“低端”配置、後發制人!它何以成為全球遊戲下載第一、海外收入最高的戰術競技手遊?
2017年,一款名叫《絕地求生》的大逃殺類射擊遊戲如病毒般迅速在全球範圍遊戲玩家內“蔓延”。如今,戰術競技品類遊戲又迎來了新的高峰。
2020全球遊戲下載量第一
在《本年度第二家遊戲公司赴港IPO的背後,隱藏著全球下載量第一的手遊公司》這篇文章中,我們曾經報導過,Garena是東南亞地區最大的遊戲發行商,旗下電競遊戲平臺《競時通》,在2020年Q4活躍使用者高達6.1億,付費使用者規模7310萬,並且這個遊戲平臺早於2009年就入局電子競技市場當中,而該平臺旗下自研的戰術競技手遊——《Free Fire》更是2020全球遊戲下載量第一的手遊。
目前,《Free Fire》全球累計下載量超10億使用者量,2021第二季度在Google play日活躍使用者峰值達到1.5億,排名全球第3。單款手遊能夠達到如此量級DAU的,目前所知的遊戲當中僅有中國的《王者榮耀》與之持平。
東南亞及拉丁美洲方面,《Free Fire》是目前東南亞、拉丁美洲和印度收入最高的手機遊戲 ,在過去連續八個季度在東南亞和拉丁美洲以及在印度連續三個季度保持這一領先地位 。
在美國,《Free Fire》也連續兩個季度成為收入最高的移動大逃殺遊戲,並且是 2021 年第二季度 Google Play 上收入第二高的移動遊戲。
“東南亞小騰訊”,問鼎海外收入最高的戰術競技手遊
截至今年2月底,戰術競技遊戲在全球App Store和Google Play吸金已經超過100億美元,是收入最高的遊戲品類之一。據Sensor Tower統計,今年Q1全球戰術競技手遊市場的總收入約13億美元,同比增幅為16.6%。
2021 年 6 月,全球手機遊戲市場在 App Store 和 Google Play 上產生了 45 億次下載,全球遊戲下載三大市場分別為印度、美國、巴西,累計下載佔全球比分別為18.7%、 9% 、8.3%。而這些地區當中,《Free Fire》的市場佔有率分別為83%,46%,82%,並且拉丁美洲各國,其市場佔有率均超過60%。
收入方面,《Free Fire》在全球App Store和Google Play的總收入達到15.6億美元,是海外收入最高的戰術競技手遊。在過去一年裡,該遊戲吸金8.1億美元,其中48%的收入來自美國。29%來自東南亞,25.6%來自拉丁美洲。
對於Garena的印象,人們可能只知道該公司有“東南亞小騰訊”稱號,擁有騰訊5年的東南亞地區發行權而已。事實上,該公司背景擁有濃厚色彩。Garena早期產品為GG對戰平臺,該創始人有兩名,一位是新加坡華人Forrest Li李小冬,而另一位則是聚美優品的創始人、前任街電科技董事長陳歐。但在2007-2008年期間,由於公司內部原因,陳歐及其下屬核心成員劉輝steven liu等人遭遇架空排擠,最終陳歐、劉輝等元老級員工離開了Garena。
從此以後,Garena收穫騰訊投資,加之其商業邏輯與騰訊極其相似:通過購物-支付-娛樂形成一條龍服務打造東南亞生態,因此商界外號為“東南亞小騰訊”。該公司目前騰訊持有Garena母公司SEA集團33.4%的股權,是SEA集團最大的股東。而在決策權上,騰訊投票權只有29.1%,低於李小東的44.4%。騰訊COO、IEG總裁任宇昕擔任SEA集團執行董事。
Garena母公司冬海集團SEA日前公佈2021年第二季度財報,該公司第二季度總收入23億美金,其中數字娛樂GAAP收入10億美金,同比增長166.8%,經EBITDA(稅息在折舊和攤銷之前的利潤 )調整後利潤為7.4億美金。Garena取得其如此豐厚的營收,得益於其旗下手遊產品《Free Fire》。
戰術競技類遊戲火熱開戰初期,《Free Fire》並非領跑者
《Free Fire》這款遊戲在戰術競技類遊戲火熱之時,其實並沒有佔據有利地位。在當時,亞洲市場被網易《荒野行動》、《終結者2》所佔據,遊戲版權及代理被騰訊所持有,美國地區甚至有以200天時間全球收益3億美金的《堡壘之夜》手遊。
《Free Fire》與其他4款戰術競技手遊從2018年Q3-2019年Q3收入表現
《荒野求生》和《終結者》安卓版在 Google Play 的上線時間分別是 2017 年 11 月 15 日和 11 月 18日。而111dots 工作室旗下的吃雞手遊《Free Fire-Battlegrounds》在 Google Play 的上線時間甚至更早,是在 2017 年 10 月 1 日。
《Free Fire》與《和平精英》、《荒野求生》一樣,是一款射擊類的戰術競技手遊,該手遊由由越南團隊111dots研發的大逃殺型別手機遊戲。這款遊戲在越南、東南亞各國和韓國地區極為火熱,隨後在2018年1月17日被Garena收購為旗下工作室。
2個關鍵決策,《Free Fire》找準了屬於自己的市場與使用者
在研發及運營定位上,Garena選擇了2個重大決策:走針對低端機型研發,以及基於遊戲做減法之下的差異化策略。
1、走針對低端機型研發
時至今日,在體驗《和平精英》的印度地區使用者當中,仍有不少使用者使用模擬器體驗,遊戲配置及流量就是其中一大重要原因。印度、印尼等地區整體經濟水平仍然較低,且智慧手機的滲透率不高,中低價位+中國品牌手機成為了東南亞及印度地區手機使用者的首選,而遊戲配置要求成為了《Free Fire》的立足之本。
對於經濟水平、行動網路基建裝置並不非常完善的東南亞地區而言,《Free Fire》自然而然就成為大眾使用者當中的“首選”。
2、基於遊戲做減法之下的差異化策略
如果僅僅將《Free Fire》視為“低配版吃雞”,那麼就大錯特錯了。事實上,Garena的遊戲團隊在《Free Fire》中做出許多不同層面的“減法”。遊戲設定上《Free Fire》比較簡便,更容易“一目瞭然”,使用者並不需要花費較多的時間在調整遊戲設定上便可設定好自己所需的設定。
遊戲射擊過程中,《Free Fire》通過對槍支後座力上大幅度減少,使得在射擊過程中螢幕晃動很低,並在瞄準鏡新增了輔助瞄準提示,能夠讓許多射擊類遊戲的“菜鳥”玩家體驗到爽感跟趣味性,減少因為遊戲難度給玩家帶來的“勸退性”。
槍支除了傳統射擊領域的槍支之外,也加入了其他軟科幻元素的武器如等離子槍等等,使得遊戲在“擬真”的基礎上,新增了“遊戲元素性”,不會容易出現深度體驗傳統擬真射擊遊戲時對現實及虛擬世界的“難以界限”。如果是一位沒有怎麼玩過射擊類遊戲的使用者,並且基於社交的動力驅使他嘗試接觸遊戲的話,那麼無論是槍支的豐富多樣化,還是遊戲自身降低不必要的難度,都會是他們難以拒絕“沉浸下去”的很好的理由。
《Free Fire》使用等離子槍進行射擊
至於遊戲緊湊性方面,《Free Fire》則是通過3個點解決大逃殺機制一直以來所難以解決的問題。首先是地圖的建築群分佈,《Free Fire》主流玩法地圖百慕大,與《和平精英》主流玩法地圖海島相比,區域數量更少,區域與區域之間間距更為密集。其次在地圖路線設計,也與《和平精英》較為不同。《Free Fire》交通幹道採取環形設計,而《和平精英》的交通幹道設計更為分支化,兩者看似區別並不明顯,而實際在遊戲體驗過程中,前者能夠使其他玩家更易發現對手、更易預測對手動向。分支化設計則往往在玩家完成一次交鋒之後,接下來會迎來時間較長的偵查與反偵察的遊戲行為當中,雖該過程能夠呈現出玩家之間智力選擇、反應上的鬥智鬥勇,但同時該時間段讓遊戲對決觀賞性、射擊類遊戲所與生俱來的刺激性變低。
左圖為《Free Fire》百慕大地圖,右圖為《和平精英》海島地圖
除此之外,遊戲人數數量也是使得遊戲變得更為緊湊的關鍵。《Free Fire》遊戲單局對戰規模為50人,單局對戰勝利時長約為15分鐘,而《和平精英》單局對戰規模為100人,單局對戰勝利時長約為24-30分鐘。50人與100人的區別呈現於遊戲中後段,在基於遊戲地圖的密集性的情況下,中後階段的對局變相迫使玩家更易被暴露產生遭遇戰 。通過3種方法的設計,很好的解決了戰術競技遊戲從端遊《絕地求生》就被玩家詬病的“對戰5分鐘,搜尋2小時”問題。同時,單局緊湊性使得核心玩家完成一場對局後迫不及待地進行下一場,讓玩家更容易“上癮”。
《Free Fire》所作的關鍵創新
《Free Fire》在產品差異性上,也有著與同類競品明顯的區別。在上述的兩個同類競品當中都有一個共同的特點:端遊移植、高度還原。這個特點如果換一個意思,那就是缺乏創新、同質嚴重。在這個問題上,《Free Fire》給出了很好的答案:在玩法機制上,並不單一侷限於大逃殺遊戲,同時將以往FPS遊戲中的積分戰等多類玩法也帶入到遊戲當中。
由於該遊戲並非完全走端遊移植路線,因此在大逃殺玩法基礎下做了顯而易見特色的創新,《Free Fire》的不同的角色擁有不同的特色技能,而這些技能甚至可以某種程度上左右玩家是否擊殺/被擊殺,這些不同的角色背後有其各自的遊戲故事、成長系統,玩家需要不斷投入時間精力才能進行相關內容的逐步解鎖。目前,《Free Fire》所設計出的遊戲角色已達40人。
《Free Fire》遊戲角色,右側為該角色對應技能
外部因素:市場劇變,“天賜良機”——《Free Fire》達10億下載量
——2020年9月9日,印度政府宣佈對中國應用頒佈禁令,時年當紅的《PUBG:M》也不可避免遭遇下架。
——今年5月8日,蘋果與Epic因分賬比例問題進行法律訴訟,《堡壘之夜》移動版從蘋果應用商店中下架。
為了不錯過這一“天賜的市場良機”,Garena決定進行“用重錘擊響鼓”。蘋果APP STORE的版本日誌當中,過去兩年至今《Free Fire》更新次數已達到24次,相當於平均每月進行依次相對較大的版本更新,而其他同類產品的版本迭代均為雙月一更。
而事實證明,Garena“用重錘擊響鼓”的方式佔領市場,為《Free Fire》的全球市場擊出了一片天。
——《PUBG:M》在印度市場下架後,遊戲曾經4天的下載量激增210萬。
——而在《堡壘之夜》被下架之前,美國地區最受歡迎的遊戲排名依次為《堡壘之夜》、《PUBG:M》、《使命召喚手遊》。在過去一年期間,《Free Fire》的市場份額從2020年3月的12%激增至今年2月的46%。
Garena與《Free Fire》以迅雷不及掩耳之勢到達10億下載量。
電競、C羅、花式聯動……《Free Fire》讓全世界上癮
同時,Garena善於利用近10年所積累下來的豐富經驗,甚至是Garena如同基因一般與生俱來的“獨有武器”————電子競技平臺。
2019年11月,Garena在巴西首都里約熱內盧舉辦了首屆Free Fire World Series,以200萬觀眾最高同時線上數打破了自己所創造的紀錄,目前《Free Fire》的使用者構成中,巴西玩家的數量最多。
據騰訊電競最近釋出的《全球電競運動行業發展報告》顯示,巴西的電競觀眾達到了2000萬,是全球僅次於中國和美國的電競觀眾第三大國家。移動電競在2019年實現了巨幅增長,其中東南亞和拉美地區的複合增長率為24%和17%,使用者的觀看時長從2018年的1530小時飆升到2019年的9850小時,增幅超過600%。2020年,《Free Fire》相關內容在 YouTube上創下了全球範圍內超過720億次的觀看記錄,連續兩年成為YouTube上觀看量排名最高的手遊。其中,第四季度舉辦的《Free Fire》線上電競賽事觀看人數再創新高,迄今已經累計吸引了超過1.7億人次線上觀看。
2020年8月19日,著名足球俱樂部弗拉門戈的電競部門,與巴西當地的B4俱樂部合作,組建了一支《FreeFire》戰隊,成為繼聖保羅、克魯塞羅之後又一家進軍《Free Fire》的足球俱樂部。而在兩個月前,北美著名電競俱樂部Team Liquid也組建了一支戰隊,正式進軍《Free Fire》電競。
在2020年12月7日,Garena《Free Fire》與社交媒體粉絲數5億、全球知名足球運動員C羅達成合作,並在遊戲中設計了一位定製化聯名角色CHRONO,在全球範圍內大大的提升了遊戲的影響力。C羅的影響力具體有多大?近期他迴歸英超曼聯俱樂部,當天讓曼聯官網與各大體育網站流量超載陷入癱瘓。
而在遊戲聯動活動方面,《Free Fire》中很多地方均展現出從Garena接手之後的用心及打磨。比如音樂主題節活動,在等待介面中的全場景佈置,所有玩家均能夠非常“直觀地”、“身臨其境”地置身於遊戲等待介面音樂節的完整場景當中,從而得到更好的跨界、聯動效果。例如在巴西,《Free Fire》就與著名的歌手DJ Alok合作推出了聯名皮膚,而在哥倫比亞,《Free Fire》更是請來了著名足球球星哈梅斯·羅德里格斯(J羅)和奧斯皮納,進行遊戲直播活動,吸引了超過100萬人觀看。
左圖為《Free Fire》哥倫比亞地區版本聯合J羅舉辦活動海報,
右圖為《Free Fire》遊戲等待介面中以音樂節為主題全場景佈置
FPS線上遊戲亞文化領域的長期空白,Garena與它的“殺手”《Free Fire》能否抓住?
表面上看,Garena的遊戲業務過度依賴於騰訊的發行權、地區僅限於東南亞地區,以及當前旗下收入大頭《Free Fire》,而事實上並非如此。在海外地區方面,Garena除了司將擁有為期5年騰訊旗下PC及移動遊戲有限購買權外,同時擁有《夢幻西遊》台灣地區發行權。在去年2月,Garena宣佈收購了歐美開發商Phoenix Labs,該團隊曾成功製作多人ARPG遊戲《無畏》,遊戲使用者數超2000萬。6月Garena在台灣地區發行《天涯明月刀》,在今年7月,Garena以7711.2萬港元戰略投資國內擁有眾多足球遊戲版權及自研3D重建技術、隨機模型的望塵科技。
從上述資訊可知,目前Garena也正在從單一的發行角色,開始邁向自研自發的道路,並且嘗試尋求遊戲多元化發展。而在前段時間Garena的招聘資訊中,Garena對SLG、女性向、三消、卡牌等品類的相關人才有著需求,甚至在研發線的美術崗位上還有著對於寫實/卡通/魔幻/二次元等相關研發人才的需求。
現存射擊類遊戲,現行單機類射擊遊戲之所以能夠被玩家們所津津樂道的,除了其自身遊戲吸引之外,大多有其背後的遊戲故事,形成人們常說的遊戲亞文化。然而,無論是戰術競技遊戲的端遊先驅《H1Z1》、《PUBG》,還是手遊的這些戰術競技類遊戲,大多缺乏其自身完整的故事背景、資料片,內容背景缺乏完整性、故事性不能偏向藝術,形成構建出其他型別遊戲所擁有的亞文化。
而《Free Fire》藉助設計不同的角色擁有不同的特色技能,角色背後有其各自的遊戲故事的設計方式將這個“點”勾勒出來,但是還未形成出完整的“點”——如何人物與人物之間故事化、關聯化、性格化、社群化,將會是《Free Fire》能否將“三點成面”進化成“四點成體”的關鍵因素。
對於射擊遊戲發燒友來說,不同角色的偏好、喜愛,將能夠成為他們津津樂道的話題,甚至願意為其付費更多,形成經濟學中的“邊際效益遞增”。事實上,這一方法也從許多其他型別遊戲中得以印證,其中最為著名、鼻祖型的案例莫過於暴雪娛樂《魔獸爭霸》:忠實玩家從早期付費購買遊戲,到購買實體遊戲攻略書籍、下載付費RPG地圖體驗、下載相關音樂、購買相關衍生品、觀看及參與電子競技賽事、相關IP遊戲的下載付費體驗等等,都足以證明在遊戲品質優異的基礎下打造其自身的故事所帶來的商業效益。
能否笑到最後,有時候並不僅僅取決自己,也取決於整體局勢是否更偏向自己。在眾人嗅到戰術競技這龐大的機會之前,Garena“擁有天賦”的殺手其實已經就位。在局勢偏向自己的那一刻,迅速行動,奮力一擊,這是殺手的一大特性。
長期以來FPS線上遊戲關於這一領域的空白,Garena與它的“殺手”《Free Fire》能否抓住?讓我們拭目以待。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4b9a-4CNgRumUm0kThBphw
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