【6月】IAA遊戲趨勢分析以及市場立項品類機會分析

遊資網發表於2021-07-08
為了更好的幫助開發者瞭解市場趨勢以及玩法品類立項機會,羅斯基與全球知名休閒遊戲發行商Supersonic共同推出了月度《超休閒遊戲市場趨勢分析》專欄。內容將圍繞市場玩法趨勢和立項機會品類進行分析,從立項資料參考、品類資料洞察、熱門玩法分析等多維度,對超休閒遊戲透徹分析,希望對開發者有所幫助。

本次為第二期由Supersonic和羅斯基聯合撰寫的“超休閒遊戲月報”,將分享2021年6月的成功較高的超休閒遊戲方向,並且對每個品類的最新趨勢進行了整理。如果對某個品類有興趣,可以仔細研究一下提及的遊戲和新玩法。

【Supersonic】介紹

Supersonic是一家來自以色列的超休閒遊戲發行商,隸屬於國際頂尖商業化平臺ironSource。成立於2020年2月,在全球7個國家及地區設有辦公室,全球合作遊戲團隊超過600家。公司自成立以來遊戲爆款不斷,其中20款進入美國iOS&安卓雙端下載Top10,累計下載超過9億。

Supersonic中國區產品合作對接:

【6月】IAA遊戲趨勢分析以及市場立項品類機會分析


一、 超休閒遊戲低CPI方向參考

1. 評價標準

Supersonic測試平臺以美國安卓為主,同時也接受美國iOS測試。目前全球廣告主預算轉移安卓平臺較多,導致安卓平臺平均測試CPI有一定程度的上漲。

美區安卓端參考標準: 值得迭代:CPI < $0.40 ;釋出標準:CPI < $0.30 ,7天平均使用者累計時長 > 1700s ;爆款:CPI < $0.15。

2. 成功率較高方向

Supersonic篩選了過去5、6月份內滿足 CPI < $0.5的原型數量>10% 的遊戲型別。選擇$0.5有兩種原因,其一是為了同時保證樣本數量夠多;其次近期內Facebook美國安卓獲量的平均CPI與CPM都有所提升,CPI低於$0.5可以代表遊戲大體方向是正確的。

跑酷/Runner

在過去2個月內,跑酷遊戲的市場份額逐漸提升。女性向跑酷遊戲依舊強勢(《Queen Bee!》),但競爭逐漸激烈,開發者在設計女性向跑酷遊戲時要注意提升自己的產品品質。

同時我們見到了幾種新機制讓跑酷類遊戲進一步變得多樣化,使得更多的主題可以融合進跑酷的類別中。例如與.io結合——《Bridge Race》,變身機制——《Kaiju Run》,選擇機制——《Run of Life》,倍增門——《Count Master》。大量的新主題、新機制,讓競爭一度火熱的跑酷遊戲有了更多的嘗試空間,在Supersonic進行的測試中,受到新機制啟發的原型CPI也有所較低。

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迷你遊戲/Minigames

新穎的主題+高水平的組合多種超休閒領域常見玩法形成迷你遊戲。該型別遊戲在過去兩個月多次衝上榜單。具體分析這幾個遊戲,《Chatty Driver - Yes or No》,《Beat Master!》都是在《Chat Master!》的基礎上,做了一些攝像機視角、主題的創新,從而變成了新的爆款。而《Judgement Day: Heaven or Hell》與《Oh God!》、《Stairway to Heaven !》也能看出明顯的演化關係。

因為玩法已經有了參考,流行趨勢又可以在TikTok,Youtube中根據播放量確定,所以相對有跡可循。迷你遊戲可能難以成為長期霸榜的遊戲,但是成功率相對較高,值得執行力高的團隊進行嘗試。

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動作/Action

相對第一季度第一人稱動作遊戲大火,第二季度中動作遊戲的熱潮少有衰減。基於《Sword Play》的視角與關卡設計,眾多開發者嘗試了不同的武器、攻擊方式,部分遊戲的CPI雖然依舊尚可,但是我們看到了競爭逐漸激烈的趨勢。

近期看到的兩個遊戲讓人眼前一亮。《Full Metal 3D》把動作遊戲與跑酷遊戲進行了融合。而《Captain TNT》則把第一人稱動作遊戲與建築破壞(《Demolish!》)相結合。多將兩個成功專案的進行融合,而不是憑空創新,更容易獲得低CPI。

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模擬類/Simulation

模擬型別更傾向於還原某種真實生活中的活動。該型別拼主題選擇與產品力,相比迷你遊戲,往往以某個新玩法作為核心吸量,是超休閒領域長久不衰的型別。

參考遊戲:《Deep Clean Inc. 3D》,《Sculpt people》,《911 Emergency Dispatcher》

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3. 成功率中等方向

以下幾種型別中 CPI < $0.5的原型數量介於5%~10% ,往往需要開發者對該子品類有一定的專注與積累。

滿足類/ASMR

Q2測試遊戲中ASMR型別遊戲新意變化較少,切割《Slice It All》、果凍《Jelly Dye》塗色等玩法依舊是絕對的主流。隨著《Bubble Ouch》衝上榜單,擠壓機制吸引了開發者進行迭代,目前還沒有看到替換玩具非常成功的遊戲出現。

從測試遊戲中看,如果開發者能在ASMR玩法的基礎上融合另一種超休閒玩法,效果往往會更好。開發者可以從過往的超休閒遊戲中尋找創意,近期大火的《Slice It All》身上就可以看到過往遊戲《Mr. Slice》和《Bottle Flip 3D》的影子。

最後ASMR可能是所有超休閒遊戲中,對遊戲美術、反饋要求最高的型別,開發者要為較高的遊戲品質做好心理預期。

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射擊/Shooting

純粹的射擊類遊戲最近缺少爆款,但有一款遊戲的思路值得學習:《Hit Guys》使用了《Chatty Driver - Yes or No》與《Z Escape》的攝像機視角,融合形成了一個新的動作射擊遊戲。我們在測試中,也發現相比主角靜止不動的遊戲,主角移動(或在載具上移動)的遊戲CPI更低。攝像機持續移動提升了遊戲的代入感,也給關卡留出了更多的空間。

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解謎/Puzzle

在Supersonic的測試中觀察到的腦洞類解謎遊戲已經幾乎絕跡,各種不同玩法的解謎遊戲百花齊放。在CPI較低的測試遊戲中,往往有簡潔清晰、任誰2秒內都可以看懂的玩法,還有顏色明亮差異清晰的美術效果。

參考遊戲:《Paper Fold》《Couples Yoga》《Get It Right》

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街機/Arcade

最近出現了多個大熱的新機制,其中新趨勢影響十分明顯。《Bounce and collect》讓倍增門大火,《Dice Push》提出了1v1對推機制。之後我們看到了《Balls Duel 》、《Castle Raid!》等遊戲推出。《Castle Raid!》的開發者曾經制作過《Sand Balls》,將自己擅長的挖沙機制與近期的新機制結合,順理成章。

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競速/Racing

用某種載具進行競速遊戲。一些使用真實美術風格、並且模擬真實物理的遊戲在前期很容易獲得低CPI。這類遊戲的挑戰往往在大規模擴量階段CPI快速提升,前期CPI、留存和付費比較容易達標。

開發者也可以學習《Hit Guys》的思路,將Racing類遊戲中生效的機制、視角、玩具提取出來,在其他遊戲型別中使用。

參考遊戲《Make It Fly》,《Riding Extreme 3D》,《Real Drive 3D》,《Towing Race》

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4. 成功率較低方向

以下幾種型別中 CPI < $0.5的原型數量小於5% ,或者是該玩法玩家已經過於熟悉,或者是新的設計方式還沒有被開發者所熟練掌握。

.IO

.io型別遊戲一直有所弊端:單局時間長、缺乏深度。並且大多數遊戲都遵循類似的設計原則:一個大平臺作為地圖,玩家互相攻擊,玩家角色不斷變大。這類傳統的.io遊戲在當前的市場缺乏足夠的競爭度。

《Bridge Race》和其餘幾個遊戲都不同程度上採用的新的設計模式。《Bridge Race》的地圖更像是跑酷和.io的結合體,而玩家互動的機制也只是遊戲的一部分,搭橋過河的部分讓遊戲的成長和玩法都更超休閒化。《State.io》則使用了《City Takeover》的玩法,在地圖層面作出創新,成為了新的.io遊戲。

強烈建議每個開發者在嘗試.io遊戲前,都檢查自己是否運用了這三條新設計原則。

參考遊戲《War of Rafts》,《State.io》,《Bridge Race》

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放置類/Hyper Idle

在超休閒靠玩法降低CPI的當下,傳統的放置類遊戲往往只靠美術效果來吸引使用者,這類遊戲的CPI普遍難以與流行超休閒玩法相競爭。另一方面街機放置類遊戲的概念也是Supersonic十分看好的,希望有興趣的開發者深入研究,多做功課,創造自己的爆款。一個相對新穎的概念,可供參考的資料往往是缺乏的,研發的分析能力起著至關重要的作用。

參考遊戲:《Lumbercraft》,《Craft Island》,《Farm Land》,《Dig Tycoon》

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合成/Merge

沉寂很久的玩法,部分遊戲通過融合多種流行元素成功釋出。

參考遊戲:《Blob Merge 3D》,《Ball Run 2048》

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三、 遊戲生命週期評價新標準

1. 什麼是平均使用者累計時長(APPU)?

在考量遊戲的生命週期的時候,我們常常遇到這個問題:

如果A遊戲次留30%,7留2%,首日時長1200s。B遊戲次留38%,7留5%,首日時長650s。

那麼哪個遊戲才是黏性更好、LT更高的那個呢?

為了解決這種問題,我們定義了 平均使用者累計時長(APPU)= D0留存(100%)*第0日平均時長+D1留存*第1日平均時長+D2留存*第2日平均時長+ …

APPU綜合考慮了次留與每日的平均時長,將按天計算的使用者生命週期(LT)的顆粒度精確到秒,是更為準確的遊戲生命週期評價標準。

在Supersonic測試後臺完成測試後,就可以看到遊戲的APPU資料。

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2. APPU評價標準

APPU也可以更好地評價超休閒遊戲實際的LTV,因為 APPU/FSF(全屏廣告展示頻率) = 廣告展示次數。而廣告展示次數與LTV直接相關。

今後,Supersonic將以APPU作為遊戲生命週期的最終評價標準,避免留存低但遊戲時長高的遊戲在傳統唯留存論的評價體系下早早錯失機會。

舊發行標準(加入廣告插屏前):美國安卓測試結果,遊戲次留>38%, 7留>8%,首日時長>700s

新發行標準(加入廣告插屏前):D7 APPU 接近 1700s (標準將不斷更新)

如果您的遊戲正是因為留存不達標而擔心被淘汰的話,歡迎來諮詢Supersonic專家尋求專業的發行解決方案幫助!

提交申請連結:https://supersonic.com/submit-your-game/

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來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QLjOmMHEHwQBDWnh9sLW8Q

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