所有遊戲在這裡集結:GBA掌機20週年紀念
2001年3月21日,GBA在日本首發,拉開了一段盛世的帷幕。這臺掌機的原型早在1995年就已經出爐,因為體積和續航問題被迫回爐瘦身,直到2001年才正式復出。《洛克人EXE》《黃金太陽》《逆轉裁判》《高階戰爭》等名作都在20年前誕生於GBA平臺,給玩家留下的是一段美好的回憶。如此盛況,至今令人難忘。
■ 瘦身計劃
任天堂對彩色掌機的探索始於1994年。在英國半導體設計與軟體公司ARM的協助下,經過一年聯合開發,任天堂於1995年設計出代號為“亞特蘭蒂斯”的新掌機。這臺掌機原計劃在1996年發售,但“亞特蘭斯蒂”的體積較大,續航能力較差,任天堂最終決定將其擱置,等待“亞特蘭蒂斯”成功瘦身的時機。
左為“亞特蘭蒂斯”,右為NDSi
1996年初,掌機市場一度陷入衰退,任天堂於1989年推出的黑白掌機Game Boy(GB)在全球擁有4500萬的裝機量,但畫面非常落後。GB的新作此時寥寥無幾,被玩家視為強弩之末。世嘉1990年推出的彩色掌機Game Gear(GG)全球裝機量為1000萬,它的畫面勝過GB,而且螢幕自帶背光,可是碩大的體積和糟糕的續航能力限制了GG的發展,其衰退程度更甚於GB。
GG版《洛克人》的彩色畫面
在大部分人都預測黑白GB即將入土的時刻,《寶可夢:紅·綠》這匹黑馬橫空出世,成為1996年日本遊戲銷量冠軍。這款遊戲憑著一己之力扭轉了GB的頹勢,為任天堂爭取了寶貴的喘息時間。
“寶可夢”系列拯救了GB的命運
任天堂在1996年夏推出了瘦身型GB——Game Boy Pocket(GBP),此後又在1998年春推出了日本市場獨佔的背光型GB——Game Boy Light(GBL)。這兩個型號的掌機依然只有黑白畫面,但“寶可夢”系列的熱銷促進了GB系列掌機的銷量。到了1998年末,各類黑白GB的裝機量增至6500萬。
自帶螢幕背光燈的GBL
世嘉認清了局勢,於1997年宣佈GG停產,其他廠商卻試圖在掌機領域分一杯羹。SNK公佈了使用搖桿的黑白格鬥掌機Neo Geo Pocket(NGP),這臺掌機的體積小巧,續航能力也十分出色,發售日定為1998年10月28日。然而,任天堂將彩色掌機Game Boy Color(GBC)的發售日定為同年10月21日,讓黑白的NGP瞬間顏面無光。
SNK隨後於1999年3月推出了彩色型NGP——Neo Geo Pocket Color(NGPC),銷量卻依然被GBC牢牢壓制。“拳皇”與“合金彈頭”等SNK街機系列都推出了NGPC版,然而這臺掌機的畫面和GBC類似,遊戲體驗相較街機版的火爆場面相去甚遠。世嘉曾授權SNK開發NGPC版《索尼克》,受限於機能,遊戲的速度感大為遜色。
NGP僅在日本發售,賣出10萬臺,NGPC則在全球賣出200萬臺,這點銷量並不能改變公司的命運。SNK在2001年末進入破產重組程式,NGPC就此入土。
NGPC版《索尼克》的速度感大打折扣
Bandai的黑白掌機Wonder Swan(WS)於1999年3月姍姍來遲,彩色型的WSC更是要等到2000年12月才發售。Square因為支援索尼PS主機得罪了任天堂,作為懲罰,Square沒有獲得GBC遊戲的開發許可。為了擴充套件掌機市場,Square在WSC上炒了幾次冷飯,結果並不理想。
FC版《最終幻想》在日本的銷量為52萬,WSC版為37萬,這也是WS系列掌機上銷量最高的遊戲,其他冷飯和原版的銷量差距更大。GB版《魔界塔士:沙加》在日本銷量突破百萬,WSC版僅有5萬,可謂慘不忍睹。
WSC版《最終幻想》的畫面不錯
Bandai自主發行的掌機作品大都是日本動畫改編遊戲,所以WS系列掌機僅在日本發售。黑白的WS最終銷量為155萬,彩色的WSC為195萬。
世嘉拿出了一臺有別於任天堂的個性掌機,GG雖然死於體積和續航問題,卻算得上勇氣可嘉。SNK和Bandai作為後來者,依然選擇嚴重落後於時代的黑白畫面,令人哭笑不得。其實任天堂也沒料到《寶可夢:紅·綠》能夠大賣,黑白GB堅持到1998年純屬意外,其他公司抱著“只有黑白掌機才省電”的思維定勢,玩了一出刻舟求劍,自然輸給了GBC。
SNK和Bandai試圖用彩色掌機亡羊補牢,然而NGPC的畫面僅和GBC相當,WSC機能較強,但軟體陣容也無法和GBC相提並論。最終GBC在全球狂賣5000萬臺,將對手遠遠甩在了身後。
WSC的畫面優勢僅僅維持了3個月,那款代號為“亞特蘭蒂斯”的掌機已經瘦身成功。這臺機器換上了“Game Boy Advance”的正式名稱,於2001年3月21日在日本率先發售,歐美版則於同年6月首發。
GBA美觀的造型令人眼前一亮
“Advance”在英語中帶有“高階”和“先進”的含義,用這些詞彙形容GBA並不誇張。在2001年首發時,論效能,GBA是當之無愧的掌機之王。過去任天堂的掌機在造型方面過於樸素,GBA的外觀由專業設計公司負責,美觀的造型讓玩家眼前一亮,按鍵位置也符合人體工學,保障了操作手感。
當然,掌機市場最終還是要靠軟體決勝負,NGPC和WSC的新作列表門可羅雀,日版GBA在首發當天便坐擁25款遊戲,新作發售日排得密密麻麻,這種熱鬧的氣氛持續了整整4年,直到2006年才逐漸降溫。
■ 全員集結
索尼曾經為PS主機打出“所有遊戲在這裡集結”的標語,宣傳幾乎所有第三方廠商都加入了PS陣營。其實,這一標語對於GBA同樣適用。
在日本第三方廠商中,Capcom為GBA提供了最強勁的支援力度,也獲得了最豐厚的回報。作為首發遊戲,《洛克人EXE》的畫面和音樂水準一流,集卡片、戰棋和動作遊戲3種玩法於一身的系統更是獨具匠心。
《洛克人EXE》的玩法獨具匠心
此後“洛克人EXE”系列推出了5部續作,每一作的全球銷量都穩定在70萬以上,幫助Capcom走出了低谷。動作類的“洛克人ZERO”和推理類的“逆轉裁判”銷量略遜一籌,但也算名利雙收。Capcom還為任天堂代工了《塞爾達傳說:小人帽》,為後期的GBA陣容增添了一員大將。
根據GameRankings網站的統計,Konami的《惡魔城:月之輪迴》是日版GBA首發遊戲中媒體平均分最高的作品,之後的《白夜協奏曲》和《曉月圓舞曲》也保持了較高的素質。Konami還為GBA推出了多款創意之作,包括以接收陽光為賣點的動作遊戲《我們的太陽》,還有活用半透明和旋轉縮放特效的飛行模擬遊戲《空軍三角洲》。
飛行模擬遊戲《空軍三角洲》
世嘉早在1999年就已經宣佈加盟GBC和NGPC,這兩臺掌機上的世嘉遊戲均為外包作,GBC的《櫻花大戰》和NGPC的《索尼克》反響一般,逐漸被玩家遺忘。在GBA平臺上,世嘉第一次靠掌機遊戲賺到盆滿缽滿。
世嘉內部的Sonic Team將DC主機上的解謎遊戲《啾啾火箭隊》移植為GBA日版首發作品。之後Sonic Team又開發了2D角色加3D場景的亂鬥遊戲《索尼克戰鬥》。
2D角色加3D場景的《索尼克戰鬥》
其他的世嘉GBA作品以外包為主。NGPC版《索尼克》的開發團隊在離開SNK後成立了新公司Dimps,繼續開發GBA的“索尼克Advance”系列。拜機能的提升所賜,系列將2D動作遊戲的速度感提升到一個新的級別,每一作的銷量都突破了百萬。
Treasure工作室過去曾為世嘉主機開發過動作射擊遊戲《火槍英雄》和清版動作遊戲《守護英雄》,兩款經典在GBA上推出了續作《超級火槍英雄》和《守護英雄Advance》,兩款遊戲的質量較前作略有退步,但依然算得上水準優秀。世嘉還將GBA版《鐵臂阿童木》外包給Treasure,同樣贏得好評。
《守護英雄Advance》的可選角色眾多
此外,“光明”系列也在GBA平臺得以復活,包括復刻版戰棋遊戲《光明力量》和支援聯機的ARPG《光明之魂》。
GBA首發時,SNK已經處於破產邊緣,大量開發人員跳槽至Capcom和Dimps,因此SNK的GBA遊戲都是外包作品。2002年的《拳皇EX》畫面相較NGPC時代有了明顯進步,可惜遊戲存在大量幀數和判定問題,直到2003年的續作《拳皇EX2》才將這些問題解決,為GBA貢獻了一款經典格鬥遊戲。
《合金彈頭Advance》歷經多次延期,最終於2004年末發售。遊戲的同屏人數相較NGPC版有了明顯提升,雖然其火爆程度依然比不過街機版,豐富的隱藏要素卻保障了遊戲的耐玩度。SNK還計劃將街機版《合金彈頭》移植到GBA上,最終因機能不足而作罷。
《合金彈頭Advance》讓玩家苦等多年
世嘉和SNK已經放棄了自己的掌機,這兩家公司選擇和任天堂一笑泯恩仇。Bandai則陷入了一個糾結的局面,WSC依然在苦苦支撐,但Bandai看著GBA遊戲的銷量難免眼饞。抱著試探的心態,Bandai選擇了一個折衷方案。名義上Bandai繼續支援WSC平臺,GBA遊戲的發行業務則交給Bandai的控股公司Banpresto。
Banpresto之前在WS系列掌機上發行了多款“機戰”(超級機器人大戰)遊戲,其中銷量最高的一作《機戰Compact》也只有14萬,2001年登陸GBA平臺的《機戰A》銷量為35萬。此後“機戰”系列一發不可收拾,在GBA上接連推出了5款新作。
《機戰A》的熱賣證明了GBA的市場規模
Bandai在2002年以“水晶版”的名義改進了WSC,為這臺掌機換裝殘影更少、面積更大的液晶螢幕。這種小修小補救不了WSC,Bandai最終於2003年宣佈停產WSC,隨後正式加入GBA陣營。
Square加盟GBA的過程最為曲折。早在2001年1月,即日版GBA首發2個月前,Square就曾公開示好,他們表示,“WSC的機能不適合移植《最終幻想4》,Square希望將這款遊戲出在GBA上”。任天堂的老社長山內溥對此回應:“這種單方面的說辭沒有任何實際效力,任天堂不會允許Square開發GBA遊戲,除非《最終幻想》新作出現在任天堂的NGC主機上。”
兩家公司經過談判,最終於2002年3月達成協議,Square為NGC開發《最終幻想:水晶編年史》,任天堂則允許Square加盟GBA平臺。無論如何,這招“挾掌機以令諸侯”的辦法還是湊效了。
Square於2003年初在GBA上推出了新作《最終幻想戰略版Advance》,遊戲僅日版銷量就達到了90萬,全球為200萬。之後Square與Enix正式合併,在GBA上炒了一堆冷飯,但也偶有新作推出。
2004年的《王國之心:記憶之鏈》由Square Enix和Jupiter聯合開發,Jupiter這家小公司曾外包過GBC版《櫻花大戰》和GBA版《索尼克彈珠檯》,具備豐富的掌機遊戲開發經驗。為了收錄動畫視訊,本作使用了罕見的256Mbit大容量卡帶,銷量突破150萬。
《王國之心:記憶之鏈》在GBA上也算大手筆
至此,GBA已經把幾乎全部日本第三方納入麾下,但放眼歐美,“所有遊戲在這裡集結”的理論又有了新的含義。任天堂在2002年把英國公司Rare的股權賣給了微軟,此後Rare依然對GBA念念不忘,將SFC的“超級大金剛”系列移植到GBA上。
“超級大金剛”系列的版權在任天堂手中,Rare與老東家合作炒幾撥冷飯可謂情理之中。意料之外的是,“班卓熊”和“軍刀之狼”這兩個系列的版權已經歸屬微軟,依然在GBA上推出了新作。
Rare的動作遊戲《軍刀之狼》
至於“古惑狼”系列,雖然索尼曾把這名角色定為PS主機的吉祥物,但其版權屬於環球,而非索尼。進入PS2時代,索尼與環球因為授權費談判破裂,就此分道揚鑣,原本的PS吉祥物走上了跨平臺之路。GBA的“古惑狼”系列變成了2D橫板遊戲,素質中規中矩。
GBA的“古惑狼”系列素質尚可
至於其他歐美遊戲,跨平臺的障礙並非版權糾紛,而是硬體效能的差距。為了將主機3D遊戲變為掌機2D遊戲,很多歐美作品為此頗費了一番功夫。《分裂細胞》變成了橫版畫面,《榮譽勳章》則變成了俯視角。儘管畫面大相徑庭,這些GBA作品還是儘量還原了主機版的系統,《分裂細胞》的潛入道具和《榮譽勳章》的任務系統得到了保留。
GBA版《榮譽勳章》的畫面細膩
GBA的成功自然離不開任天堂自家發行的遊戲,首發遊戲中銷量最高的作品是《超級馬力歐Advance》,這款遊戲不過是美版《超級馬力歐兄弟2》的復刻版,雖然增加了一點新要素,但本質上依然是冷飯,之後的幾款續作也是如此。
根據巖田聰的回憶,他在2000年進入任天堂董事會,當時他檢視了GBA的首發遊戲列表,其中居然看不到“馬力歐”的影子,因此他建議宮本茂補上空缺,宮本茂則批准了“超級馬力歐Advance”這一冷飯系列。
宮本茂的情報開發本部是任天堂規模最大的部門,這一部門忙於NGC遊戲開發,無暇顧及GBA平臺。“超級馬力歐Advance”系列的移植工作交給了上村雅之的任天堂第二開發部。
阪本賀勇的任天堂第一開發部則滿足了GBA玩家對新作的渴望,《瓦力歐大陸4》作為GBA初期的最強動作遊戲,充分發揮了這臺掌機的效能,小遊戲合集《瓦力歐製造》是休閒佳品。《銀河戰士:融合》作為系列時隔8年推出的續作,讓老玩家熱淚盈眶,之後的《銀河戰士:零點任務》雖是復刻遊戲,但內容堪比完全新作,誠意十足。
《瓦力歐大陸4》是一流的動作遊戲
成廣通的Intelligent Systems工作室也迎來了黃金時代,工作室在GBA上的作品保質保量。GBA版《馬力歐賽車》雖然復刻自SFC版,卻增加了大量新內容,贏得好評。
戰棋遊戲是Intelligent Systems的老本行,這一型別在GBA上全面復甦。“任天堂戰爭”系列新作《高階戰爭》成為GBA史上媒體平均分最高的遊戲,續作《高階戰爭2》再次贏得滿堂彩。“火焰紋章”系列也在GBA推出了3款新作,讓工作室走出了低谷。“任天堂戰爭”和“火焰紋章”這兩大系列之前侷限於日本市場,直到GBA時代才推出歐美版,擴大了受眾群體。
獲獎無數的《高階戰爭》
HAL研究所在這一時期同樣忙於NGC遊戲開發,對GBA的貢獻較少。他們推出的《星之卡比:夢之泉》也是一款冷飯遊戲,但畫面和音樂的提升幅度明顯。新作《鏡之大迷宮》發售前夕,櫻井政博已經離開HAL,僅以特別顧問的身份對遊戲開發提供支援,《鏡之大迷宮》成為櫻井政博參與的最後一部“卡比”系列作品。
至於Game Freak的“寶可夢”系列,新作《寶可夢:紅寶石·藍寶石》最初計劃和GBA一起首發,但因為開發進度問題,最終於2002年末姍姍來遲。復刻版《火紅·葉綠》於2004年初發售,資料片《綠寶石》則要等到2004年秋季。以上發售時間均為日版,歐美版還要再晚個至少半年,好在這幾款GBA遊戲的素質不錯,對得起玩家的期待。
還有一些小廠為任天堂拿出了優秀的RPG新作。Camelot的《黃金太陽》利用旋轉縮放特效,為GBA獻上空前華麗的畫面。Alpha Dream的《馬力歐與路易吉RPG》融合了動作元素,劇情輕鬆惡搞。這些新作的銷量都突破了百萬。
精雕細琢的《黃金太陽》
■ 中場換將
關於GBA的硬體設計,除了體積和續航能力的硬指標之外,還要考慮成本和產量問題。GBA的首發價格為9800日元,市場需求極為旺盛,日版首發前的零售商訂貨量高達270萬,到了2001年末,GBA僅在日本就賣出了400萬臺。
為了考慮成本和產量因素,GBA在硬體方面做出了很多妥協。GBA的螢幕解析度為240×160,這個數字僅比WSC的224×144高一點。拋開解析度不談,GBA的影像處理能力還不錯,至少超過了SFC,但其音訊能力反而不如SFC,想要在GBA平臺實現出色的配樂,對於開發者的要求較高。
“惡魔城”系列就是一個最好的例子,3款GBA作品的卡帶容量均為64Mbit。《月之輪迴》的畫面簡單,音樂優秀;《白夜協奏曲》為畫面素材分配了更多卡帶空間,音樂質量倒退;《曉月圓舞曲》通過優化資料騰出了容量,兼顧了畫面和音樂的質量。
《月之輪迴》的畫面一般,音樂卻非常優秀
任天堂掌機長期缺乏螢幕光源,1998年僅在日本發售的背光型號GBL只能算驚鴻一現,之後的GBC和GBA依然沒有光源。GBA遊戲的大部分開發工作都在電腦上完成,缺乏光源的掌機螢幕顯示效果遠不及電腦螢幕,如果開發者沒有做出針對性調整,掌機就會出現畫面偏暗的問題。
同樣以“惡魔城”系列為例:《月之輪迴》的畫面偏暗,在電腦螢幕上效果尚可,換成沒有光源的GBA螢幕就難以看清;《白夜協奏曲》則矯枉過正,畫面明亮到瘮人的程度;《曉月圓舞曲》終於找到了一個亮度的平衡點,既不晦暗,也不刺眼,在各種螢幕上的效果都可以令人接受。
《白夜協奏曲》的畫面過於明亮
《曉月圓舞曲》的美術水準一流
任天堂在2002年對GBA的螢幕進行了調整,略微改善了顯示效果,但無論怎麼調整,沒有光源的螢幕都無法根治亮度問題。很多玩家購買了單獨的前光燈,自己破費給GBA加裝光源,然而GBA的螢幕很容易在改造過程中吸入灰塵,這種方案並非人人都能接受。
儘管GBA在2002年的銷量就突破了3000萬,玩家對螢幕的抱怨卻始終存在。2003年初,任天堂終於發售了自帶前光燈的翻蓋型GBA SP。這一型號的按鍵觸點從橡膠塊變為金屬塊,手感略有降低,卻提升了按鍵壽命。
翻蓋型GBA SP
任天堂在開發原版GBA的時候就考慮過翻蓋造型,限於晶片整合度,當時的翻蓋型體積過大,直到2003年,技術的進步縮小了體積,才讓翻蓋型走向市場。巖田聰還希望GBA SP能夠加入硬體休眠功能,任天堂卻沒有時間重新設計晶片,GBA SP最終沒有硬體休眠功能,只有一部分遊戲提供了軟體休眠功能。
與GBA SP同期發售的硬體還有NGC主機使用的卡帶底座Game Boy Player(GBP),這一底座為NGC提供執行GBA卡帶的功能,玩家可以在電視上看到最明亮的畫面。部分遊戲為此提供了多種亮度支援,比如《最終幻想戰略版Advance》擁有原版GBA、GBA SP和GBP 3個畫面模式,亮度依次遞減,避免遊戲畫面在電視上變為一片慘白。
NGC主機使用的GBP底座
任天堂為GBA SP制定的首發價格為12500日元,當時無前光的GBA已經降價至8800日元,歐美地區的價格也和日本類似,但玩家依然覺得新型號物有所值。GBA SP在首發階段遭遇全球缺貨現象,日版在45天內賣出了82萬臺,歐美版在一週內賣出130萬,如此熱烈的反響超過了任天堂的預期。
GBA SP時尚的造型也標誌著任天堂逐漸改變了過去的產品定位,根據美國任天堂的調查,原本GBA的成年玩家比例為33%,GBA SP發售半年後,成年玩家的比例提升至45%,而且還有繼續上升的空間。歐洲任天堂的GBA SP海報索性直接採用時尚雜誌風格,獲得好評。
歐洲的GBA SP海報
GBA SP被譽為最經典的2D掌機,此時的掌機行業即將進入3D時代,遊戲界呈現出一幅山雨欲來風滿樓的局面,任天堂即將面臨新的挑戰……
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287881.html
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