甲文化開始在我們身邊紮根發芽,近年來更是出現了不少價效比極高的國產機甲模型作品,在膠佬群體中頗受好評,甚至還一度進軍了海外市場。
不過,與此同時,在超越單一產品的IP發展層面,國產機甲作品確實還有挺長的遠路要走——考慮到這個領域歐美日廠商確實已經耕耘了太久,彎道超車的成功率確實沒法指望,把該走的路一步一個腳印踏踏實實走完,才是正途。
之所以《解限機》從公佈開始就備受關注,理由正是如此——作為一款立項已有許多年、經歷過不止一次推翻再來的遊戲產品,能一路發展到今天而不是早早取消專案強行止損,基本已經能看出製作方確實有心思在這款作品當中投入自己的意志——至於這種意志究竟是“鋼之魂”還是其它,相信認真體驗過遊戲的朋友,心中都有答案。
萬事開頭難,《解限機》確實選擇了一條難走的小徑,但這條小徑盡頭的風景,確實值得我們投入期望,拭目以待。
來吧,未曾設想的道路,就是如此迷人。
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