遊戲出海品類分析:從近期資料看增量與存量市場的賽道機會
曾作為谷歌變現資料分析師的她詳細解讀了2020年上半年全球市場的變化趨勢。同時,市場上有哪些品類在增長和下降以及新的品類機會在何處?本期文章我們為大家帶來Kangxin Yuan的分享要點,為關注遊戲出海的開發者提供新的思路和建議。
關於品類的選擇,Google AdMob 大中華區戰略關係擴充經理Kangxin總結為2個主要課題。第一是哪些品類還在增長,並且使用者潛力還可待發掘?第二是哪些高增長的品類還值得開發者投入?我們可以從4個方面用資料來解答以上問題。
遊戲是今年最為亮眼的增長品類,周下載量和去年同期相比增加了1.4億使用者
從第三方市場資料總結來看,疫情期間移動遊戲和應用的下載量和活躍使用者量比同期有明顯增長。先來看下載量,在疫情最嚴重的3-4月份至今,和去年同期相比提升非常大。活躍量更是從2019年第一季度開始到現在,處於持續增長的狀態。
那這些使用者資料的增長表現具體源於哪些品類呢?從下圖可以看到,下載量方面每個品類表現均有所差異。
從上方的下載量佔比資料中,我們可以看出遊戲是主要貢獻品類,超40%的下載量來自遊戲。除遊戲外,還有5個品類佔比超過5%。從另外一份下載量變化的分析資料中,遊戲無論是總量還是增量,都是最大的。遊戲的周下載量和去年同期相比,增加了1.4億使用者。在遊戲之外,圖片和視訊,社交和通訊也有較大的使用者量增長。但工具類和娛樂類應用下載量並沒有持續增長,雖然這兩類產品在疫情期間曾出現短暫上升,但現在基本回到和去年同期相近的水平。所以這兩個品類是在存量市場表現不錯,但今年內屬於新增表現一般的品類。
因此我們可以總結出,遊戲品類在今年的表現額外不俗,是一個相當重要的品類。此外,遊戲類別包含多個子品類,接下來看一下不同子品類的表現。
海外遊戲子品類增長趨勢分析及選品推薦
首先,開發者需要了解不同遊戲品類活躍使用者增長的驅動因素不同,也不是所有品類的新增下載都有同比增長。從第三方市場資料總結來看,我們發現所有品類的周活躍都是正向的增長,這是一個好現象。但是從下載量來看,即使6月依舊處於疫情期間,但和去年6月相比,有一些品類的下載量有所下降。這一型別的品類大多偏重度,如角色扮演和策略類遊戲都屬於偏重度的品類。反觀持續增長的品類,基本都是中度或休閒的品類。所以整個市場的趨勢是往更中度以及休閒這個方向前進的。
具體來說,遊戲中下載量增長的所有子品類,具體表現也不完全一樣。例如下載量年增長大概是20%以內,但周活躍增長卻更為明顯的類別屬於留存驅動的遊戲,即此品類並不是由下載量帶來的周活躍提升,而主要為留存驅動所導致。例如,模擬經營,動作和冒險類別。
另外一些遊戲的周活和下載都在增長,下載和留存都是這些品類的增長驅動力。以休閒遊戲為例,在總量比較大的情況下,依舊可以保持20%-30%的周活和下載量增長,說明休閒遊戲依舊保持可觀的增長率。
最後一種分類的遊戲屬於下載和周活的增長率均非常高,但總體的下載量並不是所有遊戲類別中最為突出的,例如棋牌和沙盒遊戲。
如果單看總下載量的資料排名,也就是說哪些遊戲玩家總人數為優勢,有4個遊戲子品類下載量同比依然在增長,其中模擬經營和動作遊戲主要依靠留存,休閒和解謎遊戲更側重於下載新增。
將這4個大下載量的品類拆分,可以看到其中有很多更細分的子品類表現也不盡相同。詳細來看每個細分子品類的增長情況,模擬經驗總下載量只增加了2.4%,因為其中很多子品類處於下降的狀態。然而,生活類的模擬經營遊戲增長率是比較高的,近期多個入榜遊戲皆為此類,值得開發者們的重點關注。
同理,解謎類遊戲也有45.8%的下載增長率和67.6%的周活增長率。
動作類遊戲下載量增幅10.7%,其中的子品類都沒有超過20%的增長,所以整個品類處於比較穩定的狀態。
休閒遊戲中,普通休閒遊戲和烹飪遊戲的增幅最為明顯,均在30%以上,並且烹飪遊戲的周活增長在200%以上。
除了大下載量品類外,還有3個體量較小,但增長率非常高的品類。尤其是家庭類遊戲,周活增長接近300%,下載量增長66%,是表現非常好的品類。
總結來說,在大品類中還有一些增長率較高的子品類。另外還有一些體量暫時較小,但增長速度非常快的品類。開發者們可以根據自己擅長的型別和以上資料來選擇最為適合的賽道進入市場。
哪些遊戲品類的頭部榜單仍有新開發者入局?
那麼這些漲幅大的品類,是否都被頭部廠商霸佔,是否還有入局的機會呢?Kangxin線上上研討會中指出,普通休閒和家庭遊戲品類的下載量較分散,其餘品類下載量均集中於頭部,下載量排名前200的產品佔該品類總下載量超80%。如果不能進入子品類全球前200的名次,能夠獲得的下載量是比較有限的。
那麼前200的遊戲的開發者都是誰,他們是長期霸榜的還是會有新的開發者加入呢?從綜合資料來看,除生活類模擬經營遊戲,棋牌和家庭類遊戲以外,其餘品類均有一半以上的開發者是2020年新上榜的。可見,頭部榜單仍有流動性,新開發者還有機會。
遊戲存量市場的機會思考
以上洞察都是從下載量角度的分析,但如果從存量角度來看的話,就有些不同了。
在下方的兩張柱狀圖資料比較可以看到,即便遊戲的下載量佔據總量的超過40%,但是遊戲在總周活數中只佔8%,也就是有92%的活躍使用者是不在遊戲裡的。其中通訊,工具以及社交應用佔比較大。
因此,通訊,工具以及社交應用的巨大流量池如果利用得當將帶來超額回報。例如近期出現的一款名為sendit的App,它的功能可以提供濾鏡,問卷之類的服務,讓使用者在使用Snapchat聊天的時候,可以享受到snedit帶來的額外功能來豐富使用者體驗。sendit的下載量在僅2個月內增長了2600%,留存和活躍使用者數目反而是因為與社交應用的結合而取得理想效果。總結說來,它利用了Snapchat的現有流量,從而做出了一些新功能,通過跟Snapchat繫結,利用Snapchat的社交屬性做病毒傳播,最終達到了使用者新增和活躍度提升的雙贏。
此外,開發者們也可以考慮將H5形式的遊戲或內容放在Super App或各類非遊戲應用中分發中,利用非遊戲應用的App流量進行變現。
以上內容源自Google AdMob 大中華區戰略關係擴充經理Kangxin在近期Google AdMob“新常態下出海之路的機遇和增長方式”。
來源:羅斯基
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