遊戲音訊存檔 | 第 1 部分:基本情況

範妮·雷比拉德發表於2021-11-10
在電子遊戲行業,音訊的檔案儲存是件需要審慎處理的事情。無論是鍾情於Demo Scene和復古遊戲的發燒友、日常使用專業工具和引擎的聲音設計師還是對早期音效有濃厚興趣的遊戲作曲家,很可能都遇到過類似於這裡所說的問題和困難。為此,我想跟各位探討一下音訊存檔的真正含義,因為大家對存檔的定義及目的有很多誤解。在本系列博文的第 1 部分,我將簡要闡述其中的一些基本情況。在第 2 部分,再列舉一些更為具體生動的例子。

遊戲音訊存檔 | 第 1 部分:基本情況

為何以及如何進行檔案儲存?

有人說,存檔就像放在昏暗房間或底層抽屜裡的老物件。也有人把存檔看作一個敞開的箱子,誰都能為了自身需要隨意翻找檢視。就電子遊戲行業來說,存檔活動常常被看作某種黑客行為。最近關於 Nintendo 和 Capcom 大量資料洩露(包括歷史、技術、員工及財務資料)的熱議甚至讓一些人覺得黑客的存在是必要的。這其實是對存檔的一種典型誤解。被棄軟體的情形一般來說比較複雜,因為其合法所有者未必會提出聲索。這就給一些真正的存檔工作帶來了挑戰,這些工作旨在留存貌似沒人關心的遊戲。以上說法從某種意義上講都有一定的道理,但實際上大部分存檔與這些定義完全相反。

那麼,為什麼要進行存檔呢?記錄歷史和彰顯文化是其中最為常見的理由。不過,正如諸多企業所知,妥善的存檔做法遠比這更加值得探究。另外,之所以要進行存檔還有一個原因,那就是對現行商業實踐和文件的追蹤關乎當前和未來的商業活動。這就是所謂的記錄管理,它會影響到我們所有人。比方說,合同丟了。怎麼證明僱傭關係?又或者,書面票據找不到了。如何保障出版權或專利權?試想,要是文字和錄音都沒了,書刊或音樂的發行從何談起呢?所以,做記錄是確保安然無憂的最好方式。說到安全地儲存記錄,記錄管理人員的另一項重要任務就是註明誰可以在何時出於何種原因從哪裡訪問什麼內容。隨著遠距離訪問和遠端工作的普及,現如今這些任務變得越來越關鍵了。

除此之外,存檔還有一個非常重要的作用,也可能是其最容易被低估的好處:藉助昨天的知識完成今天的工作。這聽起來好像只適用於某些鮮為人知的科研部門,但實際上幾乎每個地方、對每個人來說都是如此。自從復古遊戲在電子遊戲行業流行開來,重製版、翻製版及移植版逐漸成為常態;收集、理解和回收原始資料成了新時尚。

遊戲音訊存檔 | 第 1 部分:基本情況

聲形和聲景:為何音訊存檔如此重要?

如果你平時對遊戲和音訊存檔比較感興趣,大概聽說過一些關於存檔和損失的糟心事。比如,遊戲和遊戲原聲配樂由於技術或版權原因被商店下架。或者,重製版和移植版因兩個主機之間的重大不相容而出現問題。抑或,“哦,壞了,什麼都不能用,我們需要在一週內從頭開始重新構建整個聲音空間化與濾波系統!”造成音訊損失的原因可以說數不勝數,大多時候關鍵不在成果儲存得有多好,而在於採用了什麼樣的格式進行儲存。

遊戲音訊的存檔可以有很多種形式,最常見的就是原聲配樂之類的音訊(無論是 CD、桌面檔案還是流媒體服務)。對作曲家來說,音訊存檔更為具體一些。它們可以是來自數字音訊工作站的原始檔案(如 WAVE、Vorbis、MP3 檔案),也可以是任何其他未壓縮或壓縮格式的檔案。如果追溯到更早的音樂、音效、遊戲原聲配樂創作過程,存檔還可以是 MIDI 檔案、SoundBank、音效卡、合成器、軟體和外掛,甚至是在錄音階段編寫的老式樂譜。

音訊的存檔從定義上來說相當複雜,因為其物理屬性不易被捕獲和再現。如果說繪畫總是以一目瞭然的圖形形式直觀地呈現,那麼 CD、樂譜甚至樂器則要藉助某種技術上的互動和認知來詮釋。就像遊戲一樣,聲音需要播放出來才能被記住。歸根究底,它們都是轉瞬即逝的藝術,與複雜的技術和工藝物件、感官和知覺緊密相關。從這個角度來說,它們都存在相似的問題。話說回來,並非所有格式都適合存檔,其中有些用起來不夠穩定。它們或讀取它們的軟體會隨著時間的推移而演變,這樣會使老的檔案聽起來走樣甚至根本無法讀取。這些檔案可能會被損壞,舊的裝置也可能會失靈,越往後功能備件越難找。無論是喜歡使用 GameBoy、PC-88 還是 Yamaha DX7 製作聲音,都很難把模擬效果做得像希望的那樣精準。面對各種各樣的技術難題,如果當下沒有趁手的工具,就是再有心怕也無能為力。

遊戲音訊存檔 | 第 1 部分:基本情況

除此之外,遊戲音訊的存檔還有一層含義:將音樂和音效作為獨立素材加以留存只是第一步。為了便於相關人員進行歷史研究和專業探索,我們還要對其在遊戲中的運作方式進行存檔。如果把創作過程當作一個周而復始的試錯迴圈,那麼最終作品中的音訊往往非創作者所能左右。因為除了程式化音樂(其本身就自成一體),遊戲還依託於多層動態音樂、分軌、實時濾波器等,其會隨著玩家動作甚至遊戲環境本身的變化而演變。在有些情況下,遊戲中的聲音最終會跟作曲家在創作當中聽到的大不相同。而且,聲音會不可避免跟遊戲引擎和各層程式碼繫結在一起。這一點不容忽視,否則便無法充分領會創作過程中的良苦用心。

在探究遊戲音訊歷史來分析老的原聲配樂時,很多人都會問到一個問題,就是“為什麼?”。為什麼要按照這種方式組織檔案?為什麼這段翻版 MP3 在遊戲之外聽起來很奇怪?作曲家在創作這首樂曲時是怎麼想的?因為遇到了哪些難題才產生現在的結果?在向有關人員詢問其中緣由時,大多數情況下都不會得到答案。到最後也只能是管中窺豹,難以瞭解整件事情的全貌。各位有一天也可能會遇到這樣的情況。現在作曲家、聲音設計師、音訊程式設計師做出的成果將來同樣可能會無從查考。今天專業人士所熟知的技巧和竅門沒準兒在不到十年的時間裡就會完全失傳。接下來,在本系列博文的第 2 部分,我將詳細介紹自己對之前一個研究專案的事後分析。這個專案本來應該是非常簡單的,後來發現很多問題無法得到解答。到時,不妨看看我們是如何在對《Conker's Bad Fur Day》(Rare, 2001) 中的 MP3 進行探究時因為缺少關鍵資訊而差點得出錯誤的結論。敬請期待!

本文作者

遊戲音訊存檔 | 第 1 部分:基本情況
範妮·雷比拉德 (FANNY REBILLARD)

範妮·雷比拉德 (Fanny Rebillard) 擁有音樂學和數字存檔雙碩士學位,在法國經常為報刊雜誌撰寫與遊戲音訊和存檔相關的文章,其中包括 Gamekult.com、Canard PC Hardware、Game Music Magazine…她目前在蒙特利爾擔任高階本地化 QA 測試,同時進行著有關遊戲音訊行業的探索和寫作。她第一本關於《Legend of Zelda》系列遊戲配樂的著作於 2021 年 3 月面世。


來源:Audiokinetic官方
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tlWDLbJm6h0cO3uuNV9h0g


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