今年的二次元爆款會是誰?我們整理出一份最能打的產品清單

灰信鴿發表於2021-03-02
2021年,你最看好的二次元產品是什麼?

每年總會有一兩款二次元產品以驚人之勢突圍,他們從玩法、美術、敘事上不斷拔高人們對這個題材領域的認知。

近日,葡萄君整理了13款預計於今年上線的二次元遊戲。他們之中有大廠的重點佈局專案,也有出自中小工作室的傾力製作,但無一例外均展示出了其能夠成為今年二次元爆款的潛質。

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今年其實還有不少其他的二次元遊戲正計劃著上線,但我們不妨先從表格中的幾款產品,看一下今年的二次元產品市場的大致情況。

具備爆款素質的二次元大作

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1. 白夜極光

開發商:巡迴犬工作室

遊戲型別:SRPG

上線時間:未定

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《白夜極光》的主要玩法為卡牌養成+策略戰棋。玩家可以根據敵人屬性,搭配出5人一隊的小組,並在對戰中合理規劃角色技能、行動路線、移動格數、地形機關等元素來進行遊戲對戰。

該遊戲開發時間已有2年。遊戲質量極高的原畫、Live 2D,以及帶有創新玩法的遊戲設計,即使放在美術水平被《原神》拔高的當下,仍引發了國內頗高的討論度。

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相比其他幾款遊戲,《白夜極光》基本沒有做國內的宣發,僅開設了海外賬號做著遊戲的運營、測試等相關工作。不少博主自發地從海外論壇搬運相關遊戲內容。

遊戲將於3月17日,在日本地區開啟封閉測試(CBT),並公佈了一段附帶玩法的宣傳視訊:

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據已公佈情報來看,《白夜極光》研發團隊巡迴犬工作室隸屬於北京永航科技有限公司,永航為騰訊持股80%的控股公司,換句話說,《白夜極光》也屬於騰訊系二次元產品。

而業內早有傳聞,永航對於這款產品的投入非常大,比如曾有千萬年薪聘請主美一說,在投資人圈內流傳甚廣。

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主美巡迴犬在微博公佈的早期美術設計

另外從市場和戰略來看,騰訊近段時間對二次元領域的重視程度愈發明顯,持續投資二次元內容相關的公司。此外,今年初騰訊還對IEG進行了架構調整,專門成立了專攻二次元賽道的獨立部門。

如果說騰訊接下來對二次元市場會有某個大動作,那麼極有可能與《白夜極光》有關。

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而更值得注意的是,《白夜極光》的風格定位非常有意思,除了UI和卡面構圖之外,它的美術更偏向於日式大眾向卡牌的風格,與國內大多數走末世風、冷色調、幻想系的二次元跟風產品,都有明顯區別。

在當下的市場節點,對於疲於跟風產品的國內使用者來說,這或許會是一個打出自身特色和差異的機會點。

由此來看,葡萄君認為這款產品,不論是否有騰訊加持,都有可能成為今年市場上的一個重磅產品。

2. 偌星STARLIKE

開放商:影之月

遊戲型別:卡牌養成

上線時間:未定

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《偌星STARLIKE》由影月工作室開發,是一款非線性養成的太空題材遊戲,與底層為線性養成的傳統二次元遊戲截然不同。

遊戲無論是吸睛的爆點、題材調性,還是玩法設計,都與當下絕大多數產品有明顯的的代差。

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早期開發中畫面

遊戲製作人後雨曾在2018年下半年挖掘出了爆款產品《牧羊人之心》,並在去年中旬獲得了B站對《偌星STARLIKE》的投資。

在投資圈裡,很多人都認為這是目前野心最大的產品之一。該團隊不僅對二次元文化極為了解,也從一開始便希望將遊戲打造成一款有著真實、自由體驗的科幻二次元遊戲,有著相當明確的產品方向。

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早期開發中畫面

而且這款遊戲的目標並不侷限在二次元領域。據瞭解,《偌星STARLIKE》在創作初期就留出了明確的IP化空間,並且有意避開當下的競爭紅海,佈局下一個世代的審美覺醒使用者,其對玩法創新、差異化美術、題材特色、劇情深度的綜合追求,是它在市場軍備競賽中賴以生存的手牌。

遊戲於2019年下半年開始宣發,去年5月一度登頂TapTap預約熱榜。遊戲光憑一支概念PV便在B站獲得超60萬的播放量。

在知乎提問「如何評價手機遊戲《偌星STARLIKE》?」中,有玩家指出:該作可能就是2018年的《明日方舟》。

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3. 少前2:追放

開發商:散爆網路

遊戲型別:SRPG

上線時間:未定

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《少前2:追放》延續了前作的收集養成要素,對局玩法主打的是當下少見的美式戰棋設計。

根據《少前2:追放》目前放出的實機演示畫面,遊戲的戰棋玩法與場景地形有了更深的繫結,並且增加了全新的士氣系統。

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實機演示畫面

對局中,角色會因為場景掩體、高低落差等地形優勢,獲得攻擊buff、規避傷害的加成。遊戲更加強調有利地形的搶點。

同時,遊戲新增了士氣系統。當玩家打出屬性剋制的攻擊時能夠增加全隊士氣值,而高士氣攻擊會讓敵人陷入士氣喪失的眩暈狀態,鼓勵玩家採用高風險的戰術來換取士氣值的增長。

美術層面,遊戲的人物建模更偏向於末世+科技風的美式質感,與當下主流三渲二強調手繪質感的3D建模有著明顯區別。玩家對於將前作兩頭身Q版人物呈現,改為正常比例的做法也給予了積極的評價。

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實機演示畫面

遊戲前作《少女前線》儘管並非國內二次元收入排行榜的第一梯隊,但勝在長期穩定的劇情輸出與內容沉澱。

2018年《少女前線》曾立壓韓國本土國民級IP《天堂M》手遊,拿下韓國App Store暢銷第一。而遊戲於今年年前更新的遊戲劇情,也引發了玩家們的熱烈討論。

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微博使用者評價

目前來說,國內二次元遊戲出本體正統續作是較為少見的操作。《少前2:追放》繼承前作嚴肅敘事風格的同時,採用了更貼近寫實風的3D技術來迭代遊戲美術,並進一步加強了戰棋玩法中的策略部分。

這兩點其實在愈發強調短對局的當下有些反其道而行之,但《少前2:追放》強化單局策略性的方式,說不定能夠使其在二次元重度遊戲市場有更紮實的立足點。

4. 幻塔

開發商:Hotta Studio

遊戲型別:開放世界RPG

上線時間:未定

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《幻塔》由Hotta Studio研發,完美世界發行。遊戲是一款主開啟放世界玩法的新產品,目前已經歷時2年開發。

遊戲採用虛幻引擎製作,PV中的畫面均為遊戲內實景錄製,展示了《幻塔》不俗的畫面表現力。

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遊戲的世界觀定位於輕科幻、多勢力對抗的環境,設定儘管為末世後的廢土背景,但遊戲卻呈現出略帶雜亂的生機感。這在傳統壓抑、荒蕪的廢土設定中較為少見。

從公開資訊來看,《幻塔》目前最主要的發力點在遊戲的開放世界社交與戰鬥系統兩部分。

《幻塔》專案組製作人提到,《幻塔》的定位不是側重於單機體驗,而是一款帶有強互動感的遊戲,包含玩家與玩家、NPC,以及世界間的互動。《幻塔》希望去除傳統開放世界中探索所帶來的孤獨感,讓遊戲更加充滿人與人的社交體驗。

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聯機戰鬥中的元素配合

其次,遊戲的實機演示中有傳統MMORPG的少見的動作系統。角色的戰鬥演示有著打擊感十足的反饋感,演示中還展示出了在聯網遊戲中少見的子彈時間系統,並且出現了角色攀爬到BOSS背上攻擊的動作。

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可以從《幻塔》公佈的開發日誌看出,他們希望在強調多人開放世界的基礎上,又同時兼顧單機遊戲的單機手感。但開放世界一直是國內遊戲團隊難以完美把控的設計方向,無論是開發模式還是體驗設計,對開發團隊來說都是龐大的工程量。

據悉,Hotta Studio的成員大多是業內老資歷,其中四分之一的成員曾擔任過主程、主美、主策等關鍵職位。團隊尤其在ACT戰鬥、關卡設計等方面有著豐富的專案經驗。

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由此可見,《幻塔》的技術底層積累,比許多新人團隊厚實很多。Hotta Studio或許會為國內開放世界的頭部產品再添一員。

可能成為黑馬的二次元新品

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5. 代號:AOI

開發商:AOI Studio

遊戲型別:RPG

上線時間:未定

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《代號:AOI》尚未公佈遊戲的具體玩法,但光從其在美術與敘事上的前期投入,就能感受到這款產品的野心有多大。

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《代號:AOI》講述的是一個具有十幾萬年曆史的烏托邦世界,圍繞失去慾望後人們和世界的變化,展開描寫一段玩家和精靈少女律的旅程和故事。

遊戲的美術風格並沒有追求當下流行的末世廢土題材,而是採用了17-18世紀洛可可建築般的中世紀華麗視覺感,同時在其中融入蒸汽朋克元素,形成一個劍與魔法的幻想異世界。為此,專案組成員邀請了40餘位海內外知名畫師,來為遊戲創作不同的角色。

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開發中的主介面

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開發中的角色介面

而為了保證遊戲建立在一個足夠自洽的背景之上,專案組參考了大量的歷史資料,創作了15萬字的設定稿,設定稿中有完整的節令、法律、月份、能量體系。

同時,製作組做的這些複雜設定並不會全部塞給玩家,形成過高的理解門檻。這些設定是給予製作人員讓世界運轉下去的規範。

環境會對文明產生什麼影響,以及文明會催生什麼社會,這都是讓《代號AOI》的世界更加飽滿的支撐框架。

每一個生活在這個世界的角色,其成長的社會環境、時代背景,都會自然而然地推動他們形成具有合理性的行動準則。

據製作人透露,《代號AOI》將採用回合制RPG的玩法,但這套玩法更多的作用是服務於「故事」內容。遊戲更注重於,如何用美術表現、合理故事,帶給玩家更加沉浸的遊戲體驗。

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早年有句調侃二次元遊戲的話叫「玩法不重要」,其實是因為玩家更在乎角色、劇情所引發的共鳴性,玩法只是這份情感共鳴的載體。

《代號AOI》專案組便是因為熟知這一點,所以從底層的內容構築著手,保證遊戲內容在「是否有內味兒」的問題上抓住了二次元玩家的需求。而這也是當下國內二次元遊戲所少有的競爭力。

6. 小森生活

開發商:睿邏網路

遊戲型別:模擬經營

上線時間:3月31日

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不同於市面上的快節奏產品,《小森生活》主打的是恬靜緩慢的模擬經營品類。

遊戲充滿日式田園風格的畫面,採用了傳統賽璐珞動畫的視覺表現手法,相比西式種田模擬器,更加吸引國內、尋求慢節奏產品的二次元玩家。

此前上映的《龍貓》《懸崖上的金魚姬》不錯的票房表現,便體現了這一題材有著規模不小的受眾人群。遊戲在全平臺的預約數已近500萬。

遊戲可以通過探索、可互動的內容,來滿足玩家對田園生活的想象。其中有我們相對熟悉的部分,如種田、放牧、釣魚、砍柴、室內外的DIY裝修等種田玩法。

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值得注意的是,《小森生活》加入了當下模擬經營類遊戲較為少見的社交玩法。你可以與朋友實現的互動包括拜訪偷菜、組隊探險、喝茶聊天、拍照分享等等玩法。

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遊戲中的拍照功能

模擬經營類遊戲通常有著比較封閉的資源迴圈模式,但去年年初《集合吧!動物森友會》所引發的大頭菜效應,證明了該品類不僅具備著強大的線上社交潛力,也能夠依靠社交的傳播能力製造出長期、現象級的遊戲話題。

同時,年前TapTap上《老農種樹》的爆火,也證明了市場現階段對慢節奏遊戲的需求。而《小森生活》的題材與遊戲內容,或許正好能夠填補當下慢節奏市場所出現的空白。

7. 瑪娜希斯迴響

開發商:犬醬組

遊戲型別:JRPG

上線時間:未定

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「差異化」與「反套路」是《瑪娜希斯迴響》的設計基調。

在這個遊戲世界裡,魔王已經被打敗了,玩家需要做的只是打掃魔王死後的世界而已。遊戲的戰鬥系統為即時制操作,玩家需要操作性格各異的同伴們,通過一定的策略性與組合搭配,找到最適合攻略關卡的方式。

除戰鬥外,可以採集,釣魚,觸發臨時任務,尋找關卡中的隱藏區域。如果不願意冒險,也可以待在學校裡,通過一系列劇情和遊戲角色建立羈絆。

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此外,遊戲在商業化上的設計也沒有采用抽取角色卡的模式,而是選擇用角色時裝和含有特定劇情的回憶結晶作為盈利點。

遊戲為此採用了傳統日式RPG的遊戲風格,主要將精力放在了塑造主角與角色間的羈絆,用敘事與角色來加強玩家的情感共鳴。

製作人陶文希望為遊戲塑造出如同日系RPG中,那些能夠讓玩家銘記數十年的角色。

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同樣是慢節奏,《瑪娜希斯迴響》的風險比《小森生活》會更高一些,習慣了國內浮躁風RPG遊戲的使用者,可能會因為不熟悉JRPG而產生產品誤判。而遊戲略顯激進的商業化模式,在主流市場也尚未得到驗證。單就遊戲的玩法與技術呈現來說,遊戲可能不會讓所有人滿意。

但無論是慢節奏,還是JRPG玩法,在國內市場都處於空缺狀態,這或許正是《瑪娜希斯迴響》能夠從中突圍的機會。

8. 最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰爭

開發商:SQUARE ENIX

遊戲型別:SPRG

上線時間:未定

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《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰爭》(以下簡稱:幻影戰爭)為手遊《最終幻想:勇氣啟示錄》的正統續作。兩款產品均由西山居引進代理。

《幻影戰爭》一改前作畫素風格回合制卡牌的玩法,遊戲延續了最終幻想系列《獅子戰爭》中的戰棋玩法,加入了兵種配合、屬性剋制、地形落差等多個設計元素,並將畫風改製為3D建模,繼續講述勇氣啟示錄系列的後續故事。

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此前葡萄君統計的2020年日本App Store暢銷Top30中,《幻影戰爭》以出色的產品質量頻登榜單。而有代理前作經驗的西山居,在開展續作的本地化工作與社群運營方面會更加成熟。

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幻影戰爭 日本App Store暢銷榜排名

9. 心罪愛麗絲

開發商:Pokelabo & SQURE ENIX

遊戲型別:卡牌養成

上線時間:未定

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《心罪愛麗絲》於2017年6月在日本地區上線,由Pokelabo與SQUARE ENIX共同開發的手機遊戲。

遊戲採用傳統角色抽卡的模式,增加了2D實時共鬥等玩法。遊戲以「打造前所未有的黑暗幻想世界觀」為目的而開發,呈現了充滿黑童話風的音樂、美術、劇情氛圍。

擔任《心罪愛麗絲》創意總監職的橫尾太郎此前曾任《尼爾:機械紀元》的製作人。其近期負責的尼爾IP手遊《NieR「in」carnation 》也於今年2月18日正式上線,遊戲直接登頂日本App Store與Google Play雙端暢銷榜,下載量突破500萬份。

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此次B站著手引進的《心罪愛麗絲》儘管在玩法上沒有太多創新點,但有尼爾製作人把關的遊戲內容,或許能夠會復刻去年《公主連結Re:Dive》的盛況。

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心罪愛麗絲 日本App Store暢銷榜排名

不容忽視的泛二次元產品

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10. 天地劫:幽城再臨

開發商:紫龍

遊戲型別:SRPG

上線時間:3月11日

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《天地劫:幽城再臨》為紫龍旗下Black Jack工作室研發的SRPG。經過《夢幻模擬戰》等戰棋遊戲的開發積累,紫龍此次在《天地劫:幽城再臨》在戰棋玩法上儘可能多地呈現出多維度策略的選擇,讓玩家有足夠的空間來搭配、操作。

除了戰棋常規的屬性剋制、職業分工,遊戲還進一步強調了角色行動、地形方面的策略性。

遊戲關卡也更加考驗玩家的策略佈陣,比如某個支線副本需要玩家連續關閉5個法陣來擊敗boss,玩家需要對遊戲的移動、攻擊判定機制有足夠的認知,才能巧妙地通關。

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美術層面,《天地劫:幽城再臨》採用國風二次元的整體基調,重新設計了天地劫所有人物的立繪、3D建模,並且儘可能地還原了很多原作角色形象上的細節。

遊戲的戰鬥演出也頗為華麗。角色的技能釋放伴隨著多樣的運鏡方式,比如技能躍起、衝刺或跳下,都有與相適的螢幕震動、搖晃;再比如敵方發起攻擊的時候,鏡頭就會轉到我方正對的方向,玩家此時會站在敵對的視角上,以一種更有臨場感的方式來觀看戰鬥。

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紫龍在2019-2020年間僅發了一款《啟源女神》,《天地劫:幽城再臨》是他們沉默許久後拿出的第一款重磅產品。紫龍CEO王一在接受葡萄君的採訪中稱:「我個人認為從某些方面講,它會是手遊RPG裡的No.1。以當下市場對於遊戲多元化的接受度來看,應該很值得期待。」

目前遊戲在官網的預約已近300萬,TapTap預約數達56萬,B站相關的遊戲視訊播放量也突破100萬次。遊戲憑藉在敘事、策略、美術上高品質的呈現,很可能成為今年上半年RPG遊戲中大爆的新品。

11. 關於我轉生變成史萊姆這檔事

開發商:龍淵網路

遊戲型別:卡牌養成

上線時間:未定

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《關於我轉生變成史萊姆這檔事》為傳統3D回合制卡牌對戰遊戲。製作組為了找到滿足原作粉絲訴求和覆蓋新人群目標之間的平衡點,將主要精力放在還原原作IP的體驗上。

為了還原史萊姆身體柔軟Q彈的感覺,讓玩家可以與史萊姆親密互動,專案組使用了Velet距離約束演算法+Blendshape+動態骨骼以實現高模擬的軟體物理互動效果。

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同時,他們學習了FF系列、無雙系列等遊戲的運鏡方式,結合角色的性格、技能特質,形成自己的設計規範。

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此外,由於原作有許多留白的內容空間,專案組與版權方進行了長期的溝通,推進了許多原創內容融入到了遊戲當中。

《關於我轉生變成史萊姆這檔事》可謂是去年B站的黑馬霸權番,動漫的第二季也正在熱播,是當下熱度最高的動漫IP之一。其IP建設的流程也頗為成熟。小說大火後,IP方迅速輸出漫畫、番劇、手辦周邊等一系列產品,讓遊戲在上線前便坐擁完整的IP衍生產品鏈。

此前《關於我轉生變成史萊姆這檔事》於港臺地區上線,事前登入時期獲得了超過50萬的預約量,預載開放當天,隨即空降臺灣地區App Store免費榜榜首,後又相繼獲得雙平臺商店的推薦。

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遊戲憑藉在技術力上的積累,與製作組對原作的理解還原,或許能讓國內漫改手遊市場誕生出優秀的頭部產品。

12. 航海王:熱血航線
13. 火影忍者:巔峰對決

開發商:朝夕光年

遊戲型別:ARPG

上線時間:未定

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之所以會將兩款產品合在一起說,一方面是因為兩者均為朝夕光年發行,並採用了探索+ARPG的玩法;另一方面是兩款產品分別背靠了《火影忍者》與《海賊王》兩個日本國民級的重磅二次元IP。

兩款遊戲均注重IP粉絲的核心訴求。在已經公佈的開發者說中,製作人著重強調了遊戲對IP的忠實還原。兩款遊戲致力於復刻大家所熟知的角色與經典劇情,包括攻擊動作、戰鬥場景等遊戲內容都能在原作之中找到對應的畫面。

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兩款遊戲更值得關注的是他們背後所依靠的頭條系流量。火影忍者話題的播放量為453.1億次,視訊點贊數最高位278.2萬;海賊王播話題的總放量為327.5億次,視訊點贊數最高為223.6萬。

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需要注意的是,兩款遊戲IP話題熱度頗高的同時,可以從最受歡迎的視訊看出,兩者的市場受眾其實更偏好於帶有真人二創的視訊內容。這與傳統二次元產品所瞄準的核心二次元+泛二次元市場,有著明顯的區別。

朝夕光年針對兩款遊戲,在抖音所做的裂變活動也更傾向使用者的視訊二創:

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從這一點來看,兩款遊戲不僅有重磅IP的加持,所瞄準的也是更大的頭條系流量池,很可能成為二次元+流量營銷的重磅產品。

誰會在今年突出重圍?

盤點完13款2021年可能成為爆款的二次元產品,首先給葡萄君留下最深印象的,便是內容生產方對變化的追求。

前有騰訊《白夜極光》對SRPG玩法的微創新突破,後有犬醬組《瑪娜希斯迴響》中直接捨棄角色抽卡的玩法,並大刀闊斧把傳統二次元常見的救世背景改為輕鬆悠閒的冒險。

其次是戰棋玩法開始逐漸成為二次元遊戲的主流。盤點的13款二次元遊戲有4款選擇了戰棋玩法,未列入清單、計劃於今年上線的中清龍圖《蒼之騎士團2》等遊戲同樣採用了戰棋設計。

戰棋類玩法此前在國內其實一直比較小眾,但自紫龍於2018年發行《夢幻模擬戰》後,越來越多專案組嘗試用戰棋玩法,來改善二次元題材過去弱玩法導致新角色獲取慾望降低的問題。

除榜單上的13款遊戲以外,其實還有許多二次元產品也值得關注,例如憑藉GIF引發話題的《群星守衛》、獲騰訊投資的《貓之城》,以及剛拿到進口版號《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》等遊戲。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/U37IUBRlQ5eQEPo4DTYPsQ

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