開發者以經典案例談7個典型的BOSS戰役形式

Richard Moss發表於2022-06-16
BOSS戰役在電子遊戲裡是極其普遍的,不過很少遊戲能把它做好。事實上,很多設計者在設計大事記的時候要麼絆在這方面要麼絆在那方面——可能把對玩家的挑戰難度設過頭,或者可能沒能應用到玩家在戰役之前學會和實踐過的遊戲操作。

失敗的潛在因素很多,不過如果你能注意吸取至今為止的其他遊戲的教訓,你完全可以避免失敗。為了達到這個目的,我們聯絡開發者詢問他們有哪些最喜愛的BOOS戰役是值得開發者仔細研究學習的。他們給我們答覆裡都傾向選擇了以前的一些經典遊戲,而這正證明了越新的遊戲未必是越好的。以下是他們的建議。

《合金裝備3》中的“The End”狙擊決鬥

《合金裝備》系列遊戲有一些令人久久難忘的BOSS戰役——有初代的心理螳螂、二代的胖子還有4代的Liquid Ocelot。然而頑皮狗工作室的設計師Mattew Gallant認為在《合金裝備3》中和The End的戰役是這系列裡的最佳戰役。“那是一場在叢林中的狙擊戰,The End很狡猾還會偽裝自己,所以玩家不得不以智取勝。”

Gallant稱它是他所有遇到的對戰中“操作技巧運用最多的戰役”,他讚賞了這場戰役中道具和操作的彙集使用的遊戲導向。尤其是,玩家可以使用望遠鏡來找到對方的紅外線瞄準器;可以用紅外夜視鏡來找到對方的足印;可以用定向傳音器聽到呼吸和低語聲;可以擊殺(或吃掉)The End的胡蘿蔔監視器,然後偷偷靠近他進行“攔截”操作——這會讓他掉下特殊的偽裝和一支非致死麻醉槍。

似乎這還不夠,玩家還可以用一把狙擊來福槍在過場動畫的之後擊殺The End逃避這場對戰。或者,更妙的是你可以通過利用The End瀕臨死亡的資訊來贏得勝利。“如果玩家在Boss戰中儲存進度,然後過了一個禮拜再載入這個存檔,那他們會發現The End已經自然死亡了。”

收穫:如果你的遊戲有豐富的操作機制,沒有什麼操作是你不能放到Boss戰役中的,並且如果你把這場戰役做得鬥智鬥勇,還能有加劇局勢緊張感的功效。

開發者以經典案例談7個典型的BOSS戰役形式
Metal Gear Solid 3(from gamasutra.com)

《超級銀河戰士》中與“母腦”的對決

這部經常被借鑑模仿的任天堂經典之作《超級銀河戰士》,包含了很多可以學習的武器種類、等級設定、難度曲線等之類的內容,但是對於《Nafarious》的創作者Josh Hano來說,這部作品裡面的Boss大戰是最值得學習的。他尤其指出在遇到大BOSS“母腦”的時候,畫面與操作的結合最叫人欣賞。

“這麼說吧,當母腦毀滅玩家操作的成熟形態的銀河戰士時(銀河戰士是從遊戲開始玩家就在培養升級的),如果你有全身心投入到故事情節中的話,那你肯定超想把她幹掉。而遊戲創作者也懂你的心,所以他們就給了你一個可以摧毀“母腦”的新技能——,一束超鐳射。從遊戲機制來說,這不過就是個射線而已,不過它卻讓你用起來感覺倍兒爽。”

收穫:要讓玩家情緒上憎惡遊戲裡的BOSS,這樣他們就會在打敗他們之後獲得更多的成就感。

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Super Metroid(from gamasutra.com)

《超級銀河戰士》中的龍之競技場對戰

Hano還讚賞了《超級銀河戰士》中龍之競技場的對戰,因為這裡暗藏了很多提早通關的祕密技巧。“他會移動到你附近撓你,並且在房間裡飛來飛去跟你周旋。這裡你可以使用你的爪鉤來抓住帶火花的破碎機械殘骸,然後把電導向那頭怪獸,這裡會讓玩家覺得自己智商碾壓敵人,要不是發現了這個祕密方法,這關就太難過了。”

Playtonic Games主管Gavin Price對此表示贊同。他喜歡這種讓玩家利用場地來對付敵人的設定,特別是在大部分情況下,“戰場都是對Boss有利而且很多會有BOSS戰隊的小怪”,這種設定就更討喜了。就像“母腦”之戰一樣,這場對決也很深地反映了遊戲主旨。“這樣的BOSS戰役(以一種比較被動的方式)在對 ‘探索和與試驗’這一遊戲主旨的弘揚上找到了新方法。”

收穫:要讓遊戲主旨和遊戲機制滲透到BOSS戰役裡。如果你在遊戲別的地方也鼓勵玩家對遊戲的試驗探索,那就把探索的成效在boss戰中回報給玩家吧。

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Super Metroid(from gamasutra.com)

NES遊戲《忍者蛙》的The Walker——Boss的新視角

《忍者蛙》可能最出名的就是它極端磨人的難度係數,但是該遊戲採用了NES的橫版遊戲平臺可以看出這款遊戲在設計思路上還是非常有野心和想法的。Price對遊戲中第一關最後的BOSS戰讚賞有加——他解釋道:“這個Boss在關卡最後把巨大的腳才下來的時候玩家都還覺得它挺正常的,但是後來遊戲畫面從標準的橫版視角轉到了Boss視角。”

“這是一個非常新穎和有趣的視角轉換,它摒棄了往常遊戲所依賴的那些遊戲機制和鏡頭視角——原來一場Boss戰鬥本身也可以變成一場小遊戲,這打破了常規,給遊戲玩法注入了新血液。”

收穫:多樣性是生活的調味料——一個視角或者核心遊戲機制的轉變完全可以燃起玩家繼續遊戲的激情。

《傳送門》中對BOSS格拉道斯的最後戰役

《傳送門》整部遊戲基本都在為最後大戰人工智慧反派BOSS——格拉多斯這場戰役做鋪墊。格拉多斯在遊戲中反覆捉弄背叛玩家,以看似無害的測試作為偽裝,用蛋糕作為完成測試的獎勵。玩家最後終於看到格拉多斯真面目,彼此都蓄勢待發準備戰鬥,在一段簡短的非暴力對質之後事情進入白熱化階段。這款遊戲巧妙地轉化了《2001》電影情節,作為遊戲設計諮詢師的Mike Stout(曾就職於Insomniac and Activision公司)在他的“談2010年的boss戰特點”文章中提到過——這是對傳統遊戲的突破。

Stout這樣寫道:“沒有變革、沒有佯裝戰敗、這之類的都沒有——格拉多斯只是捉弄玩家並呼叫‘死亡’這個概念【通過提及玩家早先在遊戲中焚燒掉的傳送門】。”這是一個激發情緒的巨大考驗,這種考驗一直持續到格拉多斯最後孤擲一注,想在在同歸於盡之前盡全力要殺死玩家才算完結。

收穫:Boss戰役是遊戲這個整體故事中的部分情節,因此它也要有節奏,有所預兆還要動人心絃。同樣地,一些恰當好處的語言運用會比帶英雄色彩的變形金剛情節帶來更多的影響力和籌碼。

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Portal Boss(from gamasutra.com)


《Super Punch-Out!!》中所有的戰局

任天堂的超級拳擊遊戲《Super Punch-Out!!》就是一款完全的BOSS對戰遊戲,Price堅定認為這款遊戲中的每個BOSS都值得開發者去仔細研習的。他說:“在玩家所能進行的操作不多的情況下,《Super Punch-Out》成功地找到了16種方法來獨立出色地檢測玩家的拳擊能力,這相比其他遊戲出色太多了。”

人物動畫的祕密。Price解釋說明道:“每個人物的動畫速度和一連串動作都有明顯的區別,而且遊戲對每個人物的動作設計能夠讓玩家能夠在視覺上找到資訊來戰勝這個挑戰。”細看對手的動作順序,你會找到預示下一個動作的線索,這時對手的攻擊方式和弱點就一清二楚了,你也就可以根據這點來制定應對策略了。Price表明,這是非常重要的學習內容,因為《Super Punch-Out》讓我們知道,只要方法得當,即使是每一場單獨的戰鬥機制都是可以變得有挑戰力、有帶入感的。況且,有了這種視覺資訊,設計者就能夠避免玩家在遊戲中不必要的困惑和沮喪。

收穫:你所需要的就是要有一個被良好執行、精心調校的遊戲機制,但對於具備清晰的視覺反饋來展示玩家動作效果、提示boss弱點所在位置也是至關重要的。

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Super Punch-Out(from gamasutra.com)

《Undertale》中想象力豐富、角色豐滿、推動情節發展的BOSS之戰

《Torment: Tides of Numenera》場景首席設計師George Ziets點名獨立RPG遊戲《Undertale》是他最喜歡的BOSS戰例這幾。他相信戰鬥的(連同遊戲中的其他部分)設定就是為了讓故事能夠展開,讓玩家能夠做出選擇而改變不同角色的結局。Ziets說《Undertale》是在這方面做得尤其出色的遊戲。他這樣解釋:“遊戲很好地塑造了角色隱藏在外表行為(通常都是幽默式的)下的真實動機,從而創造了人物的多面性,這些更深層的人物特點會隨著一系列連續的戰鬥被更多地挖掘出來。”

更多地從遊戲機制方面來說,這個遊戲的BOSS戰役是屬於解謎類的,所以答案從來都不止一種,並且這些答案都通常都要結合人物對話、物品以及向敵人展示憐憫的機會來給出。“要如何解決他們完全取決於玩家的選擇,”他這樣解釋,“而那種最直接把敵人殺死的方法絕對不是我們想要的結果。”

Ziet表示,基本每個《UNDERTALE》的BOSS戰役都是值得遊戲設計者研習的,因為它充滿想象力的多種遊戲機制、用幽默將boss們塑造得楚楚可憐。他特別指出了幾個例子:在一場對Royal Guards的戰鬥中,“為裝甲清潔”的這個選擇就顯示了他們之間沒有回應的浪漫情感,並且將戰鬥引向了一個無暴力的美好結局;相反地,如果選擇了“很抱歉”,那偽裝的角色就會以戰鬥的形式進行互動。遊戲中其他的戰鬥也都體現了人物的個性與特點——“在碰到Metaton和Alphys的時候,玩家可以明顯感受到她對Undyne的愛情和對有危險行為的機器人Metaton的那種柔情。”

收穫:BOSS戰役表現了人物之間的矛盾,這種矛盾——如果可以通過關係的發展或者憐憫之情或者更多的情節推動——也許並非一定要通過暴力的方式來解決。

衝突與挑戰

歸根結底,boss戰役是用來檢測玩家遊戲技能掌握,獎勵玩家的進步以及推動故事情節的。最好的範例就是誰能在不忽視或不過度困擾玩家的情況下賦予遊戲全新的面貌——你不是單純地為了揍一個大反派而戰鬥的。

要主動考慮到玩家和他們的期望,以新方式展現出衝突和特色,但是記住要保持主題和遊戲機制的一致性——否則你會造成流失玩家的風險——因為他們再也不想再忍受這些boss戰役和遊戲其他部分在系統、概念和主題上的根本性脫節。


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lxe9InqtT04_hJuiaGORwg


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