《妄想山海》製作人劉坤專訪:這可能是騰訊遊戲歷史上肝帝最猛的一次
在遊戲8月測試的時候,茶館就對遊戲內容做出了相關報導《當吞鯤變異,異獸進化的山海經廣告成為現實,你會玩嗎?》
正式上線後近一週後,《妄想山海》的成績穩定在 App store 免費榜前十,不同於騰訊以往的產品,《妄想山海》在暢銷榜似乎難見身影。
這樣一份成績對於騰訊的體量來說可能並不算特別驚豔,但《妄想山海》這個產品最大的價值並不是單純的資料就可以一言概括之的。
為此,茶館採訪到了畫素軟體CEO&《妄想山海》製作人劉坤。希望能瞭解遊戲的立項背景、後續的內容規劃、以及他們對於開放世界手遊這條賽道的理解。
"少賺一點錢,讓更多人滿意"
遊戲茶館:《妄想山海》的立項背景是怎樣的?你希望它為團隊帶來什麼?
劉坤:當時的畫素軟體正處於一個大型MMO端遊的末期,在那個歷史節點上呢,我們經歷了一系列的挫折。比如《刀劍二》《大冒險》,那時候其實很多專案做的品質挺高的,但就是做不起來。
我一直在反思這件事兒,感覺這個大型MMO品類可能不能再繼續做了,因為已經是嚴重的紅海了。所以當時我就決定了,必須要找新的機會,看看有沒有什麼出路可以走。於是我們就轉向了開放世界賽道,我是希望能通過這條新賽道能給團隊帶來一次新的機會。
遊戲茶館:你們當時是怎麼發現「開放世界」這條新賽道有機會的?
劉坤:因為我本身在研發第一線很長時間了,我在MMO遊戲裡做過很多實驗,就發現「開放世界」從這個從技術角度來說已經逐漸成型了,然後玩家也開始希望擁有更高的自由度,最後我們可以看到市面上已經出現很成熟的開放世界產品了。所以這個事它不存在技術障礙,只是看有沒有人往這個方向發力。
遊戲茶館:你們團隊成員此前有做過開放世界或者沙盒產品嗎?
劉坤:沒有。但我自己一直會在一些專案裡做點實驗性的東西。比如有的地圖特別大,有的自由度很高,還有的會去強調一些世界規律。這些實驗性的東西,對我們來說是一個很好的積累。
遊戲茶館:在這個開放世界專案中,你們遇到過最大的困難是什麼?
劉坤:最大的難點是做收入。開放世界的開發成本特別高,我們又是做的免費遊戲,但是現在使用者越來越無法忍受道具氪金帶來的不公平和過度消費,所以我們要去平衡使用者體驗與收入壓力。我們的解決方案是,先控制住收費的力度,然後把使用者氛圍和基數做起來,希望薄利多銷。
遊戲茶館:《妄想山海》這個專案做了多久?
劉坤:4年,團隊大概有160人。但就算這樣,用人還是捉襟見肘。
遊戲茶館:那你是想往大DAU方向走嗎?
劉坤:對,是想做大DAU,但和競技遊戲那種付費模式不太一樣。我們還是會賣一些關於建造、寵物、禮包之類的服務型產品,然後在自由交易中抽稅。
當然,這些都會和使用者商量著來。如果我們要做一些什麼付費設計的話,都會和使用者開直播會議討論,其實已經開了好幾次了,比如之前有和使用者聊過付費模式的問題。我們通過這個來看哪些飯能恰,哪些飯不能恰。
圖注:策劃面對面
遊戲茶館:你怎麼判斷這些需求哪些應該被滿足,哪些該有自己的堅持?
劉坤:其實是一個度的問題。如果我們覺得這個事情影響力太大了,有很大一個比例的使用者都不接受,那就改。能妥協的話,我們還是會盡量的去考慮使用者的感受。
一上來把收入拉高,確實有好處但也有壞處,而且我們現在也不急著把收入做起來。就目前全網資料來看,我們反而不擔心沒有人玩,賺不到錢什麼的,就安心了很多 —— 我們可以做使用者量,少賺一點錢,讓更多人滿意。
"這可能是騰訊遊戲歷史上肝帝最猛的一次了"
遊戲茶館:現在你有感覺到做開放世界遊戲的一些壓力和現實問題嗎?有沒有後悔過這個方向?
劉坤:有,還蠻大的。因為特別自由的遊戲就意味著它有無窮的可能性,各種bug、漏洞層出不窮,我們也是經歷了一個比較大的技術方面的考驗。整個團隊很辛苦,至今都在不停的修bug、優化,這方面成本是特別高的,真的是比想象的要高多了。
但我是不後悔的。這個事實證明,使用者確實喜歡這個品類。《妄想山海》本來就是個原創新IP,我們是個小公司,知名度也不算高,但就現在的熱度來看,我們確實做出了正確的選擇,逃離了MMO逐漸下沉的沉船,還是挺幸運的。
遊戲茶館:你覺得《妄想山海》到達了你心中對於開放世界的妄想嗎?你理想中的妄想山海會是一個什麼樣子?
劉坤:我認為還遠遠沒有到達我心目中最理想的狀態。因為要考慮檔期、成本、上線等問題,當專案規模大到一定程度時,可能團隊就失去了駕馭能力,因為超出了我們的能力範圍嘛。我是希望未來《妄想山海》能有更多的機制、更多的內容、更大的舞臺,各個階段的表達比較完整。不說滴水不漏吧,至少是模組之間非常清晰。就像一個成熟的長篇小說,上架之後會有一個穩定的更新。
圖注:可視距離非常遠
遊戲茶館:那你覺得《妄想山海》現在處於理想狀態的多少?
劉坤:大概一半。
遊戲茶館:隨著現在市面上開放世界產品變多,你覺得未來在這條賽道上決定勝負的關鍵因素是什麼?
劉坤:雖然都是叫「開放世界」,但其實各自差別還挺大的。有些是單機向的,和我們這種多人社群型的都不是一條賽道;還有些是傳統MMO改過來的,雖然打上了「開放世界」的名號,但其實你一玩就知道,還是MMO,有一些最基本的標準都沒有達到。
當然,未來肯定會有越來越多這樣的產品,因為大家看清了趨勢嘛。最重要的還是做出特色,要做細分市場,不能想著通吃。
遊戲茶館:《妄想山海》主打的高自由度其實是有一些代價的,比如自由交易、自由建造,以及A玩家對B玩家遊戲體驗的干預度都很高,你是怎麼看待這些「不可控」因素的?
劉坤:這也是個度的問題。《妄想山海》這個遊戲在對於世界管理方面,相比其他遊戲確實比較寬鬆的,我們更能接受這個世界的混亂以及不確定性。我們不會像其他遊戲那樣,只允許玩家做對的事,不允許他們做錯的事,或者根本沒機會做。
圖注:把NPC圍起來
我給你舉幾個例子。有的玩家可能會把NPC給圈在一個房子裡,給他綁架了;或者是把一個商店藏起來,把一些洞窟給堵住。這些行為,我認為本身就是玩的一部分。但也不是說完全不管,如果有些玩家極端傷害了其他使用者的體驗,比如拆了別人的家、或者是在安全區殺人,我們就會出動巡警衛士抓人,然後被流放太空。
遊戲茶館:那重度付費使用者對其他玩家會產生很大的干預嗎?
劉坤:其實大家應該怕的是肝帝而不是氪佬。首先我們的數值坑很淺,裝備無等級要求、只有五個品級,不存在一些概率性的或者裝備淘汰的問題。你可以簡單理解成吃雞遊戲裡面的裝備。我們的理念其實就是不像做傳統MMO裝備裡的那樣,你要無限的往裡砸錢,還沒有一個頭。
而肝帝有多可怕呢,他們會以一個極快的速度進行內容消耗,得到巨大的資源優勢。這對我們研發和運營產生了巨大的壓力。以前我們是不限制的,後來我們發現再不限制肝帝,遊戲就死了。
就我們從後臺看的資料發現,單個玩家一天會有十幾個小時的線上時長,而且這類人的比例還不小。我感覺這可能是騰訊歷史上肝帝最猛的遊戲了,沒有之一的。
"無論失敗還是成功,都會堅持開放世界這個方向"
遊戲茶館:上線後大概會是一個怎樣的更新節奏?側重點會是什麼?
劉坤:我們的團隊目前都還在全力衝刺。把《妄想山海》作為主戰場,再多做一段時間,看看使用者反應。目前規劃的節奏大概是一個月一個大版本,兩週一個小版本。
我們有一個非常巨集偉的大綱,大概定了兩三年的內容計劃。側重點就是之前我說的,更豐富更清晰,把整個世界勾勒完整。
遊戲茶館:《妄想山海》號稱「開放宇宙」,對此你們會有怎樣的內容規劃?
劉坤:我們現在有太陽、地球,以及會有一些衛星。未來是有準備將星系的概念和故事慢慢展開,要不然也不敢自稱「開放宇宙」嘛。肯定是多幾個大行星,讓世界更大才好,這才實至名歸。現在還不夠。
遊戲茶館:「開放宇宙」具體的玩法是呈現給玩家的?
劉坤:現在感覺有點黑科技的意思:玩家仰望星空會看到很多小的衛星,然後朝著這個星星一直飛,你是可以飛出地球到達這些衛星地圖上的。這個地圖上會有風景點和一些任務設計,玩家還可以在上面造房子。如果你一直朝太陽飛的話,太近就會被燒死。
我們會把山海經的世界觀和星體宇宙觀融合起來。比如天界這些共工祝融的神仙,就是住在火星、水星上,你想見到他們,就得星際旅行。
圖注:已經有玩家把家修到了太空
遊戲茶館:這個實現起來困難嗎?
劉坤:非常難。對於手機來說,你要把整個星系放進去真的很難。我們現在很多低配手機配置負擔確實很大。我們開發成本很大一部分都在優化上面。
遊戲茶館:那你們會有多平臺、多國家的發行計劃嗎?
劉坤:海外版已經在籌備中了,全球發行是有計劃的。PC版其實就是一個版號的問題,因為我們本就是一個雙端的遊戲。現在版號在走流程了
遊戲茶館:如果《妄想山海》最後成功了,你們會朝著開放世界這個方向一直走下去嗎?
劉坤:不管是失敗還是成功,都會往這個方向走。只是說,如果《妄想山海》成功了的話,我會更有把握一些,我可以撬動更大的力量和資源,把這個事情做到更極致。我其實還有很多想法,在做準備。
如果最後成功了,我會做出比《妄想山海》更妄想的產品。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/teZC75Yd4aQVYl1jQ8p1Ow
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