遊戲產業資訊及分析媒體《Deconstructor of Fun》(以下簡稱 DoF)每年都會分品類和題材對全球手遊產業進行總結,並預測新一年的發展趨勢。今年 DoF 也與 Sensor Tower 展開合作,對全球休閒遊戲產業在過去一年中所發生的變化和未來發展風向展開了分析。
作者:Laura Taranto,Big Fish Games 產品經理;Niek Tuerlings,Voodoo Games 首席遊戲設計師;Ahmetchan Demirel,遊戲設計師;Michail Katkoff,Savage Game CEO 兼創始人。
編譯:照夕子
《白鯨出海》也就此特別編譯該平臺專欄文章《2022 Predictions for Casual Mobile Games — Deconstructor of Fun》,與讀者一同分享休閒手遊這一出海熱門賽道可能即將發生的轉變與潛在機遇。
2021 年基本盤:頭部效應越發明顯,博彩和中核遊戲收入可能在 2022 年銳減
眾所周知,全球手遊產業在 2020 年實現了空前的增長,其中下載量增長 36%,收入增長 31%。而隨著蘋果在 2021 年實施隱私新規,手遊廠商的獲客難度大大增加。儘管如此,2021 年西方市場(不含中、日、韓三國資料)手游下載總量依然穩定在近 530 億次的歷史最高水平;營收也實現了 17% 的同比增幅,打破最高紀錄。
2018-2021 年西方市場手游下載總量及總收入變化(安卓平臺資料不包括第三方商店) | 資料來源:Sensor Tower
在廣告識別符號(IDFA)定位能力大幅下降的全新時期,依賴高氪玩家盈利的遊戲品類受到的衝擊將最為嚴重。雖然手遊總下載量保持增長,但很多品類營收雖然持續增長,然而下載量已經下降,其中以博彩遊戲和中核遊戲(Mid-Core,機制設計更要求玩家技巧的遊戲型別)最為嚴重,因此這兩類遊戲在 2022 年的營收也很可能出現銳減。
除此之外,以「Mario Kart」為代表的頭部競速類 IP 遊戲下載量也出現明顯下滑,因此體育類手遊市場也可能在 2022 年陷入低迷。
幾大頭部手遊品類在 2021 年內購(IAP)收入持續增長,但下載量普遍下降。只有超休閒遊戲實現了 15% 的下載增長 | 資料來源:Sensor Tower
另一個值得注意的現象則是,2021 年新品手遊的上線數量達到了 10 年來的最低水平。這一現象與疫情期間居家工作有明顯關係。手遊廠商遠端合作開發新遊戲的難度要明顯大於線下辦公。此外,推廣能力也是挖掘遊戲市場潛力的重要手段,但疫情期間的封城措施讓營銷活動的迭代頻率也大幅下降,又進一步對新品上線提出了考驗。
資料來源:Sensor Tower
2021 年手遊新品的上線數量為 10 年來最低水平
不過,對於那些在疫情期間成功上線並擴大使用者群規模的遊戲來說,這些新品爆款平均只用 6 個月就成功躋身暢銷榜前 100 名,比上一年快 2 個月。從總體來看,2021 年手遊暢銷榜前 100 名中有超過 30 款新品,較 2020 年的 42 款遊戲有明顯下降。
從收入佔比來看,2021 年的手遊市場則越來越向頭部產品集中,暢銷榜前 100 名產品佔據了 65% 的內購收入;而對於此前淨收入已超過 1000 萬美元的頭部遊戲而言,這些爆款在 2021 年的收入也保持了較為穩定的增長態勢。
2021 年全球暢銷榜 Top 100 手遊佔據了65% 的內購收入 | 資料來源:Sensor Tower
按品類看收入:桌遊增長最快、其次為 “新三消”,互動劇情走上下坡路
《DoF》將休閒手遊劃分為 7 大子類,分別為益智遊戲、超休閒遊戲、街機遊戲、桌面遊戲、模擬遊戲、生活方式類遊戲,和基於玩家地理位置展開的地理定位遊戲,並在 7 個大類的基礎上進行題材劃分,以便於對功能或使用者群類似的產品進行比較。
總體而言,西方市場中 2021 年休閒遊戲的下載量佔全部手游下載量的 80%,此外休閒手遊還佔全部手遊內購收入的 35%。下圖並沒有顯示休閒類手遊在 2021 年的廣告收入,但實際上這筆收入同樣非常可觀。僅超休閒遊戲據估計就產生了 34 億美元的廣告收入,而猜詞類遊戲的廣告收入甚至與內購收入相持平。
2021 年西方市場(除中、日、韓三國外資料)
不同品類休閒遊戲的收入佔比 | 圖片來源:Sensor Tower
整體來看,2021 年度西方手遊市場(不包含中國、日本和韓國市場資料)總收入同比增長 14%,而休閒類手遊則增長了 17%。雖然這一增幅在所有品類中相當突出,但與 2020 年的 36% 增長率相比依然出現明顯下滑。
在下載量方面,休閒遊戲的下載量為 330 億次,同樣相比 2020 年資料有所下降。準確地說,超休閒遊戲是 2021 年度唯一一個實現下載量持續增長的遊戲品類。
在內購收入方面,幾乎所有休閒遊戲子類都在 2021 年出現了增長。其中桌遊類增長最快,增幅達到 42%。該類手遊的典型代表包括 Playtika 旗下紙牌遊戲「Solitaire Grand Harvest」,其年營收為 5300 萬美元,同比增長 56%;此外還有 Yalla Technology 旗下的社交遊戲「Yalla Ludo」,年營收 4900 萬美元,同比增長 187%;Applovin 推出的紙牌題材遊戲「Solitaire Cruise Tripeaks」收益 3400 萬美元,同比增長 504%;而 Superplay 推出的益智遊戲「Dice Dreams」年營收達到 1800 萬美元,同比增長 1446%。
2021 年頭部桌遊類休閒遊戲年營收與同比增幅對比 | 資料來源:Sensor Tower
相比之下,超休閒遊戲的內購收入年增幅為 26%;而益智遊戲的增速持續保持在 15% 左右。值得注意的是,在益智類遊戲中,除去「Candy Crush」等傳統 IP 的新型三消遊戲(Other Match 3,採用更加新穎主題並結合其他玩法機制的三消手遊)營收表現尤為突出,增幅達到了 90%。這類題材遊戲的典型代表有 AppLovin 旗下的「Match 3D」和 Good Job Games 推出的植物題材三消遊戲「Zen Match」。事實上,新型三消遊戲一直是最受玩家歡迎的益智遊戲題材,這一題材的頭部爆款在每年也都不盡相同。
模擬遊戲的內購增幅達到 14%。這主要得益於大型遊戲平臺「Roblox」取得的巨大成功,以及模擬生存遊戲「Family Island」在其發行商 Melsoft 被 Moon Active 收購後實現的快速發展。
受三款頭部遊戲「Choices」、「Episode」、「Chapters」的營收下滑影響,互動故事類遊戲的內購營收下滑了 22%;此外繪圖和塗色遊戲也因曝出誤導玩家訂閱問題而出現營收下降。
接下來,讓我們來仔細分析並研究益智類遊戲在 2022 年的市場前景。
圖片來源:Deconstructor Of Fun益智遊戲的所有題材型別及代表作品
疫情改變了很多人的生活方式,與 2019 年相比,2020 年益智類手遊的下載量增長了 30%,收入也隨之增長近 30%。但在 2021 年掉頭向下,下載量同比減少 15%;雖然收入同比仍有增長,但 17% 的增幅也明顯低於 2020 年的 30%。簡而言之,益智遊戲已經無法吸引太多新使用者,但仍能較好地盈利,其中部分遊戲及廠商的變現能力依然非常突出。
2020 與 2021 年 Top 2000 益智類手遊對比
2021 年進入西方市場前 2000 排名的益智遊戲子品類分佈 | 資料來源:Sensor Tower
除了合成(Merge)類遊戲以外,2021 年成功上榜的益智類遊戲新品很少。在 2021 年排名前 2000 位的益智手遊中,只有大約 140 款是新品或上年度未入榜的遊戲。
縱觀 2021 年,表現最為出色的益智類新品分別是 Good Job Games 推出的「Zen Match」、Rovio 旗下《憤怒的小鳥》系列新作「Angry Birds Journey」以及同樣來自 Rovio 的「Supernatural City」。此外還有德國休閒廠商 Wooga 旗下的「Switchcraft」、Fusebox 旗下的「Matchmaker: Puzzle and Stories」以及 Qiiwi 旗下的益智遊戲「MasterChef: Match and Win – Puzzle and Cook」。不過這些遊戲的表現還不足以衝進排行榜前 40 名。
在過去 4 年裡,只有三消遊戲「Royal Match」和裝潢改造主題遊戲「Project Makeover」這兩款新品進入了排行榜前 10 名,除此之外益智類遊戲的 Top 10 排名一直相對穩定。這也符合以往的常識,那就是一款遊戲一旦進入排行榜前 40 名,其排名浮動範圍也基本會保持在 10 個名次以內。在榜單中,排名越靠後,浮動範圍越大。
一般而言,如果益智遊戲能夠在常態化運營、功能更新和獲客等方面投入更多精力,它的排名就會更加靠前。在上文提到的新遊戲中,三消類遊戲「Zen Match」的收入增長最為突出。不過要想進入益智類遊戲暢銷榜前 10 名的話,「Zen Match」的營收還需要增長 10 倍。
不同子品類益智遊戲的營收情況
在各種益智遊戲中,益智 + 裝修(Puzzle & Decorate)一直表現突出,這一題材在 2021 年佔據的市場份額高達 36%,營收同比增長 3.28 億美元,達到 24.6 億美元,增長率約為 15%。其中俄羅斯廠商 Playrix 憑藉頭部手遊「Homescapes」、「Gardenscapes」和「Fishdom」佔據了營收總額的 60%。
不過,「Homescapes」和「Fishdom」在 2021 年的收入增幅並不高,而「Gardenscapes」更是出現了下滑。益智 + 裝修類遊戲的增長在 2021 年主要由 AppLovin 上線的「Project Makeover」貢獻,其收入達到 2.41 億美元;此外 Dream Game 推出的「Royal Match」也在 2021 年獲得了 1.64 億美元的收入。
2018-2021 年間西方市場各個益智類手遊題材的年營收變化 | 資料來源:Sensor Tower
排名第二的題材為經典三消類遊戲,市場份額為 29%,其收入從 2020 年的 16 億美元增至 19 億美元。其中頭部廠商 King 以 70% 的市場份額主導這一型別,其收入的增長主要得益於「Candy Crush Saga」和「Candy Crush Soda Saga」等經典三消爆款的持續堅挺。
「Candy Crush Saga」雖然發行於 2012 年,但其收入卻在過去 3 年裡增長了近 50%。相比之下,King 旗下的休閒遊戲新品則反響一般。社交遊戲廠商 Zynga 於 2020 年上線的魔法題材三消手遊「Harry Potter: Puzzle and Spells」雖然營收佔比不足 5%,但其收入年增幅卻高達 280%。
合成類遊戲和新型三消類遊戲雖然營收相對較少,但其實力也不容小覷。在 2021 年這兩類題材的同比收入增幅都超過了 10%,其中合成類遊戲增長了 17%,新型三消類遊戲增長了 11%。
在合成類遊戲中,「Merge Dragons」和「Merge Magic」出現了營收下滑,而「Evermerge」和「Merge Mansion」則發展迅猛;在新型三消類遊戲中,芬蘭廠商 Rovio 的「Angry Birds Dream Blast」自 2019 年以來一直穩居暢銷榜首位。不過在 AppLovin 的「Match 3D」和 Good Job Games 的「Zen Match」等競品的影響下,「Angry Birds Dream Blast」佔據的營收份額已經從 2020 年的 50% 下降到 2021 年的 30% 以下。
廠商格局:King 和 Playrix 並駕齊驅,AppLovin 迎頭追趕
在益智遊戲領域,Playrix 和 King 一直是份額最高的頭部發行商,兩者不分上下。在 2020 年,Playrix 取代 King 成為西方市場收入最高的休閒遊戲廠商,但 King 又在 2021 年重回首名位置。可見兩大廠商之間的競爭非常膠著,這一點也在兩個廠商各自產品的營收上有所體現。以 2020 年來看,在 King 的 3 款頭部遊戲中,「Candy Crush Saga」的收入同比下降了 2%,而「Candy Crush Soda Saga」和「Farm Heroes Saga」分別增長了 15% 和 18%。
在 2021 年,這 3 款遊戲的收入都有所增長,其中「Candy」的同比增幅更是接近 40%。另一方面,Playrix 的頭部遊戲增幅趨於平緩,但旗下中小規模遊戲增長明顯,其中以「Manor Matter」和「Farmscapes」最為突出。總體而言,King 依然是 2021 年佔據市場份額最大的益智遊戲廠商。此外 Zynga 旗下多款遊戲也都出現了不同程度的收入下降。
2019-2021 年間西方市場頭部益智遊戲廠商市場佔比變化 | 資料來源:Sensor Tower
與 King、Playrix 和 Zynga 相比,AppLovin(因為收購了麥吉太文,成為益智類遊戲的頭部廠商) 旗下的遊戲作品題材更為豐富,因此收入增幅也更多。在 2019 年成為營收最高的益智類遊戲後,「Matchington Mansion」的營收就一直處於下降趨勢;不過 2020 年上線的「Project Makeover」則增勢迅猛,讓 AppLovin 的益智類遊戲總營收依然得以實現增長。
相比之下,同樣來自 AppLovin 的「Match 3D」在過去一年中營收增長了 5 倍,但其市場規模仍然不足以與前兩款遊戲競爭。究竟「AppLovin」會更加大力支援「Match 3D」的發展,還是利用這一產品衍生出一款更具沉浸感的遊戲,也值得進一步觀察。
2019-2021 年間頭部休閒手遊廠商的下載量同比增 / 跌幅變化 | 資料來源:Sensor Tower
IDFA 政策在 2021 年的明顯變化也對頭部益智遊戲廠商造成了明顯影響。部分遊戲在後 IDFA 時代依然保持了營收漲勢,但另一些遊戲的營收增長則陷入了停滯,甚至還有小幅下降。
在這之中,Playrix 旗下游戲的下降趨勢最為明顯,其下載量下降了 50%。從 2021 年 5 月開始,Playrix 旗下「Gardenscapes」等遊戲的廣告創意數量也出現了明顯下降。從平臺上來看,Playrix 遊戲在安卓系統的下載量則多於 iOS,但兩個平臺上的下載量都有明顯下降。
具體來看,Playrix 在安卓系統上的下載量下降了 56%,從 4.82 億次下降到 2.15 億次;iOS 的下載量則下降了 23%,從 1.08 億次下降到 8400 萬次。隨著越來越多的遊戲廠商依靠安卓系統獲取更多使用者,該平臺上的遊戲的發行成本也隨之飆升。這種情況很可能導致部分開發者放棄該平臺,而在找到後 IDFA 時代的確切解決對策之前,遊戲廠商的營銷活動也將進入低潮期。
接下來,我們來看一下益智類遊戲中的一大重要子類——合成類手遊在 2021 年的主要變化。
除了三消遊戲之外,合成類遊戲也是全球市場中最受玩家歡迎的休閒遊戲題材。這類遊戲的總收入已經從 2020 年的 2.71 億美元增長到 2021 年的 3.22 億美元,增幅達 19%。以下是 2021 年合成類遊戲暢銷榜前 10 名。
資料來源:Sensor Tower
2021 年西方市場合成類遊戲暢銷榜
伴隨著合成類遊戲的走紅,2021 年幾乎所有廠商都正在製作或發行合成類遊戲。在排行榜前 10 名中,有 9 款遊戲採用了傳統的三合一機制,頭部休閒手遊「Merge Dragons」採用的也正是這一設計。雖然合成類遊戲的下載量在 2021 年大幅下降,但其總收入卻同比增長了 10% 左右,增長主要得益於「EverMerge」高達 247% 的營收同比增幅。
Gram 旗下的「Magic and Dragons」的營收也出現了明顯下降,而卡通放置合成類遊戲「Mergical」和新品「Merge Fables」的市場表現則較為突出。從市場佔比來看,「Merge Dragons」仍以 45% 的份額處於領先地位。
在 2021 年中,合成類遊戲市場中營收貢獻最大的產品當屬「Merge Mansion」。這也是榜單中唯一一款使用更為休閒的二合一機制的遊戲。「Merge Mansion」的發行商 Metacore 在 2020 年進行了大範圍宣傳,並獲得了相當不錯的營銷效果。許多廠商也紛紛效仿,但結果卻不盡相同。
下面來看傳統和休閒風格合成遊戲市場在 2021 年的格局變化。
資料來源:Sensor Tower
傳統與休閒合成遊戲在 2021 年的市場份額分佈情況
從上面的圖表可以看出,休閒合成遊戲的發展情況明顯落後於傳統合成遊戲,前者的總收入約為後者的 20%,下載量約為 60%。兩類題材在收入的巨大差異與休閒類合成遊戲的單次下載收入(Revenue Per Download)較低有一定關係。
作為頭部傳統合成遊戲,「Merge Dragons」的機制複雜,操作難度高,因而吸引了很多硬核玩家。此外傳統合成遊戲的市場也已經相當飽和,而休閒類合成遊戲還處於起步階段,這說明休閒合成遊戲還有很大的盈利潛力有待挖掘。
不過,雖然休閒合成遊戲領域還有很大的增長潛力,但該領域能否出現像「EverMerge」級別的頭部產品依然有待觀察。從目前來看,「Merge Mansion」依然是休閒合成遊戲中的頭部玩家。在發行商 Supercell 的支援下,「Merge Mansion」的收入從 2020 年的 220 萬美元增長到 2021 年的 4300 萬美元,同比增幅高達 1900%。這和 2017 年「Merge Dragons」的快速增長頗為相似。
綜合以上市場觀察和資料,我們對 2022 年的休閒類遊戲市場做出瞭如下預測。
2022 年市場預測
益智類遊戲——從玩法和題材創新,到迴歸玩家偏好與習慣
在 2022 年,遊戲廠商的焦點將不再是遊戲的品類與題材,而是玩家的偏好和習慣。Ishai Smajda 曾就遊戲產品受眾發表過類似看法,實際上對玩家本身的關注在 2021 年已經成為了遊戲產業的一大主題,這一勢頭也會延續到 2022 年。
從廠商的角度來看,Wooga 進行了縱向擴充,希望找到與公司擅長的尋物主題遊戲擁有類似興趣的目標玩家;Playrix 則反其道而行之,希望用完善的裝修改造玩法吸引尋物遊戲玩家,遊戲廠商將會在 2022 年繼續嘗試更多新的獲客策略。
除此之外,內購付費渠道的多樣化也將在 2022 年引起強烈反響。隨著加密貨幣日益流行,以及蘋果和谷歌開始逐漸被各國政府強制接受第三方支付渠道,2022 年的遊戲內購模式也將發生顯著變化。
雖然「Candy Crush」還不太可能接受玩家用比特幣購買遊戲貨幣,但玩家繞過平臺方抽成直接購買裝備卻很有可能實現,因為這樣能繞過 30% 的平臺抽成。支付渠道的革命仍在進行中,其所引起的變化也取決於谷歌和蘋果的應對策略,目前像 Xsolla 等服務商已經提供了比平臺方更為理想的支付方案。
部分遊戲也可能會允許加密貨幣內購,其中小型廠商有望率先上線這一功能。在很多國家中加密貨幣依然還不屬於法定貨幣,因此加密貨幣的流通不會很快,此外大多數益智遊戲老玩家也還不希望用加密貨幣內購,但加密貨幣的逐漸流行依然不能忽視。
合成遊戲市場預測——
空間大,但新遊戲希望渺茫
對於合成類遊戲來說,大部分在 IDFA 新政前沒能快速擴張使用者群的遊戲都只能維持小規模運營,它們要麼被收購,要麼走向消亡。舉例來說,在與 Playrix 等頭部廠商競爭中,Supercell 向合成類遊戲「Merge Mansion」投入了大量營銷資金,也導致整個合成題材手遊市場的 CPI 升高。這一變化反而傷害到了「Supercell」旗下另一款合成遊戲「Love&Pies」。
總體而言,2022 年合成手遊市場的前景並不樂觀。雖然合成類遊戲市場龐大,新產品也依然擁有發展空間,但只依靠簡單的機制模仿已經無法在這一區間中立足。隨著隱私政策的改變,合成新品即使擁有再靈活的獲客策略,也無法與此前的頭部產品相競爭。因此早期玩家留存率的意義也變得不再重要,合成類遊戲新品要麼投入巨資擴大使用者群規模,要麼只能走向消亡。
來自:白鯨出海