今年已投資10家二次元公司,騰訊不願再錯過下一個爆款
早在2015年,當時的騰訊集團副總裁程武首次提出二次元經濟的概念,將動漫IP向遊戲、影視、文學等形式轉變,最終將動漫IP打造成大眾流行文化。至今已經走過五個年頭,騰訊在二次元遊戲領域的表現如何呢?
騰訊的二次元遊戲
總觀騰訊對二次元遊戲的佈局可以看出,早期騰訊較早地就進入了二次元市場的競爭中並取得一定的優勢,但隨後在摸索玩家的喜好上還是歷經了一些曲折,直至近年來才逐漸有了更加明朗的發展方向。《火影忍者》《王牌戰士》和《食物語》分別是三款處於重要時間節點的產品。
《火影忍者》
《火影忍者》是騰訊在二次元手遊領域的首次動作,這款遊戲的出現標誌著騰訊開始對二次元遊戲的佈局。
2013~2015年這段時間正是國內二次元遊戲市場的萌芽發展時期,2013年1月上線的《我叫MT》在上線第一年就穩居iOS暢銷榜的TOP5,成為當時相當火爆的二次元遊戲,而騰訊作為文娛板塊的頭部公司,自然也不會錯過二次元遊戲市場。
在2013和2014年,騰訊就與日本集英社、萬代南夢宮遊戲達成戰略合作,接連推出了頁遊《火影忍者Online》和手遊ARPG《火影忍者》。
其中《火影忍者》手遊在經過4年多的經營後,至今仍基本未跌出iOS暢銷榜TOP50。騰訊2020年Q3的財報亦表示,《火影忍者》手遊的日活躍使用者和收入均創新高,可見該遊戲在展現出超強的生命週期和營收能力。
如果說上線的亮眼成績是因為開荒二次元市場而收穫的紅利,長期以來維持良好的運營成績則應證了騰訊開發二次元遊戲的可能性。
同時,《火影忍者》的成功讓騰訊保持著對國外動漫IP的信心。在之後的這幾年裡,騰訊相繼通過代理或自研的方式推出了「龍珠」「聖鬥士星矢」「妖精的尾巴」等九款動漫IP改編的遊戲。
儘管像早期代理的《龍珠激鬥》這樣由老IP改編的遊戲也有不俗的成績,但之後數款漫改遊戲都難以復刻《火影忍者》的輝煌。
《王牌戰士》
在國外漫改IP大獲成功後,騰訊也並非沒有做出更多嘗試,FPS遊戲《王牌戰士》就是騰訊在泛二次元遊戲領域中比較具有獨特性的一款作品。
而且騰訊對《王牌戰士》的研發付諸了不小的努力。據瞭解,騰訊魔方工作室投入了3年9個月進行研發時間和15個月進行測試。
一方面,想要在移動端上完美承載FPS操作核心並不是一件易事,也就導致不少團隊對FPS專案望而卻步;另一方面,即便放眼現在,多數FPS都追求寫實風格的畫風,而較少會將二次元漫畫風格和FPS聯想到一起,故而在二次元領域中少有產品與其競爭。
在玩法上,市面上也甚少有手遊能夠做到將FPS、MOBA、戰術競技等元素融合起來。但這些重度的硬核玩法與二次元格格不入,為了照顧二次元玩家、擴大受眾範圍,《王牌戰士》將重點放在輔助系統上,意圖減少遊戲的操作難度。
《王牌戰士》也本應是一款較為特別的遊戲,但長時間的研發打磨和特別的畫面玩法並沒有換來玩家的歡迎。於2019年上線的《王牌戰士》很快從9月份開始就逐漸跌出iOS暢銷榜TOP100,並且再未出現回暖的趨勢。
撇除遊戲被部分玩家指出有《守望先鋒》的感覺以外,遊戲也頗有對玩家兩邊不討好的感覺。對重度遊戲玩家而言,輔助瞄準的設計很大程度削弱了玩家的遊玩體驗;對二次元玩家而言,較為重度的競技元素也不那麼吸引人。
在FPS《全民突擊》和《穿越火線》之後,《王牌戰士》的出現可以說是騰訊對泛二次元領域做出的一次大膽嘗試,但顯然起步的嘗試就受到了挫折。
《食物語》
在二次元佈局中,騰訊基本採用了IP改編的慣有做法,在泛二次元領域發力,但騰訊代理的《食物語》卻鮮有地是一款表現不錯的核心二次元產品。
《食物語》於2017年立項,由百奧家庭互動(以下簡稱為百奧)下的天梯互娛負責研發,最終於2019年9月份正式上線。產品在上線初第一個季度內基本能夠穩定在iOS暢銷榜TOP100,但在之後隨著產品運營時長的增加,排名上的波動也越來越大。
根據百奧公佈的財報顯示,《食物語》從2019年上線至2020年6月,這總共9個月的時間裡為百奧提供了5.3億元的收入,但從暢銷榜排名的波動來看,預計未來的收入會有所下滑。
《食物語》發行製作人Fiona曾表示,這款遊戲早期比較核心向,但騰訊為了擴大受眾範圍也對遊戲做了不少調整,包括調整前期的上手難度、讓角色之間做出差異化等,讓大盤使用者也能夠體驗到遊戲的樂趣。
騰訊發行團隊的從中涉入體現出即便面對一款核心二次元遊戲,騰訊也想往泛二次元的方向修改。也許比起為核心二次元玩家服務,騰訊更傾向於製作一款能夠容納泛二次元使用者的遊戲。
而從先後釋出的28款遊戲來看,基本可以歸納出以下兩點發展特點:
1.專注泛二次元賽道,但玩法多樣
雖然騰訊基本以泛二次元遊戲為主,但騰訊也不是沒有嘗試過核心二次元的開發。
《蔚藍戰爭》是國內漫畫家白貓創作的漫畫,原計劃由騰訊北極光工作室改編研發為手遊。
遊戲採用了類似《艦隊collection》《戰艦少女R》的玩法,以二次元軍宅為目標玩家群體,按原計劃本應是騰訊首款核心二次元遊戲,但是在2016年開放首測後遊戲就已經停止研發了。
同賽道的競品《碧藍航線》一度是B站遊戲業務的重要拉動者,證明核心二次元使用者是值得挖掘的,只是騰訊出於戰略的原因至今也遲遲沒有推出自己的一款核心二次元遊戲。
相對的,在泛二次元遊戲上,騰訊對遊戲玩法的選擇比較大膽,除了常見的卡牌回合制的策略型別以外,也涉及過音樂遊戲、放置遊戲、塔防等,未來還會嘗試MMORPG和開放世界等型別。
值得一提的是,騰訊在研究過二次元使用者後發現,這部分群體雖然對內有較強的認同感,但是對外並不熱衷於社交,也就導致了較少會出現二次元的MMORPG。
但騰訊未來即將推出的《從前有座劍靈山》卻是在動漫的基礎上採用了MMORPG的玩法,一方面是對二次元使用者進行使用者畫像的進一步描繪,另一方面也嘗試引入原作粉絲轉化為自身的二次元玩家。畢竟騰訊多年來經營的大文娛板塊才是優勢所在,明明手握諸多知名IP也沒有不利用的道理。
2.從國外IP向國內IP轉變
自《火影忍者》在2015年火爆上線之後,騰訊在二次元遊戲領域就奠定了IP改編的基調,這也是騰訊一直以來的所擅長的做法。
2018年騰訊釋出的一系列二次元遊戲幾乎都由日本動漫、輕小說、虛擬偶像IP改編而成,但從中也沒有再出現一款產品能夠媲美《火影忍者》。
騰訊開始接連代理髮行了兩款由國內小說IP改編的遊戲《妖神記》和《龍族幻想》,之後隨著國內動漫業的快速發展,騰訊更是進一步將目光移到了國產動漫IP上,推出了《狐妖小紅娘》和《一人之下》。
在2020年的TGDC上,騰訊的用研經理趙溪提出,國內玩家新增了對國漫、3D的追求,而對日式畫風和日式IP的追求都有所降低。雖然核心二次元仍然偏好2D日式元素,但鑑於核心二次元並非騰訊著重發力的賽道,那麼騰訊對使用IP的轉型也在情理當中。
但是二次元玩家之所以是「難搞的角色」,是因為IP改編的遊戲容易吸引原作粉絲,但二次元遊戲作為內容驅動為主的遊戲型別,遊戲內容是否能夠留住這批粉絲才是關鍵。
但是從結果來看,《狐妖小紅娘》和《一人之下》兩款遊戲在上線2~3個月後就掉出iOS暢銷榜TOP100,目前騰訊尚未推出一款能夠同時容納好原作粉絲和遊戲玩家的國漫IP遊戲。
從二次元遊戲IP的來源來看,騰訊對國外IP的使用更為慎重了,而對國內IP仍然處在持續投入當中。
在2016年,凱撒文化宣佈於騰訊達成戰略合作,雖然日漫IP手遊《獵人》於2019年如期上線,但之後凱撒文化與位元組跳動又達成戰略合作,隨後《火影忍者:巔峰對決》的代理商更變為朝夕光年。
是凱撒文化主動生變,抑或是騰訊主動放棄,目前也尚未得知,但如今凱撒文化還在研發的《從前有座靈劍山》和《銀之守墓人》也原定為由騰訊發行,未來騰訊是否能夠守住國漫遊戲的發行權在一定程度上也可以看出騰訊是否還對國漫手遊抱有信心。
騰訊在二次元領域的投資佈局
1.IP上保持優勢,展開文娛板塊的投資和佈局
圍繞IP打造產品雖然是騰訊慣有的做法,但顯然IP的儲備也不是一朝一夕就能夠實現的。騰訊歷年在文娛方面的投資幾乎做到了全面覆蓋,包括動漫、影視、文學等領域,能夠實現業務之間的交叉覆蓋。
在文學產業上,騰訊在2015年將騰訊文學和盛大文學進行整合,投資成立了閱文集團,旗下連載的作品包括了《龍族 Ⅴ》和《從前有座靈劍山》;在2016年9月又投資了輕小說平臺天聞角川,其在日本的母公司角川集團擁有電擊文庫的IP。
在動漫產業上,以騰訊在2019年騰訊新文創生態大會上公佈的《狐妖小紅娘》和《一人之下》為例。騰訊於2015年4月參與了天津動漫堂的種子輪投資、2017年5月向繪夢動畫投資了超過1億人民幣。
其中,繪夢動畫負責《狐妖小紅娘》和《一人之下第二季》的動畫製作,天津動漫堂則持有《一人之下》漫畫的IP所有權,兩款作品的漫畫都在騰訊動漫上連載。
上述的幾款作品都被騰訊通過自研或向外授予研發權的方式改編成遊戲,這裡看的出來遊戲作為產業閉環中偏下游的一環,其實是有更深厚的流量基礎的。
在2016年騰訊就提出與集英社、講談社兩家重要的日漫機構圍繞二次元經濟展開內容合作,加上在國內的投資行動,騰訊在外部引進和內部建立流量閉環兩方面形成自身的產品生態鏈,實現從文學、動漫等內容板塊向遊戲業務流量引導。
文娛板塊的多方位佈局一步步擴大騰訊的使用者基礎,騰訊也因此更加青睞泛二次元遊戲而非核心二次元遊戲。畢竟核心二次元玩家雖然黏性更強、付費水平更高,但是通過對大眾使用者的容納,憑藉流量的優勢就足以彌補使用者的質量,就正如《王者榮耀》作為大DAU的遊戲長期霸榜一樣。
雖然對位於上游的IP持有者加強把控能夠讓騰訊保持內容製作方面的優勢,但同時騰訊也並非就此在二次元領域做到一家獨大。
騰訊退出對繪夢動畫的投資後,B站又完成了對其的全資收購;剛才提到朝夕光年從騰訊手中獲得《火影忍者:巔峰對決》的發行權;網易的《陰陽師》、疊紙網路的暖暖系列和戀與系列都相繼構建起原創IP,參與到泛二次元遊戲的競爭中來……
騰訊若真的想在二次元遊戲領域發揮IP儲備的優勢,或許還需要相當的一段時間。
2.投資核心二次元遊戲研發商
從2019年開始,騰訊自研發行的二次元遊戲雖能夠在上線初期吸引到足夠的關注,但是無一例外都從iOS暢銷榜的前列逐漸掉出TOP100,而對外投資則有機會為騰訊佈局二次元遊戲提供產品的補足。
隨著泛二次元使用者的逐漸飽和,女性玩家成為了遊戲的潛在使用者。據遊戲新知了解,騰訊很早就在一眾泛二次元遊戲中關注到女性向這一細分賽道。
在2016年7月騰訊就投資了樂元素,持股8.8%,並隨後對樂元素開發的《偶像夢幻祭》進行了4年多的國內發行運營;在2018年8月投資了女性向遊戲工作室北京織夢者,旗下作品《夢浮燈》在騰訊互動小說平臺上線;隨後又在2018年10月開始負責天梯互娛的《食物語》在大陸市場的獨家代理髮行。
雖然《偶像夢幻祭》在國內市場有點水土不服,上線前兩年基本未進入iOS暢銷榜TOP100,之後更是日漸況下,《夢浮燈》則是從上線開始就在iOS暢銷榜500名開外,但《食物語》的火熱還是激勵了騰訊在二次元女性向遊戲的進一步耕耘。
從2020年至今,騰訊投資了至少14家二次元遊戲公司,其中有4家遊戲公司都曾經或正在研發女性向遊戲,其中涵蓋了乙女、換裝、養成等玩法。目前阿佩吉網路研發的《最後的廠牌》是一款說唱題材的戀愛冒險遊戲,目前仍在開發當中。
而在核心二次元遊戲上,自《蔚藍戰爭》停止研發後也仍沒有推出自研的核心二次元。但在2020年至今的投資物件中,也有數款核心二次元遊戲有機會交由騰訊發行。
例如番糖遊戲製作的《貓之城》、凡帕斯網路製作的《消零世界:VGAME》、納仕網路製作的《白之物語》、朝露遊戲製作的《料理次元》等。玩法型別除了較為重度的ARPG和MMORPG以外,也有中度的養成類遊戲。
今年不到兩個月的時間,騰訊已經投資了9家二次元公司,越來越快的投資活動反映著騰訊在二次元領域開始有更加激進的佈局。過去騰訊更多地與巨人網路、西山居、祖龍娛樂、凱撒文化等研發實力更有保障的遊戲大廠合作,而近來的投資透露出對小廠商也有所關注。
結語
在過去,騰訊圍繞建立起的文娛帝國擴充二次元遊戲業務,而在對二次元遊戲市場和使用者的摸索過程中,騰訊開始在垂直細分市場做更多的嘗試,但距離下一款爆火的二次元遊戲還有多遠,目前也尚未可知。
來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Y9Dr5fsTGCPmtbPyzZuvvQ
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