打造“紙嫁衣宇宙”後,心動互娛開始探索“西式恐怖”的遊戲化表達方式
(本文不含劇透,請放心食用)
從2021年1月到2022年8月,短短一年多時間裡,心動互娛(HeartBeat Plus)就用四部《紙嫁衣》徐徐勾勒出了一個“紙嫁衣宇宙”,在相得益彰的中式民俗文化、懸疑敘事、恐怖氛圍的加持下,每一部《紙嫁衣》新作的上線,基本都能在斬獲極高口碑的同時引發全網熱議,這也使得“紙嫁衣”系列逐步成為了大眾心目中“中式恐怖”的標杆遊戲IP。
而就在玩家們翹首以盼《紙嫁衣5》時,1月6日,由心動互娛旗下黑皮書工作室研發的《黑暗筆錄》卻搶先迎來了上線,該作與紙嫁衣系列調性最為不同的就是“題材調性”。
《黑暗筆錄》沒有再聚焦心動互娛擅長的“中式恐怖”刻畫,反之將目光投向了與惡魔、詛咒、宗教有關的“西式恐怖”元素,講述了一個帶有濃郁西方懸疑色彩的故事。
或許是因為《紙嫁衣》官方不遺餘力的宣推,又或許是得益於心動互娛深入人心的正向品牌形象,縱使內容與《紙嫁衣》系列並無實際聯絡,《黑暗筆錄》上線後的熱度與口碑依然可圈可點,迄今為止,該作在好遊快爆、TapTap仍有9.4和8.8的高分。
那麼《黑暗筆錄》實際體驗如何?相較《紙嫁衣系列》而言,該作又有哪些優缺點?
更具沉浸感的視覺體驗,差強人意的劇情設計
從最直截了當的感官層面來說,與《紙嫁衣》系列相比,《黑暗筆錄》最大的變化就是其一改心動互娛擅長的“豎屏”設計,首次採用“橫屏”畫面,並且在場景、物品等美術設計上,《黑暗筆錄》整體畫面的精細度也有了顯著的提升,尤其是一些近景視角下,諸如羊頭擺件、兒童手繪圖等物件的表現都十分真實細膩,這也使得在遊玩該作的過程中,玩家感知層面的沉浸感要來得更足一些。
在解謎設計上,《黑暗筆錄》則沿用了《紙嫁衣》系列中曾出現過的“雙視角”模式。
遊戲中,玩家將扮演身處2010年的男主李斯特,受詭異事件驅動,隻身前往幸福商場調查。在整個調查過程中,李斯特因一本“筆記本”意外打破了時間的桎梏,與身在2020年的女主卡洛琳建立起了聯絡,二者透過筆記本交流互相幫助,最終揭開了籠罩在幸福商場內的重重迷霧。
就整體劇情體驗感受而言,GameRes認為,既往《紙嫁衣》系列的亮點是以“中式恐怖”為切口,去講述一個個以《梁祝》、《西廂記》等古代典籍為藍本二次創作的悽美愛情相關的故事,同時在過程中,主創團隊往往善於植入諸如對抗封建文化、為愛衝破枷鎖等正向精神核心,藉此去激發玩家情感、文化多維度的深層次共鳴。
相比之下,主打“西式恐怖”的《黑暗筆錄》敘事邏輯顯得更加簡單直白,就是牢抓“恐怖懸疑”這條主線,循規蹈矩的指引玩家去探尋詭異事件背後的真相。
但在此基礎上,《黑暗筆錄》如同很多懸疑小說、影視劇作品一般,在劇情末尾加入了“反轉”式的彩蛋設計,為玩家提供了一個情緒引爆點。
但比較遺憾的是,從好遊快爆、TapTap等主流渠道的玩家反饋來看,《黑暗筆錄》末尾的“反轉”設計並不算成功,部分玩家直截了當的表示看不懂最後的彩蛋,而哪怕像GameRes一樣看懂了的玩家,其實普遍反應也沒有覺得這一彩蛋有多麼驚豔。
由此可見,在跳出擅長的“中式恐怖”敘事領域後,如何繼續講好一個故事是心動互娛需要思考與加強的點。
注重“西式恐怖”文化傳遞,更直截了當的驚嚇點設計
如果要說《黑暗筆錄》帶給GameRes的驚喜,其實主要體現在《黑暗筆錄》於諸多細枝末節處,對“西式恐怖”文化的詮釋上。
譬如玩家在遊戲中,可以遇到在西方文化中,象徵著厄運、邪惡的黑貓;也能看到許多與“山羊”相關的物件、圖畫,要知道山羊在西方一直被視為魔鬼的象徵,像基督教中著名的惡魔之一“巴菲爾”就是一個典型的羊頭惡魔形象。
各種常見於西方藝術作品中,用以製作各型別法陣的“六芒星”,在《黑暗筆錄》中也曾反覆出現。
遊戲中還常常能夠看到猶太民族語言“希伯來語”的出現,並且據其他玩家考究,這些語言在實際含義上也保證了與劇情的適配度。
除此之外,在遊戲中主導邪惡獻祭儀式的反派“約翰·克勞利”,GameRes基於其姓氏猜測,這個人物原型與相關劇情的設計靈感,很可能與20世紀被民間稱為“史上最邪惡的男人”的神秘學者“阿萊斯特·克勞利”有關。
據相關網際網路資料顯示,阿萊斯特·克勞利幾乎一生都在修習黑魔法,有傳說表示其曾在北非實踐了一系列阿拉伯召喚儀式,甚至在一座高山的山頂上召喚出了遠古惡魔choronzon,並且用自己的鮮血向惡魔獻祭。
而用各種虛假資訊引導約翰·克勞利操刀獻祭儀式,但在遊戲未實際現身的邪教頭目“赫爾墨斯”,其實也與古希臘神話中“欺騙之術”創造者同名,或許這其中也預埋著主創團隊對邪教誘騙普通人走上歧途的隱喻。
基於這些資訊,不難看出,縱使心動互娛很容易預料到玩家對“西方文化”的興趣未必又多高,但依然在研發《黑暗筆錄》過程中,沿襲了其一以貫之的對“文化”的細緻考究精神,這其實也為部分玩家提供了抽絲剝繭深挖各類“西式恐怖”印記背後意義的機會,無形中像《紙嫁衣》一般拔高了遊戲的核心深度。
最後來說說“恐怖感”的烘托,《紙嫁衣》系列的恐怖感,更多源於鬼新娘、紙人、紅燈籠等中式民俗文化載體帶來的精神衝擊。
換言之,哪怕沒有太多具象化的驚嚇點,中國玩家也會基於內心深處的文化共鳴,因“中式恐怖”氛圍而感到心悸,但由於整體偏向於“心靈恐怖”,實際驚嚇體驗相對溫和。
然而對《黑暗筆錄》這樣一款“西式恐怖”題材遊戲來說,或許是考慮到了國內玩家對“西式恐怖”文化的低敏感度,亦或是傳承了主流美式恐怖作品中,常見的運用畫面、音效對玩家進行正面恐怖衝擊設計理念。
基於此,可以感受到,主創團隊明顯在《黑暗筆錄》中加入了更多實實在在的驚嚇點,雖然大多還是Jump Scare這種在很多玩家心目中略顯低階的嚇人方式,但其實搭配上橫屏狀態下昏暗詭異的場景氛圍,還是每每都能讓人感到悚然一驚。
發散式探索“題材創新”之路,主動“求變”的心動互娛未來可期
《黑暗筆錄》是一款優秀的恐怖解謎遊戲嗎?是,也不是。
一方面,橫向對比市面上大多數同型別遊戲的話,《黑暗筆錄》的綜合體驗其實已屬上乘,但另一方面,作為心動互娛出品的新作,有《紙嫁衣》系列珠玉在前,《黑暗筆錄》與之相比又難免有些相形見絀。
但倘若站在企業發展角度來看,《黑暗筆錄》對心動互娛來說又稱得上是重要程度極高的一款新品,因為其標誌著心動互娛在《紙嫁衣》系列取得空前成功後,並沒有死盯著這一IP吃老本,而是開始主動求變,在自己擅長的品類中,用發散式的思維,去試著挖掘更多“題材創新”維度的機會。
之所以選擇開墾這樣一條新道路,在GameRes看來,本質上還是源於心動互娛對《紙嫁衣》系列,甚至說“恐怖解謎”這一手遊品類的“憂患意識”驅動。
現階段移動端“恐怖解謎”遊戲,基本都是低門檻的點觸類產品,這也決定了該類遊戲“重題材、重敘事、弱玩法”的特質,由於缺乏獨特遊戲性的底層支撐,遊戲能否成功基本取決於題材、敘事能否共振。
而從近年來的品類動態來看,一方面在題材維度,《紙嫁衣》系列的走紅帶動了“中式恐怖”的熱度發酵,也催生了無數跟風解謎新作,這一題材開始陷入“內卷潮”,這意味著玩家對該題材的“審美疲勞”隨時可能出現。
另一方面,在敘事體驗維度,此前《紙嫁衣4》推出後,相比前幾作來說清一色的好評而言,該作的劇情口碑也已開始呈現出“兩極分化”的態勢,相信這也一定程度上為心動互娛敲響了警鐘,也不禁讓人擔心,像《紙嫁衣》這樣的“中式恐怖愛情故事”還能繼續講幾代?
隨著“中式恐怖”題材開始內卷,《紙嫁衣》系列賴以成名的敘事框架也開始受到玩家質疑,心動互娛選擇啟用一個新的研發工作室,借《黑暗筆錄》去講述一個“西式恐怖”題材背景下的新故事,用來試水市場、摸索新方向,自然也就順理成章了。
雖然從玩家反饋來看,《黑暗筆錄》的表現只能說差強人意,但作為一家依託單一爆款IP受人熟知的中小廠商,心動互娛能有這樣迅速跳出“舒適圈”的意識和動作,依然令人感到有些驚訝。
相信在這樣的強主動意識驅動下,我們也有望在未來看到心動互娛推出題材更多元、劇情更精彩的創意新作,繼續在“恐怖解謎”這條相對狹窄的賽道中領跑行業。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hjZ9GREf7d8rCTHPHpTj6A
從2021年1月到2022年8月,短短一年多時間裡,心動互娛(HeartBeat Plus)就用四部《紙嫁衣》徐徐勾勒出了一個“紙嫁衣宇宙”,在相得益彰的中式民俗文化、懸疑敘事、恐怖氛圍的加持下,每一部《紙嫁衣》新作的上線,基本都能在斬獲極高口碑的同時引發全網熱議,這也使得“紙嫁衣”系列逐步成為了大眾心目中“中式恐怖”的標杆遊戲IP。
而就在玩家們翹首以盼《紙嫁衣5》時,1月6日,由心動互娛旗下黑皮書工作室研發的《黑暗筆錄》卻搶先迎來了上線,該作與紙嫁衣系列調性最為不同的就是“題材調性”。
《黑暗筆錄》沒有再聚焦心動互娛擅長的“中式恐怖”刻畫,反之將目光投向了與惡魔、詛咒、宗教有關的“西式恐怖”元素,講述了一個帶有濃郁西方懸疑色彩的故事。
或許是因為《紙嫁衣》官方不遺餘力的宣推,又或許是得益於心動互娛深入人心的正向品牌形象,縱使內容與《紙嫁衣》系列並無實際聯絡,《黑暗筆錄》上線後的熱度與口碑依然可圈可點,迄今為止,該作在好遊快爆、TapTap仍有9.4和8.8的高分。
好遊快爆
TapTap
那麼《黑暗筆錄》實際體驗如何?相較《紙嫁衣系列》而言,該作又有哪些優缺點?
更具沉浸感的視覺體驗,差強人意的劇情設計
從最直截了當的感官層面來說,與《紙嫁衣》系列相比,《黑暗筆錄》最大的變化就是其一改心動互娛擅長的“豎屏”設計,首次採用“橫屏”畫面,並且在場景、物品等美術設計上,《黑暗筆錄》整體畫面的精細度也有了顯著的提升,尤其是一些近景視角下,諸如羊頭擺件、兒童手繪圖等物件的表現都十分真實細膩,這也使得在遊玩該作的過程中,玩家感知層面的沉浸感要來得更足一些。
在解謎設計上,《黑暗筆錄》則沿用了《紙嫁衣》系列中曾出現過的“雙視角”模式。
遊戲中,玩家將扮演身處2010年的男主李斯特,受詭異事件驅動,隻身前往幸福商場調查。在整個調查過程中,李斯特因一本“筆記本”意外打破了時間的桎梏,與身在2020年的女主卡洛琳建立起了聯絡,二者透過筆記本交流互相幫助,最終揭開了籠罩在幸福商場內的重重迷霧。
就整體劇情體驗感受而言,GameRes認為,既往《紙嫁衣》系列的亮點是以“中式恐怖”為切口,去講述一個個以《梁祝》、《西廂記》等古代典籍為藍本二次創作的悽美愛情相關的故事,同時在過程中,主創團隊往往善於植入諸如對抗封建文化、為愛衝破枷鎖等正向精神核心,藉此去激發玩家情感、文化多維度的深層次共鳴。
《紙嫁衣2》梁少平與祝小紅的愛情“刀”哭了無數玩家
相比之下,主打“西式恐怖”的《黑暗筆錄》敘事邏輯顯得更加簡單直白,就是牢抓“恐怖懸疑”這條主線,循規蹈矩的指引玩家去探尋詭異事件背後的真相。
但在此基礎上,《黑暗筆錄》如同很多懸疑小說、影視劇作品一般,在劇情末尾加入了“反轉”式的彩蛋設計,為玩家提供了一個情緒引爆點。
但比較遺憾的是,從好遊快爆、TapTap等主流渠道的玩家反饋來看,《黑暗筆錄》末尾的“反轉”設計並不算成功,部分玩家直截了當的表示看不懂最後的彩蛋,而哪怕像GameRes一樣看懂了的玩家,其實普遍反應也沒有覺得這一彩蛋有多麼驚豔。
由此可見,在跳出擅長的“中式恐怖”敘事領域後,如何繼續講好一個故事是心動互娛需要思考與加強的點。
注重“西式恐怖”文化傳遞,更直截了當的驚嚇點設計
如果要說《黑暗筆錄》帶給GameRes的驚喜,其實主要體現在《黑暗筆錄》於諸多細枝末節處,對“西式恐怖”文化的詮釋上。
譬如玩家在遊戲中,可以遇到在西方文化中,象徵著厄運、邪惡的黑貓;也能看到許多與“山羊”相關的物件、圖畫,要知道山羊在西方一直被視為魔鬼的象徵,像基督教中著名的惡魔之一“巴菲爾”就是一個典型的羊頭惡魔形象。
各種常見於西方藝術作品中,用以製作各型別法陣的“六芒星”,在《黑暗筆錄》中也曾反覆出現。
遊戲中還常常能夠看到猶太民族語言“希伯來語”的出現,並且據其他玩家考究,這些語言在實際含義上也保證了與劇情的適配度。
圖源B站UP主:@在下棒球帽
除此之外,在遊戲中主導邪惡獻祭儀式的反派“約翰·克勞利”,GameRes基於其姓氏猜測,這個人物原型與相關劇情的設計靈感,很可能與20世紀被民間稱為“史上最邪惡的男人”的神秘學者“阿萊斯特·克勞利”有關。
據相關網際網路資料顯示,阿萊斯特·克勞利幾乎一生都在修習黑魔法,有傳說表示其曾在北非實踐了一系列阿拉伯召喚儀式,甚至在一座高山的山頂上召喚出了遠古惡魔choronzon,並且用自己的鮮血向惡魔獻祭。
圖源:百度百科
而用各種虛假資訊引導約翰·克勞利操刀獻祭儀式,但在遊戲未實際現身的邪教頭目“赫爾墨斯”,其實也與古希臘神話中“欺騙之術”創造者同名,或許這其中也預埋著主創團隊對邪教誘騙普通人走上歧途的隱喻。
基於這些資訊,不難看出,縱使心動互娛很容易預料到玩家對“西方文化”的興趣未必又多高,但依然在研發《黑暗筆錄》過程中,沿襲了其一以貫之的對“文化”的細緻考究精神,這其實也為部分玩家提供了抽絲剝繭深挖各類“西式恐怖”印記背後意義的機會,無形中像《紙嫁衣》一般拔高了遊戲的核心深度。
最後來說說“恐怖感”的烘托,《紙嫁衣》系列的恐怖感,更多源於鬼新娘、紙人、紅燈籠等中式民俗文化載體帶來的精神衝擊。
換言之,哪怕沒有太多具象化的驚嚇點,中國玩家也會基於內心深處的文化共鳴,因“中式恐怖”氛圍而感到心悸,但由於整體偏向於“心靈恐怖”,實際驚嚇體驗相對溫和。
《紙嫁衣4》中的“黑白無常”紙人
然而對《黑暗筆錄》這樣一款“西式恐怖”題材遊戲來說,或許是考慮到了國內玩家對“西式恐怖”文化的低敏感度,亦或是傳承了主流美式恐怖作品中,常見的運用畫面、音效對玩家進行正面恐怖衝擊設計理念。
圖源:微博博主@徐玄序
基於此,可以感受到,主創團隊明顯在《黑暗筆錄》中加入了更多實實在在的驚嚇點,雖然大多還是Jump Scare這種在很多玩家心目中略顯低階的嚇人方式,但其實搭配上橫屏狀態下昏暗詭異的場景氛圍,還是每每都能讓人感到悚然一驚。
解謎後突然起身的鬼臉假人
發散式探索“題材創新”之路,主動“求變”的心動互娛未來可期
《黑暗筆錄》是一款優秀的恐怖解謎遊戲嗎?是,也不是。
一方面,橫向對比市面上大多數同型別遊戲的話,《黑暗筆錄》的綜合體驗其實已屬上乘,但另一方面,作為心動互娛出品的新作,有《紙嫁衣》系列珠玉在前,《黑暗筆錄》與之相比又難免有些相形見絀。
但倘若站在企業發展角度來看,《黑暗筆錄》對心動互娛來說又稱得上是重要程度極高的一款新品,因為其標誌著心動互娛在《紙嫁衣》系列取得空前成功後,並沒有死盯著這一IP吃老本,而是開始主動求變,在自己擅長的品類中,用發散式的思維,去試著挖掘更多“題材創新”維度的機會。
之所以選擇開墾這樣一條新道路,在GameRes看來,本質上還是源於心動互娛對《紙嫁衣》系列,甚至說“恐怖解謎”這一手遊品類的“憂患意識”驅動。
現階段移動端“恐怖解謎”遊戲,基本都是低門檻的點觸類產品,這也決定了該類遊戲“重題材、重敘事、弱玩法”的特質,由於缺乏獨特遊戲性的底層支撐,遊戲能否成功基本取決於題材、敘事能否共振。
而從近年來的品類動態來看,一方面在題材維度,《紙嫁衣》系列的走紅帶動了“中式恐怖”的熱度發酵,也催生了無數跟風解謎新作,這一題材開始陷入“內卷潮”,這意味著玩家對該題材的“審美疲勞”隨時可能出現。
圖源:TapTap
另一方面,在敘事體驗維度,此前《紙嫁衣4》推出後,相比前幾作來說清一色的好評而言,該作的劇情口碑也已開始呈現出“兩極分化”的態勢,相信這也一定程度上為心動互娛敲響了警鐘,也不禁讓人擔心,像《紙嫁衣》這樣的“中式恐怖愛情故事”還能繼續講幾代?
觀察各個社交渠道,不難發現很多玩家都表示對《紙嫁衣4》劇情無感
隨著“中式恐怖”題材開始內卷,《紙嫁衣》系列賴以成名的敘事框架也開始受到玩家質疑,心動互娛選擇啟用一個新的研發工作室,借《黑暗筆錄》去講述一個“西式恐怖”題材背景下的新故事,用來試水市場、摸索新方向,自然也就順理成章了。
雖然從玩家反饋來看,《黑暗筆錄》的表現只能說差強人意,但作為一家依託單一爆款IP受人熟知的中小廠商,心動互娛能有這樣迅速跳出“舒適圈”的意識和動作,依然令人感到有些驚訝。
相信在這樣的強主動意識驅動下,我們也有望在未來看到心動互娛推出題材更多元、劇情更精彩的創意新作,繼續在“恐怖解謎”這條相對狹窄的賽道中領跑行業。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hjZ9GREf7d8rCTHPHpTj6A
相關文章
- 騰訊互動娛樂張巍:守正創新 探索遊戲無限新可能遊戲
- steam開始遊戲後自動取消如何處理_steam遊戲開始後立馬自動結束脩複方法遊戲
- 星河互動衛東冬:女性向遊戲需要更精細化探索遊戲
- 元件化開發跨module互動方式—ModuleBus互動元件化
- 三七互娛黃小嫻:將中國遊戲打造為“中國名片”遊戲
- 《紙人》開發分享:如何做出一款具有中國特色的恐怖遊戲?遊戲
- 互動內容的遊戲化“升級”遊戲
- 心流理論對遊戲互動的借鑑意義遊戲
- 互動內容是娛樂的未來,還是遊戲的“附庸”?遊戲
- N.GAME丨網易互娛AI Lab技術主管曾廣俊:讓遊戲更智慧——強化學習在互娛遊戲的落地GAMAI遊戲強化學習
- 宇宙式恐怖遊戲《SIGNALIS》 計劃於2022年秋髮售!遊戲
- 為啥恐怖遊戲不再那麼流行? 聊聊恐怖遊戲的困境遊戲
- Steam上的“恐怖”遊戲遊戲
- 小牛互娛團隊揭祕:遊戲屢創佳績的背後邏輯遊戲
- 英雄互娛,一家被低估的遊戲公司遊戲
- 三七互娛楊軍受邀出席2019夏季達沃斯年會,暢談移動遊戲未來遊戲
- 開發者談恐怖遊戲可以借鑑的Roguelike遊戲特色遊戲
- 平行宇宙構建-遊戲中的多維空間探索遊戲
- 遊戲流程短?探索玩家內心的真正訴求遊戲
- 三七互娛朱懷敏:用AI革新遊戲研運 以創新探索文化出海AI遊戲
- Http(s)與後臺互動方式HTTP
- “心動怪象 ”背後:遊戲產業大變天遊戲產業
- 探索拼多多API:打造個性化購物體驗與互動營銷工具API
- 手遊向上 社交向下:互動類遊戲正成為新型社交方式遊戲
- 怎麼樣的恐怖遊戲才算得上優秀?聊聊恐怖遊戲的核心要素遊戲
- 騰訊互娛Kevin Wang:動捕在遊戲中的開發與應用流程丨TGDC2020遊戲
- 元宇宙遊戲開發元宇宙系統搭建元宇宙遊戲開發
- 激勵廣告的正確開啟方式:這款中核遊戲設計的激勵廣告 互動率達到60%遊戲設計
- 恐怖遊戲的兩個維度遊戲
- 英雄互娛擬3000萬增資庫洛遊戲,後者為《戰雙帕彌什》開發商遊戲
- 沉浸式遊戲互動設計(上):心流體驗和沉浸感遊戲
- 從韓國市場啟航,蓋婭互娛的全球化發行探索
- 騰訊互娛 Steve Martin:如何提升 3A 遊戲的開發效率 | TGDC2020遊戲
- 遊戲中的叢林法則 | 互動遊戲展即將在京開幕遊戲
- 互動敘事遊戲式如何展開敘事的?遊戲
- 從入口域名開始探索全鏈路自動化拓撲
- 微軟等公司有意收購華納兄弟互動娛樂遊戲部門微軟遊戲
- 遊戲背後的文化:心流理論與遊戲難度曲線遊戲