3G時代的“4G預言”都實現了嗎?
移動遊戲市場的全面爆發
據《2014年中國遊戲產業報告》顯示,從2013年開始,中國移動遊戲市場首次破百億,並且開始了連續幾年的高速增長期。
4G時代的到來,也成就了中國移動遊戲市場的全面爆發。從此,手遊不再僅限於休閒模式,精品化、重度化的概念也從2013年底開始提出。
流量已經不是玩家關心的重點
隨著4G的飛速發展,2018年初,工信部的一份大資料包告中,曾表示全年國人均月流量達1.77GB,而各個通訊運營商也在近幾年開通了多種流量套餐,流量已經不再是手遊玩家關心的重點了。
玩家更關心遊戲品質
一方面是移動遊戲產業的全面爆發,到來的市場規模和競爭力度遠遠超越了我們的預想。另一方面,4G的下載速度很快,並且能夠傳輸高質量的視訊影象。所以,在4G時代的研發的手遊對遊戲畫面有了很明顯的傾斜,畫面和內容越來越精良。
重度遊戲成主力
在2014年底,精品化、重度化已經作為中國手遊行業的口號在各個論壇上被提出。而原本承擔碎片時間的手遊也開始走向了主流的遊戲市場,再加上IP效應的凸顯,再也沒有人懷疑手遊市場是曇花一現,也沒有人再質疑手遊的重度化。
雲遊戲
可以看出,市場對於雲的概念早早超出了預期,在2013年底就憧憬了4G可能會帶來的雲遊戲。不過到了運用階段才發現,4G想要讓雲遊戲概念落地還有一定的距離,只能說在理論速度上能夠實現雲遊戲,但是在實際的運用上還不夠。
但是,雲遊戲的概念依然沒有被遺忘,在前不久微軟公佈的雲遊戲則是目前離我們想象最近的一次。
付費率大幅增加
收入方面尤為明顯,在2014年之前,很多手遊的流水最佳成績在千萬級別,到了2015年之後,流水破億的產品不斷出現,整個手遊行業的勢頭再次被激發。
單機和網遊的界限將會消失
在現在的手遊市場中,已經很少有傳統意義的單機遊戲,無論是超休閒手遊,或者是獨立遊戲,即便是能夠通過無網路模式遊戲,但是也會在遊戲產品中加入廣告、社交分享等內容。
研發與發行整合
在3G時代,國內最大的手機遊戲娛樂互動平臺是中國移動遊戲基地,之所以中國移動遊戲基地能夠佔據優勢地位主要在於其渠道整合能力遠超其它供應商。但是4G時代的到來,整個遊戲規則發生了變化,以中手遊、樂逗等手遊發行商開始佔據發行市場主力,並且在隨後幾年的發展過程中,將其原本單一的發行業務不斷擴充,從IP運營到產品研發都有涉足。此外,手機商也開始建立自己的發行陣地,其中以硬核、小米為主的渠道商的實力還是逐漸顯現,從而帶動了整個手遊市場的轉型。
結語
4G開啟了真正的移動網際網路時代,而在這個時代裡面,移動遊戲也從百億的規模擴充到了千億,從起步到騰飛也只用了五年時間。而在過去未曾考慮過的事情,不能做到事情,在新技術到來之後,變得如此觸手可及。
接下來,5G即將到來,誰又能想象未來的五年時間,中國的遊戲市場又將迎來什麼樣的鉅變呢?
來源:手遊矩陣
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