國內開發者談“遊戲眾籌”這件事,多為硬核使用者支援屬於賺吆喝
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在上週《戀愛綺譚》新作宣傳的時候,就有說過想要之後詳細聊一下眾籌這件事,這兩天看到一個朋友的新作眾籌引發了不小的爭議,藉此機會就來詳細聊聊我對於眾籌的看法。
國內的遊戲眾籌其實大多是偽眾籌
首先,定義一下什麼是遊戲眾籌。遊戲眾籌是在遊戲發售前,開發商為了募集更多製作的資金,而對遊戲進行的提前售賣,一般都會給到眾籌玩家比正式發售更多的福利。
國內的遊戲眾籌和國外遊戲眾籌,最大的區別是眾籌的時間不同。很多kickstarter上的眾籌,遊戲都還在很早起,開發者很多都是之前大廠出來單幹的製作人,拿到眾籌的錢之後玩家願意等兩年甚至三年時間。
而國內的眾籌,在我看來更多是接近預售,在眾籌的階段遊戲的開發進度大多已經過6成了,玩家也一般不願意等超過半年以上的時間。
國內的玩家是否接受眾籌這個模式
目前看來,國內玩家的接受程度相當有限。翻看一下摩點遊戲分類下的眾籌專案,超過1000人支援的已經是最TOP級別的遊戲了。可以說,支援眾籌的都是一批最核心的玩家。
而這次《修理行》眾籌被罵這件事情,也看出了對於邊緣的玩家甚至是非玩家群體看來,遊戲還沒發售就開始收錢這件事情是不能理解的。
就算是對於核心玩家來說,對於眾籌的支援力度也在逐漸降低。肉眼可見眾籌成功的遊戲比例在不斷減少,玩家在被一些新的專案組坑過之後都只願意支援那些功成名就的大的製作組,反而那些更需要資金的新組很難獲得支援。
遊戲眾籌對於開發商來說賺錢嗎?
不賺,或者至少對於那些規模不大的開發商來說不怎麼賺。上面說到國內遊戲眾籌和國外模式不同的另一大原因,就是平臺給錢方式的不同。據我瞭解,在kickstarter上眾籌成功之後,專案組能一次性拿到絕大多數的款項。而在國內,眾籌成功之後,開發商只能先拿到款項的50%甚至更少。而這點錢有的時候用來支付回饋給玩家的實體周邊製作費用都不夠,剩下來可以用到提升作品質量的錢,就更少了。再去掉髮行商和平臺的分成,那真的眾籌最大的意義就是賺吆喝。
幾千塊錢的最高檔位是必要的嗎?
在理解了國內眾籌模式的本質,以及不怎麼賺錢這件事以後,再來看幾千塊錢眾籌檔位,是有其存在的意義的。
本身單機遊戲單個玩家的付費上限就是有限的,不會說像手遊可以648氪一單甚至有土豪一擲千金。在這個基礎上,眾籌最高檔位其實是一種個性化的定製服務。這種服務本身就具有限量和唯一的屬性,而且是一個買方自願的行為。在一些玩家看來,我花幾千塊錢能在一個遊戲裡定製一個自己的角色,是一個有價值的事情。
其實,正是有了這樣高價格檔位的存在,才能讓開發商能夠以接近成本價的周邊回饋給玩家,這本身就應該是一件雙贏甚至三贏的事情。
為什麼眾籌會被噴?
前幾天indiePlay的現場,和幾個發行商朋友聊發行這件事情,就聊到說發行就是把正確的東西宣發給正確的人。
在《修理行》被噴這個事情上,最大的錯誤就是在不匹配的平臺上去做了錯誤的宣傳。並非所有人都願意理解眾籌這個概念,本身在非核心遊戲平臺宣傳眾籌的轉化率就非常低。更多的人看到這種先付錢的模式,就會產生天然的牴觸,再一看最高檔位的價格,節奏就起來了。
最後,其實這個事情也沒必要過度解讀,至少眾籌設個幾千塊錢最高檔,這現象存在不說有5年也有3年了,未來也還會存在。
這件事情給到我們最大的啟示其實是,應該在正確的時間正確的地點做正確的宣傳,很多在小圈子能被理解的事情,一旦出圈了就很難被理解,更不要說眾籌這種核心中的核心的模式。
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