《開拓者:擁王者》:註定成為小眾經典的CRPG傑作

遊資網發表於2019-08-05
《開拓者:擁王者》:註定成為小眾經典的CRPG傑作

2019年6月6日夜,拉瑞安工作室正式公佈了《博德之門3》;在同一晚的數小時前,《開拓者:擁王者:加強版》(以下簡稱為擁王者)發售。作為一款看起來十分博德之門的遊戲,擁王者的具體表現如何呢?

《開拓者:擁王者》:註定成為小眾經典的CRPG傑作
G君在節目中提到了擁王者,聽到這段的時候我覺得應該為它寫點什麼了

微妙的王國建設系統

雖然在前文中拉出博德之門來,但我並不想以“博德之門精神續作三代目(初代和二代分別是《龍之紀元:起源》和《永恆之柱》)”來定義擁王者。因為與《龍之紀元:起源》和《永恆之柱》不同的是,雖然製作組曾表達過對博德之門系列的喜愛,但擁王者並沒有什麼刻意致敬博得之門的地方(雖然會有既視感),遊戲主線也並不是主角的一段旅程,作為一位平民男爵(或女男爵),在混亂且危險的“失竊之地”中生存下去、“探索-征服-統治”直到統治失竊之地成為國王才是你的目標,這也是副標題“kingmaker”的意義。

《開拓者:擁王者》:註定成為小眾經典的CRPG傑作
隨著劇情的發展,主角會成為失竊之地的國王

雖然王國建設是RPG中較少有的系統,也是擁王者的一個賣點,但平心而論,這個部分很難稱得上好玩。王國建設分為幾個子系統:地區吞併與城鎮建設,問題事件與升級專案。子系統與子系統之間的耦合關係做得不錯,建造建築提升王國屬性,王國屬性達標可以提升大臣們的等級,大臣的等級提升後又可以解決更棘手的問題事件,解決事件或升級專案後獲得王國屬性或建設點又可以用於王國建設之中。單論這一套流程可以說是很有邏輯的(修改自開拓者的擴充規則Ultimate Campaign極限戰役),但後期難以解決的問題事件,和王國崩潰即game over的設定(不過可以通過修改難度設定使王國“潰而不崩”)讓玩家不得不反覆SL去重新roll點以通過問題事件的檢定;同時這個遊戲後期讀盤極慢,這種“為國讀檔”體驗真的很糟糕。而且就算你用心去經營,王國建設也無法帶來豐厚的回報。雖然王國建造自身是一個可以邏輯自洽的系統,但與遊戲主體流程的割裂感還是無法忽視——雖然看著自己的領地由一個小城擴充套件到整個地圖,確實有那麼點成就感。

《開拓者:擁王者》:註定成為小眾經典的CRPG傑作
遊戲初期的首都

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遊戲末期的首都,設施的進化比數值提升更為直觀

《開拓者:擁王者》:註定成為小眾經典的CRPG傑作
遊戲初期玩家只有一塊領地,隨著劇情的深入,其他領地也會被你征服


不講道理的難易度與節奏

隨著增強版的更新我們終於可以認為《開拓者:擁王者》成為了一款合格的“製品版遊戲”。而未更新至增強版的擁王者與其說是原版,倒不如說是一個可以體驗完整遊戲的測試版:似乎未經測試的序章、數不清且越修越多的bug、說明和實際效果不符的技能介紹、如同機翻的漢化質量等等大問題彷彿在挑戰玩家的接受底線;沒有內建洗點、緩慢的移動速度、骰子點數過於“真實”、冗長卻沒有補給品掉落的地牢、雖然有對抗特定等級的技能卻沒有怪物圖鑑等等小毛病也讓堅持下來的玩家們難以盡興遊玩。好在製作組認真聽取玩家了的反饋,以上問題或多或少得到了解決(就連中文翻譯也有更新,這點很棒)——但仍有一點特質飽受批評,且製作組似乎不打算向玩家妥協,那就是設計不合理的難易度。

永恆之柱系列的締造者喬什·索亞在演講曾經總結過他對於RPG戰鬥的思考:玩家們喜歡的是有易於上手且有策略性的戰鬥,不喜歡未經設計的湊數戰鬥。而硬核RPG玩家則需要挑戰,他甚至為早期版本《永恆之柱2》難度過低的問題而道歉——但“挑戰”並不意味著cRPG的難度可以設計得“傻難”。首先千篇一律的遭遇戰正中了喬什總結的雷點:湊數戰鬥;且即便不選擇高難度進行遊戲,數量過多、屬性高於原版TRPG設定的怪物再加上灌了鉛的骰子,讓喜歡挑戰的硬核RPG玩家也會吃癟。回想博德之門,你可能為了roll出18/90+的力量值坐在電腦前點一下午滑鼠;而在擁王者中,一頭梟熊(題圖中的那位)都可能有將近40的力量,如果你的主角和隊員在構建時沒有考慮戰力(很多體驗劇情為主的玩家會這樣玩),熊boss一巴掌拍死一個小朋友可以說不在話下。更別提早期版本沒有洗點和怪物圖鑑,戰力不足導致卡關的話,可能連反悔的機會都沒有。這種來自於“不是我軍不給力,奈何敵人作了弊”的挫敗感,驅使眾多憤怒的玩家在看了一螢幕的未命中之後毫不留情地為這款遊戲打了差評。

《開拓者:擁王者》:註定成為小眾經典的CRPG傑作
可真是捅了狂獵窩了

故事的節奏也並不算好。主線分為章節任務和詛咒,詛咒每隔一段時間會爆發,帶來難以解決的王國事件和一場艱難的戰鬥。由於爆發時間固定,解決完一次詛咒才會開啟下一輪計時,因此章節任務打完後可能會有一段時間無所事事,只能去建設王國。這讓主線的節奏感異常怪異。

極具深度的角色構築系統和足夠有趣的主線

不知道大家有沒有這種感覺,東歐出品的遊戲有一種神祕的吸引力。它們可能整體制作上並不是特別精良,但總會有那麼幾個點能抓住玩家,擁王者也不例外。它的長板實在太長,以至於上面那些缺點在玩進去的玩家眼中都不是問題。

遊戲提供了16個基本職業任君選擇,每個職業包含三個額外變體,四個子職業之間各有所長。而9個可選種族之間又有不同的屬性或技能獎勵,因此開局時去嘗試不同種族職業的搭配、屬性點的設定,這對於cRPG玩家來說堪稱幸福的煩惱,而後續你可能會花上幾分鐘甚至幾小時去思考專長的取捨或是兼職的利弊。得益於開拓者規則的完善,每次升級你都會有那種切實變強的踏實感——當你的角色一步一個臺階,從普通冒險者進化成足以擊敗半神的英雄時,自然會感到之前的糾結和思考都是有回報的。單論build的有趣程度和深度,擁王者遠超《永恆之柱》系列、《龍之紀元》系列和《神界:原罪》系列(沒有踩一捧一的意思)。在擁王者的討論區如百度貼吧、rpgcodex,幾乎每天都會誕生新的build,它們或者以某些技能為關鍵,又或者以一件裝備為核心,玩家間或爭論或互相學習,屬性皮膚不夠看那就錄製視訊以證明自己絞盡腦汁想出來的build足夠強力。可以說自從無冬之夜後,我還沒見過另一款cRPG遊戲擁有如此深度的角色構建系統,如果你是一位對DnD/PF很熟悉的玩家,那兼職可以玩出花來:如坦克角色兼職武僧拿鶴型專長、輸出角色兼職活體解剖者拿偷襲傷害和buff藥劑、守序善良角色兼職聖武士拿豁免獎勵和破邪斬……又或者你不喜歡兼職,單職業點到底亦可以構建出強力角色。在這個RPG遊戲紛紛從注重系統轉變為注重體驗和演出的時代,這種堅持在系統上下功夫的精神尤其難能可貴。

選擇預設的盾戰角色再洗點可以獲得32的購點!比自建角色多7點

《開拓者:擁王者》:註定成為小眾經典的CRPG傑作
人物建立介面

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人物建立介面

當然我得承認,由於敵人屬性相較於原版規則較高,遊戲初期的戰鬥體驗並不算好,貧乏的法術使得大多數戰鬥是面對面互毆,在戰鬥描述文字滿是“未命中”的情況下,幾乎是誰先打中誰贏。不過其他的DnD規則遊戲例如博得之門的1代,在主角團等級很低時,你也會覺得隊友在打假賽,然而他們只是真的菜。

當你走出劍爵的豪宅之後,一場足夠精彩的冒險劇正式展開——傳統cRPG冒險怎麼能少的了隊友呢?擁王者中你可以邀請超過10名出身各異的同伴加入你的隊伍,相比於主角的強大,隊友們有些是有缺陷的冒險者,比如棄絕女神信仰的塔盾女戰士瓦爾瑞,逃離騎士團的她無法再次成為雪琳的聖武士(陣營變成了守序中立),而初始15的魅力和14的力量似乎也在證明她確實更適合聖武士而非戰士;擁有身為矮人的才能卻背棄了鍛爐之神轉而信仰末日之神的牧師哈瑞姆,相信一切都會歸於虛無;試圖調查自己被誰人所殺又遭到陷害,不得不與族人刀劍相向的不死審判官耶薩爾等,他們雖不完美卻很豐滿。有些是族人中的異類,因為沒有棲身之地而投奔主角,比如野蠻人安米芮,因為強大的實力和女戰士的身份而被同族排斥。失去部落的她視主角為依靠,抓住一切機會展示自己的力量,只為獲得認同;擁有過人智慧(可能在人類看來並不聰明)的地精諾克諾克,一直有成為傳奇英雄的夢想,但總是在錯誤的方向上用力過猛;因為神祕原因逃離家鄉,似乎性格水火不容,又因為事故被迫共用同一個身體的魔裔姐妹等等。能否給他們一個安身之所,全看主角的選擇。

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隊友們(拿劍的男人是預設主角)

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棄絕了信仰誓言的女戰士

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相信一切都會歸於虛無的矮人牧師

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被放逐的不死審判官

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失去部落的野蠻人

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太喜歡諾克諾克了!

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用裝死戲耍地精國王的諾克諾克

《開拓者:擁王者》:註定成為小眾經典的CRPG傑作
共用身體的魔裔姐妹

《開拓者:擁王者》:註定成為小眾經典的CRPG傑作
共用身體的魔裔姐妹

隊友任務和主線任務的結合也十分巧妙,沒有割裂的感覺。比如虔誠的牧師崔斯提安,為了尋找詛咒的成因而踏入失竊之地。經過他的調查,發現了一夥邪教組織,而組織頭目竟聲稱得到了“女神”的口諭,一切失竊之地上的痛苦均源自國王(也就是主角)身上的詛咒。但隨著主線劇情的深入,我們卻可以發現這片三不管地帶上發生的一切確實邪門:巨魔居然和狗頭人聯手建立屬於他們的王國;不知從何而來的怪物不停襲擊你的領土;隔壁瓦恩領的居民突然集體失蹤;野蠻人部落無故帶著敵意造訪失竊之地……難道這些怪事真的是因為主角受了詛咒?這一切的幕後黑手又是誰?想要在不劇透的情況下對劇情進行評價真的太難了——尤其對於一款需要100小時打通的RPG來說。不過我可以保證,劇情雖不及頂尖的劇情向RPG如《異域鎮魂曲》且敘事節奏奇怪,但故事本身還不錯,值得喜歡cRPG的玩家自己去體驗。

拋開劇情,戰鬥是另一個吸引人的地方。誠然,湊數的遭遇戰和過強的敵人屬性確實犯了喬什總結出的錯誤,但主線中的關卡設計卻並非湊數,幾個大型地下城中的敵人設定與AI頗為得當,也有少量的謎題貫穿其中。雖然玩家們對新人殺手三鼠人、直接切後排的魔貓、招招打接觸的狂獵們深惡痛絕,但在凶險的地下城中艱難前行不正是dungeon crawler的樂趣所在嗎?老遊戲如《巫術》系列,新遊戲如《暗黑地牢》,通過長時間的遊玩,不僅遊戲中的角色會積累經驗值變強,玩家也會從失敗中積累經驗,從兩個方面降低了遊戲的難度,擁王者也是如此。經驗結合內建的怪物圖鑑可以幫助玩家迅速找到對策,縱使敵眾我寡(指堆怪),相信你也可以殺出重圍,去擊敗“作了弊”的敵人。難以戰勝的敵人才能襯托出英雄們的強大——至少,比那些能拿到史詩級神裝卻沒有史詩級對手的遊戲來的爽快。

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現在的版本已經可以檢視怪物的屬性了

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你可以很強力,我也可以很賴皮——圖為中了惡意變形術的巫妖。但這樣可能會導致無法獲得掉落物品,慎用

“太長不看”

•-雞肋的王國建造

•-過長的載入時間

•-即使是最新版本也可能遇到bug

•-凶殘的敵人和上手難度可能勸退

•+有深度的角色構築系統

•+有意義的選擇與結果

•+可自由定製的難度選項

《開拓者:擁王者》:註定成為小眾經典的CRPG傑作
可自由定製的難度選項,甚至敵人骰子的灌鉛級別都可以選擇,俄羅斯人可太實誠了

《開拓者:擁王者》是個不完美的遊戲,它的缺點和優點同樣突出。與兩代博德之門精神續作《龍之紀元》和《永恆之柱》相比,《龍之紀元:審判》雖沿用RTwP(可暫停即時制),但對主機和輕度玩家過度妥協。為了手柄操作的順暢,戰鬥的策略性嚴重降低;《永恆之柱2》在系統上雖有堅持,但主線劇情為了使眾神和基斯們的形象更立體,花了很多筆墨去刻畫他們,過度的負面描寫也讓所有勢力都顯得那麼不可愛。在背景上的用力過猛,使得主角團如同工具人,直到打通都有一種不完全燃燒感。擁王者對於系統的堅持和充實的內容使它雖然沒有博德之門精神續作的名頭,卻完美繼承經典等軸測小隊戰術RPG的衣缽;對於渴望博德之門、無冬之夜等經典cRPG體驗,又能耐下性子去研究系統的玩家來說,擁王者絕對能滿足你。老牌RPG網站rpgcodex和rpgwatch也將擁王者評為2018年的年度遊戲——要知道去年除了擁王者,還有《永恆之柱2》、《天國:拯救》、《ATOM rpg》、《Kenshi》等優秀作品,足見其品質的優秀。

適宜人群:對RTwP系統、D&D/PF系統不反感的cRPG愛好者

作者:harmonytree
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/113399

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