原神深度分析報告(上)
作者:David
本文首發知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/493536170
原神的核心
首先在討論原神的核心前需要分清開發世界的型別個人認為開放世界大致可以分為兩種型別,首先一種以劇情來推動遊戲,遊戲中的核心機制和玩法主要是來服務核心劇情,這型別的代表作是巫師3和刺客信條起源。另一種是以內容來推動遊戲,這型別的開放世界代表作自然是塞爾達傳說荒野之息。
首先說第一種劇情推動遊戲型別的開放世界,這型別的遊戲會有一條明顯的線性類劇情,並且根據這條主線劇情來進行延伸和玩法循化的設計,在這型別的開放世界中支線任務的核心目的是幫助玩家提升等級,獲得裝備這些幫助玩家降低主線任務的難度從而更順利的進行劇情上的推進,同時也會設計也寫額外的玩法來增加遊戲的可玩性幫助,幫助玩家緩解長時間推進劇情的枯燥和疲憊感,同時這些玩法也會和主線劇情進行一個弱繫結玩家需要推動劇情才可以在玩法中獲得更好或者不同的遊戲體驗,但是這型別的玩法相對來說玩家是有絕對的自主權來進行自主選擇且不會對遊戲的主線劇情產生任何的影響。這種型別的開放世界的有點是給予了玩家明確的口標感玩家不論是離開多久重新回到遊戲後都可以快速的明確自己當前的目標,但是相對來說自由度上相對不足玩家在遊戲中後期對遊戲喪失了新鮮感後便會只能進行公式化的跑圖與推關。
第二種就是以內容來推動遊戲型別的開放世界,這型別的遊戲一般只會在開局給予玩家一個最終的目標但是,如何到達這個目標是需要玩家自行選擇和判斷的.這型別的遊戲中一般會設計多種遊戲機制和給予玩家一個廣泛的遊戲框架,玩家在這個框架裡可以根據自己對於遊戲機制的立即進行自由的組合與嘗試,同時遊戲中也會提供豐富的關卡和內容來供玩家驗證自己組合的機制的可行性和效果。這種型別的開放世界如果打比方的話更像是一個提前給你最終答案的數學題但是如何得出這個結果是需要玩家自己進行思考與嘗試的.這種型別開放世界相對更加的自由可玩性也要高於第一種的開放世界但是目標感相對較低玩家在某個時間點可能會喪失目標感而在遊戲中無所事事.
相較於塞爾達對於遊戲物體細緻入微的刻畫(如草地除了會被點燃、切割,塞爾達還會在下雨天積水,蘋果除了會被擊落,也會被火烤熟),原神的可互動資源系統設計則是點到即止,因為塞爾達核心體驗在於世界探索,豐富的可互動資源設計為玩家創造了更多探索的可能,而原神的核心體驗在於跟隨設計者安排的劇情來一步步推動遊戲發展,而原神的可互動資源系統更多的是為了服務遊戲的核心的戰鬥體驗同時其角色養成,深淵和副本的玩法最後都會慢慢迴流會原神的核心劇情上。因此在滿足遊戲真實感塑造的基本要求後,可互動資源系統的設計主要是為角色的養成提供必要的資源,同時也為烹飪系統、塵歌壺的種植系統埋下伏筆。
原神生態
原神隨著遊戲上線後,經歷了多個版本的更新已經慢慢的形成了遊戲的線上和線下的生態圈,當生態圈形成後也就代表著玩家的粘性和留存已經趨於一個極度穩定的狀態,再不出現一些特殊情況下玩家不會輕易的離開遊戲。個人認為可以國內遊戲可以稱之為擁有自己的遊戲生態圈的遊戲有劍網3,王者榮耀/英雄聯盟寥寥幾款遊戲。
而象徵著遊戲生態圈的構成有這樣的集中特點:
基於以上的幾點,當遊戲可以具備兩點或者以上的情況基本就可以說遊戲已經形成了基本的生態圈。
遊戲如何構築生態圈,這個問題本人認為是一個相對玄學的問題因為這個問題沒有標準的答案,生態圈的構成我認為是在遊戲滿足幾點核心要素後隨機發生的一個事件。
滿足生態圈建立的要素:
付費引導
原神在初始的單角色up池時是通過和深淵玩法建立繫結創造出了良好的供需關係迴圈,來引導玩家進行消費的。深淵玩法作為原神中核心玩法和原石等核心素材的產出點是玩家主要遊玩的方式,對於玩家來說如何通關到更深層次就是玩家需要思考的問題。原神通過將新出的角色和深淵玩法進行繫結來引導玩家進行消費,首先在溫迪首次更新是當時的深淵裡面主要是大量的丘丘人和盜寶團數量多而且分散,如何將這些小乖快速的聚集而不浪費大招就是玩家在當前深淵主要考慮的問題,這是溫迪的聚怪的奧義就成功的在這個玩法裡面發揮了作用,而在後面的深淵玩法中怪物的超高的血量讓玩家無法快速解決有成為玩家的一大難題而這時雷電將軍的全隊充能有正好的解決了這個問題。所以說原神初期通過深淵玩法來給玩家建立需求同時當前的up池又為這個需求提供解法通過這樣的方式來引導玩家進行抽卡和消費。
在原神更新雙up池後首先要了解策劃在遵從的幾條核心的規則:
首先原神的雙up池中的兩位五星角色在投放是必須要遵從定位不能相同同時不同的定位不能形成體系,首先當定位相同的情況下玩家可能只會根據當前的需求或者喜好優先選取其中以為角色,從而導致玩家對另外一名角色失去購買的動力。而投放兩位不同定位的角色可以最大限度的來刺激玩家的都買慾望。同時如果這兩位不同定位的角色形成體系的話也會讓玩家失去對下一個版本的購買慾望,所以說投放兩位不同定位可以刺激玩家在當前版本的購買慾望,不同體系可以讓玩家思考如何幫角色搭配適合這個角色體系的陣容從而保證玩家在下一個版本付費的可能性。
從目前的情況來看在每個版本角色的UP池更新後,武器的UP池也會相應的切換成當前UP角色適配武器,這樣的設計是可以鼓勵玩家進行二次消費,當玩家通過up池獲得心儀的五星角色後,為了幫助角色快速提升戰力最快的方式就是獲得一把專屬的5星武器,而這時武器up池的定軌就是刺激玩家二次消費的合理引導了。
屬性不能相同這點,個人認為是相對來說同屬性的角色很大概率會形成搭配體系所以為了便免這種情況降低策劃的工作量,讓不同屬性的角色不會出現在同一個up池就顯得非常合理了。
角色武器不能相同這點來說優先順序要低於前面的三項,因為當符合前面三項後如果是在不行這一項也是可以忽略的,個人認為這一條的主要作用在於避免玩家獲得角色後沒有合適的武器或者武器不夠適配兩名角色從而降低購買慾望。
原神養成系統
原神系統拆解高清腦圖(附圖有點模糊感興趣的可以點選左邊連結檢視高清版)
戰鬥系統
原神的戰鬥系統可以大致分為三類敵人系統,元素反應系統和角色系統。通過三個系統相互迴圈建立了原神的基本的戰鬥體系。迴圈邏輯:
核心戰鬥機制-元素反應
原神的戰鬥模式分為物理傷害和元素傷害。物理傷害與角色使用的武器有關,而元素傷害是由七種屬性之間產生的反應引起的,這七大屬性分別是冰、水、火、雷、風、巖、草。合理運用元素反應,就能在戰鬥中取得意想不到的優勢。
首先是物理傷害,根據使用武器的種類不同,我們可以把角色分為法系角色、單手劍角色、雙手劍角色、弓系角色。其中,除了法系角色完全是元素傷害,其餘角色都帶有物理傷害。雙手劍作為主力輸出,是所有角色中攻擊倍率最高的,適合用來攻擊持盾的怪物,也是挖礦的最佳人選。單手劍和長槍也可作為主力輸出,雖然他們的攻擊倍率低於雙手劍,但是攻擊速度快,所以角色的DPS也不低。最後是弓系角色,對玩家來說,這類角色的重擊瞄準機制操作難度較大,同時攻擊倍率也比較低,因此常被用來作為輔助或者解謎的工具人。
而原神中最核心的戰鬥機制就是元素反應,不同的元素相互組合可以產生不同的反應:翻譯大致可以分為增幅,傷害和特殊:
傷害:
增幅:
特殊:
總結:
元素反應作為遊戲和角色技能和命座並行的核心戰鬥機制,為原神的核心戰鬥體驗提供了多種的解法玩家同時由於原神中可用的角色多達50,同時每位角色都具備不同的屬性,技能和命之座這樣勢必會造成玩家不知到該如何搭配陣容的情況而原神通過三層的設計方式來
引導玩家進行陣容的搭配:
原神通過這種層層篩選的面試幫助玩家可以快速的從現有的角色中搭配出符合當前副本或者深淵玩法的陣容,同時當玩家在搭配過程中也可以明確自己缺少型別的角色從而進一步引導玩家,消費來獲得自己所需要的角色
PS:元素傷害的內容參考了:https://www.gameres.com/893318.html
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/493536170
本文首發知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/493536170
原神的核心
首先在討論原神的核心前需要分清開發世界的型別個人認為開放世界大致可以分為兩種型別,首先一種以劇情來推動遊戲,遊戲中的核心機制和玩法主要是來服務核心劇情,這型別的代表作是巫師3和刺客信條起源。另一種是以內容來推動遊戲,這型別的開放世界代表作自然是塞爾達傳說荒野之息。
首先說第一種劇情推動遊戲型別的開放世界,這型別的遊戲會有一條明顯的線性類劇情,並且根據這條主線劇情來進行延伸和玩法循化的設計,在這型別的開放世界中支線任務的核心目的是幫助玩家提升等級,獲得裝備這些幫助玩家降低主線任務的難度從而更順利的進行劇情上的推進,同時也會設計也寫額外的玩法來增加遊戲的可玩性幫助,幫助玩家緩解長時間推進劇情的枯燥和疲憊感,同時這些玩法也會和主線劇情進行一個弱繫結玩家需要推動劇情才可以在玩法中獲得更好或者不同的遊戲體驗,但是這型別的玩法相對來說玩家是有絕對的自主權來進行自主選擇且不會對遊戲的主線劇情產生任何的影響。這種型別的開放世界的有點是給予了玩家明確的口標感玩家不論是離開多久重新回到遊戲後都可以快速的明確自己當前的目標,但是相對來說自由度上相對不足玩家在遊戲中後期對遊戲喪失了新鮮感後便會只能進行公式化的跑圖與推關。
第二種就是以內容來推動遊戲型別的開放世界,這型別的遊戲一般只會在開局給予玩家一個最終的目標但是,如何到達這個目標是需要玩家自行選擇和判斷的.這型別的遊戲中一般會設計多種遊戲機制和給予玩家一個廣泛的遊戲框架,玩家在這個框架裡可以根據自己對於遊戲機制的立即進行自由的組合與嘗試,同時遊戲中也會提供豐富的關卡和內容來供玩家驗證自己組合的機制的可行性和效果。這種型別的開放世界如果打比方的話更像是一個提前給你最終答案的數學題但是如何得出這個結果是需要玩家自己進行思考與嘗試的.這種型別開放世界相對更加的自由可玩性也要高於第一種的開放世界但是目標感相對較低玩家在某個時間點可能會喪失目標感而在遊戲中無所事事.
相較於塞爾達對於遊戲物體細緻入微的刻畫(如草地除了會被點燃、切割,塞爾達還會在下雨天積水,蘋果除了會被擊落,也會被火烤熟),原神的可互動資源系統設計則是點到即止,因為塞爾達核心體驗在於世界探索,豐富的可互動資源設計為玩家創造了更多探索的可能,而原神的核心體驗在於跟隨設計者安排的劇情來一步步推動遊戲發展,而原神的可互動資源系統更多的是為了服務遊戲的核心的戰鬥體驗同時其角色養成,深淵和副本的玩法最後都會慢慢迴流會原神的核心劇情上。因此在滿足遊戲真實感塑造的基本要求後,可互動資源系統的設計主要是為角色的養成提供必要的資源,同時也為烹飪系統、塵歌壺的種植系統埋下伏筆。
原神生態
原神隨著遊戲上線後,經歷了多個版本的更新已經慢慢的形成了遊戲的線上和線下的生態圈,當生態圈形成後也就代表著玩家的粘性和留存已經趨於一個極度穩定的狀態,再不出現一些特殊情況下玩家不會輕易的離開遊戲。個人認為可以國內遊戲可以稱之為擁有自己的遊戲生態圈的遊戲有劍網3,王者榮耀/英雄聯盟寥寥幾款遊戲。
而象徵著遊戲生態圈的構成有這樣的集中特點:
- 知名度:對於沒有玩過這款遊戲的玩家也是聽說或者瞭解過這款遊戲的。
- 社交:遊戲構成了良好的線上或者線下社交生態鏈
- 同人作品:玩家自發的對遊戲中的角色或者劇情進行二次創作
- 運營:遊戲進入良性運轉,運營週期長玩家留存率高
- 周邊產品:出現相關可以購買的產品,且收到市面上的認可。
基於以上的幾點,當遊戲可以具備兩點或者以上的情況基本就可以說遊戲已經形成了基本的生態圈。
遊戲如何構築生態圈,這個問題本人認為是一個相對玄學的問題因為這個問題沒有標準的答案,生態圈的構成我認為是在遊戲滿足幾點核心要素後隨機發生的一個事件。
滿足生態圈建立的要素:
- 遊戲與現實連結的渠道,首先遊戲需要具備可以可以連結現實玩家與遊戲的渠道。這個渠道可以通過同人文化或者CV等真實介質進行傳播。
- 良好的社交生態圈
- 遊戲的二次創做空間
- 遊戲的可玩性
- 遊戲處於良性運營
付費引導
原神在初始的單角色up池時是通過和深淵玩法建立繫結創造出了良好的供需關係迴圈,來引導玩家進行消費的。深淵玩法作為原神中核心玩法和原石等核心素材的產出點是玩家主要遊玩的方式,對於玩家來說如何通關到更深層次就是玩家需要思考的問題。原神通過將新出的角色和深淵玩法進行繫結來引導玩家進行消費,首先在溫迪首次更新是當時的深淵裡面主要是大量的丘丘人和盜寶團數量多而且分散,如何將這些小乖快速的聚集而不浪費大招就是玩家在當前深淵主要考慮的問題,這是溫迪的聚怪的奧義就成功的在這個玩法裡面發揮了作用,而在後面的深淵玩法中怪物的超高的血量讓玩家無法快速解決有成為玩家的一大難題而這時雷電將軍的全隊充能有正好的解決了這個問題。所以說原神初期通過深淵玩法來給玩家建立需求同時當前的up池又為這個需求提供解法通過這樣的方式來引導玩家進行抽卡和消費。
在原神更新雙up池後首先要了解策劃在遵從的幾條核心的規則:
- up池的角色定位不能相同。
- up池角色不能形成體系。
- up池角色的使用的武器和當前的武器up一樣。
- up池角色的屬性不能相同。
- up池的角色武器不能相同。
首先原神的雙up池中的兩位五星角色在投放是必須要遵從定位不能相同同時不同的定位不能形成體系,首先當定位相同的情況下玩家可能只會根據當前的需求或者喜好優先選取其中以為角色,從而導致玩家對另外一名角色失去購買的動力。而投放兩位不同定位的角色可以最大限度的來刺激玩家的都買慾望。同時如果這兩位不同定位的角色形成體系的話也會讓玩家失去對下一個版本的購買慾望,所以說投放兩位不同定位可以刺激玩家在當前版本的購買慾望,不同體系可以讓玩家思考如何幫角色搭配適合這個角色體系的陣容從而保證玩家在下一個版本付費的可能性。
從目前的情況來看在每個版本角色的UP池更新後,武器的UP池也會相應的切換成當前UP角色適配武器,這樣的設計是可以鼓勵玩家進行二次消費,當玩家通過up池獲得心儀的五星角色後,為了幫助角色快速提升戰力最快的方式就是獲得一把專屬的5星武器,而這時武器up池的定軌就是刺激玩家二次消費的合理引導了。
屬性不能相同這點,個人認為是相對來說同屬性的角色很大概率會形成搭配體系所以為了便免這種情況降低策劃的工作量,讓不同屬性的角色不會出現在同一個up池就顯得非常合理了。
角色武器不能相同這點來說優先順序要低於前面的三項,因為當符合前面三項後如果是在不行這一項也是可以忽略的,個人認為這一條的主要作用在於避免玩家獲得角色後沒有合適的武器或者武器不夠適配兩名角色從而降低購買慾望。
原神養成系統
原神系統拆解高清腦圖(附圖有點模糊感興趣的可以點選左邊連結檢視高清版)
戰鬥系統
原神的戰鬥系統可以大致分為三類敵人系統,元素反應系統和角色系統。通過三個系統相互迴圈建立了原神的基本的戰鬥體系。迴圈邏輯:
核心戰鬥機制-元素反應
原神的戰鬥模式分為物理傷害和元素傷害。物理傷害與角色使用的武器有關,而元素傷害是由七種屬性之間產生的反應引起的,這七大屬性分別是冰、水、火、雷、風、巖、草。合理運用元素反應,就能在戰鬥中取得意想不到的優勢。
首先是物理傷害,根據使用武器的種類不同,我們可以把角色分為法系角色、單手劍角色、雙手劍角色、弓系角色。其中,除了法系角色完全是元素傷害,其餘角色都帶有物理傷害。雙手劍作為主力輸出,是所有角色中攻擊倍率最高的,適合用來攻擊持盾的怪物,也是挖礦的最佳人選。單手劍和長槍也可作為主力輸出,雖然他們的攻擊倍率低於雙手劍,但是攻擊速度快,所以角色的DPS也不低。最後是弓系角色,對玩家來說,這類角色的重擊瞄準機制操作難度較大,同時攻擊倍率也比較低,因此常被用來作為輔助或者解謎的工具人。
而原神中最核心的戰鬥機制就是元素反應,不同的元素相互組合可以產生不同的反應:翻譯大致可以分為增幅,傷害和特殊:
傷害:
增幅:
特殊:
總結:
元素反應作為遊戲和角色技能和命座並行的核心戰鬥機制,為原神的核心戰鬥體驗提供了多種的解法玩家同時由於原神中可用的角色多達50,同時每位角色都具備不同的屬性,技能和命之座這樣勢必會造成玩家不知到該如何搭配陣容的情況而原神通過三層的設計方式來
引導玩家進行陣容的搭配:
原神通過這種層層篩選的面試幫助玩家可以快速的從現有的角色中搭配出符合當前副本或者深淵玩法的陣容,同時當玩家在搭配過程中也可以明確自己缺少型別的角色從而進一步引導玩家,消費來獲得自己所需要的角色
PS:元素傷害的內容參考了:https://www.gameres.com/893318.html
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/493536170
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