每個遊戲都需要的十大元素(下)

遊資網發表於2019-07-18
接上文:每個遊戲都需要的十大元素(上):目標、規則、互動、翻盤

每個遊戲都需要的十大元素(下)

接下來要談論的元素是慣性。正如我之前提到的那樣,作為一名遊戲設計師,你對於你的遊戲的程式有著非常大的掌控權。我經常強調的一點就是,你作為一名遊戲設計師,必須得保證你的遊戲能夠走向一個結局。整個遊戲在進行到某個程度的時候必須能夠結束。我見到的新開發出來的遊戲最常所犯的錯誤就是遊戲對局的時間拖得太長了。

當我在Rachel的課上給孩子們演講的時候,我直接對他們說:“聽著,你最好把你們遊戲對局的時長設成20分鐘左右。”當然我知道我跟他們說把遊戲對局時長設成20分鐘,他們可能會做出來一個時長30分鐘的遊戲。但是總而言之,你應該在你的玩家對你的遊戲還非常感興趣的時候就結束掉你的遊戲。如果在你的遊戲結束的時候,你的玩家已經對這個遊戲不感興趣的話,那麼他們就不會再玩這個遊戲了,除非有外力逼迫的情況下。所以你應當在你的玩家還抱有一定興趣的時候就把你的遊戲給結束掉。這樣他們就會覺得:“啊這個遊戲真有趣,我還想再玩一局!”

如果玩家們在遊戲結束的時候仍然對這個遊戲抱有興趣的話,那麼他們就會想再玩一遍這個遊戲。如果你的遊戲對局拖得過長,讓玩家們已經失去興奮感的話,他們就會覺得:“啊我一開始很喜歡這個遊戲,但是後來我又有點不太喜歡這個遊戲了。”所以你應當試著把你的遊戲做得儘可能地短,當然你也要注意你設計的遊戲必須包括我今天所講的這些元素。

所以你所設計的遊戲應該長到能夠包含所有我今天講到的元素,但在這個基礎上你也應當把你的遊戲設計得儘可能地短。誠然有些遊戲的時長多達幾個小時,但是當你第一次在設計遊戲的時候,你顯然不應該把你的遊戲設計成這麼長的長度。你應該讓你的遊戲能夠做到在人們完成一盤之後,還能對它抱有一定的興趣,希望能夠再玩一盤。

每個遊戲都需要的十大元素(下)

要記住的一點就是,如果人們希望你的遊戲,並且你的遊戲時間很短的話,那麼他們就會彎很多遍你的遊戲。但如果你的遊戲時間很長的話,那麼情況就不太一樣了。如果人們有3個小時的閒暇時間,而你的遊戲只花費二十分鐘的話,那麼他們就可以玩好幾遍你的遊戲。而如果人們只有二十分鐘的閒暇時間,而你的遊戲要花三個小時的話,他們就不會去玩你的遊戲了。

接下來一個必要的元素是驚喜。我之前談到過人的本能對遊戲設計的重要性。我認為驚喜對於遊戲來說之所以重要是因為人們細化在遊戲過程中感受到樂趣,所以他們喜歡驚喜。我記得我在之前關於媒體的廣播中提到過這一點,你在設計遊戲的過程中能有很多種方式給玩家帶來樂趣。我接下來馬上會講到韻味在遊戲中的重要性,這一點我們先跳過。

人們喜歡在遊戲過程中體驗一定的未知感。因為如果你的遊戲沒有任何隱藏資訊的話,這就會產生很大的問題,你的遊戲將會迫使玩家進行提前的思考。如果大家都知道你的遊戲當中的所有內容的話,那麼玩家在玩你的遊戲的時候會特別地累,因為玩家必須考慮到你的遊戲當中的所有元素。因為你的遊戲當中的所有元素都是完全公開的,所以如果玩家在遊戲的過程中犯錯的話,那就說明玩家沒有在遊戲的過程中花上足夠的時間和精力去思考遊戲當中的所有內容。

而如果你的遊戲包含了一些隱藏元素和驚喜的話,那麼你就能讓你的玩家在遊戲的過程中稍微放鬆一下,因為玩家會覺得:既然我無法知道遊戲當中的所有內容的話,那麼我也沒必要提前思考特別多。這一點事實上是非常重要的,因為你不能讓你的玩家感到他們必須得去做一些他們不想做的事情。讓人提前思考特別多的內容實際上是一件非常傷腦力的事情,儘管有些玩家非常喜歡這麼做,但是這畢竟是少數。

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並且如果你的遊戲包含了隱藏資訊和驚喜的話,你的遊戲就能擁有一些非常精彩的時刻,因為玩家們會不知道接下來可能發生的情況,這一點也是非常重要的。人類從心理學的角度來說非常喜歡驚喜,所以你得保證你的遊戲包含了一定程度的隱藏資訊和驚喜,好讓玩家覺得整個遊戲的內容不是停滯不前的,在玩遊戲的時候也不必要思考整個遊戲的方方面面,不需要花特別多的時間來思考整個遊戲。

另外,你得保證你的遊戲的程式是相對較快的。你的遊戲中玩家手上擁有的資訊越多,他們就越覺得需要進行思考才能進行遊戲,這就會導致整個遊戲的時間會變得很長。而你的玩家在行動之前所要思考的內容越多,整個遊戲被打斷的時間也就會越長。所以要說明的一點就是,遊戲的節奏是非常重要的。你不希望你的玩家都覺得你的遊戲的速度可以變得更快一些,你應該你的遊戲的節奏能夠滿足玩家的需要,或者有些時候可以比玩家所需要的速度更加快一些,這一點是沒有問題的。只要玩家覺得他們能夠跟得上游戲程式中的主要元素的話,那麼你就可以讓你的遊戲的速度稍微超過玩家的預期。

接下來要談論的遊戲中必不可少的元素是策略。如果你想讓玩家們在玩過你的遊戲之後還想再玩一遍的話,那麼你就必須得讓玩家們能夠產生以下的感受:如果我玩過一遍這個遊戲的話,那麼我第二次玩這個遊戲時候就會比第一次玩這個遊戲時候玩得更好。而如果我玩過兩遍的話,那麼我在第三遍玩這個遊戲的時候要比我前兩次玩要玩得更好。這種情況並不一定對於玩家來說是正確的,但是你一定要讓玩家有這樣的感受。

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而策略的重要性就在於,它告訴玩家你的遊戲當中是有一些需要學習的地方。如果你玩這個遊戲玩的足夠久的話,那麼你能夠學到這個遊戲當中的很多策略,你可以在未來玩這個遊戲的時候運用這些策略。這些印象對於玩你遊戲的玩家來說是非常重要的,因為很多玩遊戲的玩家都很追求遊戲上的策略。而很多玩家之所以會反反覆覆玩同一個遊戲就是因為他們希望在這個過程中測試自己是否在策略上獲得了一些進步。所以你在設計遊戲的時候一定要保證這其中包含了一定的策略。

而為了做到這一點,你得認真對待你的遊戲的內部測試環節。你得保證你在內部測試的時候對面坐的是一些你平常不怎麼交流,並且也沒怎麼和你一起玩過遊戲的人。理想的情況就是你能和一些之前從未見過的人一起坐下來對你的遊戲進行內部測試。因為在這種情況下,你的對手不會在遊戲的過程中開一些你的朋友可能會在遊戲中開的玩笑。如果你和你的朋友進行遊戲的內部測試的話,他們可能會看在你在這個遊戲上花了很多心血的情況下,故意不告訴你一些這個遊戲當中存在的問題,而你在設計遊戲的時候是非常需要這些負面的反饋的。

另外當你在進行內部測試的時候,你最好能保證有一些經歷過內部測試的人員能夠監視整個內部測試的過程。你最好能夠觀察內部測試的時候,玩家是否能夠接受遊戲的許多內容?玩家在遊戲開始時的行為和玩家在遊戲結束時的行為是否有所不同?而之所以策略對你的遊戲非常重要,就是因為你希望玩家覺得玩你的遊戲能夠獲得某種程度的收益,你希望玩家能夠覺得在玩過遊戲之後能夠獲得遊戲帶來的某些反饋。這也就是為什麼策略對於一個遊戲來說非常重要,因為它給予了整個遊戲一定的傳承性,它讓玩家覺得這個遊戲擁有一定層次的內容。

我在談論遊戲的時候經常提到這一點:如果你仔細觀察電子遊戲和類似《龍與地下城》這樣的遊戲的話,你會發現“等級”這個概念在遊戲當中非常重要。在現實世界中,當你對某件事物的掌握能力越來越出色的時候,你對這件事物的等級就會自然地得到提升,而在遊戲當中也是如此。你在遊戲的過程中對某件事物得到了一定程度的學習,你就會變得越來越擅長這件事物。即便一個遊戲當中並沒有確切的“等級”這樣的概念,這個遊戲當中也必然會包含一些和等級類似的概念。這一點對於設計遊戲來說是非常重要的,因為“等級”這樣的概念是玩家堅持玩你的遊戲背後一個很重要的原因。

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接下來要談論的元素是樂趣。很多人會問:“難道之前提到的其他元素就不會讓遊戲變得很有樂趣嗎?”我要說的是,當玩家在玩你的遊戲的時候,你得保證你的遊戲能擁有一些能讓玩家發自內心地發笑的元素。因為當你詢問別人:“什麼是樂趣?”的時候,人們很難非常直接地告訴你什麼樣的元素叫做樂趣,因為世界上存在著太多能夠被稱之為樂趣的東西,以及太多不能被稱之為樂趣的東西了。所以對於設計遊戲來說,樂趣這個元素意味著當你玩你設計的遊戲,或者讓別的測試者來玩你的遊戲的時候,你讓他們誠實地回答:“你覺得你在玩這個遊戲的過程中感到樂趣嗎?”

而很多時候你會從你的測試人員那裡得到:“嗯,我覺得我並沒有在玩這個遊戲的過程中感到樂趣......”這樣的回答。而如果你自己都覺得:“嗯,好像我也覺得玩這個遊戲不是很有樂趣啊......”的話,那麼這個遊戲就有很大的問題了。一個遊戲要想取得成功的話,那麼它必須得包含一些能夠讓玩家發自內心感到樂趣的一些元素,它必須能夠讓玩家覺得:“哦,我挺享受做這件事的。”

所以你必須保證你的遊戲不能過於理智,你必須帶有一定的感性來看待你的遊戲。作為一名遊戲設計師,你不能總是非常理性地看待你的遊戲,你有些時候必須從非常感性的角度來審視你的遊戲。遊戲的最終目的是給玩家帶來樂趣,而樂趣是一個非常感性的反饋。你必須從玩家的感性反饋的角度來審視你的遊戲,你得思考玩家在玩你的遊戲的時候,他們的情感表現會有什麼樣的反饋。

當你在進行內部測試的時候,如果你沒有參與到測試過程中,而是在旁邊觀察的話,你最好能夠觀察一下測試人員是否面帶笑容。如果測試人員都面帶笑容的話,這就是一個非常好的跡象。因為當人們享受現在在做的事情的時候,他們都會面帶笑容。另一種觀察測試人員是否覺得感到有趣的方法就是詢問他們:“你是否還想再玩一盤這個遊戲?”如果你的遊戲非常有趣的話,那麼他們就會給出非常肯定的回答:“是的,我想再玩一盤!”樂趣,當然還伴有一些策略,是驅使玩家們反覆體驗你的遊戲的最大動力。

每個遊戲都需要的十大元素(下)

正如我之前說到的那樣,你在設計遊戲的時候很容易帶著過於理智的眼光來看到你的遊戲,有些時候你得從自己的內心出發來觀察你的遊戲。當你在進行內部測試的時候,你得詢問自己:“這個遊戲真的有趣嗎?”“這個遊戲為什麼有趣?”“這個遊戲為什麼不有趣?”我經常看到很多設計師在設計他們遊戲的時候避免各種帶有樂趣的元素,他們會覺得:“我的遊戲肯定是會很有趣的,因為這畢竟是個遊戲嘛。”其實樂趣這個元素對於遊戲來說並不是必定出現的,你得保證你的遊戲當中包含了足夠帶有樂趣的元素。

接下來要說的是韻味,我認為韻味其實對於遊戲來說是最重要的一個元素。我之前曾經提到過在設計遊戲的時候你應該利用人類的本能,這也就是為什麼我們在設計遊戲的時候都要想辦法引起人們的共鳴。韻味就是一個很好的例子,你可以讓你的遊戲中的某些元素的韻味和現實世界中人們所熟知的某些事物聯絡在一起。以萬智牌為例,萬智牌就和人們所熟知的奇幻世界有著很密切的聯絡。

人們在接觸萬智牌之前都對奇幻世界或多或少有點了解,人們都聽說過龍,精靈,鬼怪,矮人這樣的奇幻生物。你在接觸萬智牌之前都對這些奇幻世界的元素有些提前的認識。所以當你在學習萬智牌的時候,這些你對奇幻世界的瞭解能夠幫助你更好地去學習這個遊戲。龍就是一個很好的例子,龍是萬智牌中最為人熟知的生物類別。每當我們進行生物類別的調查的時候,龍總是能夠贏得冠軍。之所以會這樣是因為人們對於龍這個生物非常熟悉,龍能給人帶來一種非常巨集偉的感覺。當你在玩一個以奇幻世界為背景的遊戲的時候,你自然會去期待這個遊戲當中包含一些和龍有關的元素。對於很多來說,龍就是奇幻世界的代名詞。

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對於你的遊戲來說非常重要的一點就是,你得保證你的遊戲當中包含一些能夠和遊戲機制產生聯絡的韻味。這種能夠引起玩家共鳴的鋪墊是非常重要。當我在教別人怎麼去玩萬智牌的時候,我可以對他們說:“這個遊戲的目標就是把對手的生命值從20降到0。”這麼說也沒有問題,但是我也可以告訴他們:“你是一名旅法師,你在和另一名旅法師進行決鬥。你要把對手的生命值降到0,這樣他們就不得不離開這個時空了。”如果我這麼說的話,玩家們就更容易對萬智牌這個遊戲的機制產生共鳴。

事實上,“兩個鵬洛客在用魔法進行一場決鬥”這個概念對於萬智牌來說是非常非常重要的,因為從這個概念引出了萬智牌所有的韻味。這個概念幫助牌手們理解遊戲當中的所有元素背後的意義,幫助他們瞭解遊戲當中存在的許多東西。如果萬智牌當中所有咒語的名字都是非常普通,不包含任何韻味的話,那麼玩家就很難對這個遊戲產生很多共鳴,他們也就很難記住這個遊戲當中的許多元素了。

我們在設計萬智牌的時候經常會根據韻味來確定一張牌的具體屬性,我們會根據韻味來決定一張牌究竟是法術還是瞬間。這麼進行設計的一個好處就是它可以讓遊戲的複雜度降低很多,因為我們可以利用玩家的共鳴來傳遞這些韻味上的資訊。這一點對於我們來說是非常重要的。

我之前也曾經談到過設計的美感。萬智牌擁有很多Vorthos型別的牌手(譯註:即關心牌張韻味的牌手),這些牌手注重於卡牌上面的韻味。如果你做出來的卡牌在韻味上非常到位的話,他們會覺得自己和牌張能夠產生一定的聯絡。這實際上是非常重要的,你得讓人們感覺到:“哦我能明白他們為什麼要這麼設計一張牌。”

不管你設計的是什麼型別的遊戲,你都得找到一些能夠和你的設計搭配得起來的韻味來輔佐你的設計。一個好的遊戲的韻味是能對它的設計產生非常大的幫助的。你不應該在設計完成之後再回來想韻味方面的事,你應該在設計卡牌的時候就考慮到韻味方面的鋪墊。

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並且同時你得保證你的韻味能夠讓對韻味感興趣的玩家真正體會到享受。遊戲設計師完全有能力用一個非常無趣的主題——比方說除草機的型別來設計出一個遊戲,這樣的遊戲顯然不會讓你的玩家感到滿足的。我認為韻味對於遊戲來說是至關重要的,它不僅能夠讓玩家更加輕鬆地理解你的遊戲,同時它也能給遊戲帶來很多樂趣方面的元素,它也能讓玩家和遊戲之間產生一定的聯絡,它能讓人們覺得:“哦我知道為什麼會這樣。”,同時還能讓玩家更快地融入到你的遊戲中。

最後一個遊戲需要的元素是吸引能力(譯註:這裡原文是hook,更詳細地說的話應該是能夠讓玩家“上鉤”的能力)。我在給孩子們演講的時候沒有提到這一點,因為這些孩子們不會去賣他們的遊戲,他們只不過是完成一個作業而已,因此這裡的吸引能力對他們的遊戲來說並不是特別重要。但是如果你在為你的公司設計一個遊戲的話,那麼你最終目的還是希望你的遊戲能夠被賣出去的。

我經常和別人解釋到,如果你想要賣你設計的遊戲的話,那麼你不能忽視的一個事實就是,你的遊戲必須擁有這種能夠讓玩家們上鉤的“吸引能力”,你必須得讓別人能夠對你的遊戲產生興趣。你的遊戲必須讓人覺得:這是一個我之前從未體驗過的遊戲/這是一個我之前從來沒玩過的幾個遊戲元素的組合,或者你得讓人覺得你的遊戲當中包含一些非常特殊的韻味,或者你得讓玩家們覺得:“啊我從來沒有玩過這個遊戲,這個遊戲好像擁有一些非常有趣的,之前沒見過的元素。”

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這裡的吸引能力並不一定要是你遊戲中最出彩的一部分。很多人會覺得你遊戲中最出彩的部分就是最吸引人的部分,有些時候的確是這樣,但是這並不是一定是必要的。我知道有些遊戲擁有一些非常特殊的韻味,他們光靠這一部分韻味就能夠吸引到很多玩家來玩這個遊戲。這部分韻味是為了遊戲的其他部分而服務的,但這部分韻味顯然是這個遊戲真正擁有吸引能力的元素。我也聽說過很多遊戲擁有一些體育方面的內容,這也可以說是這些遊戲獨特的具有吸引能力的元素。

總而言之你得意識到你在向別人賣你設計的遊戲。我在向別人談到這一點時經常會用這個比喻:假設你在做一部電影,你必須得想象得出你的電影海報的樣子。我記得我當初在上寫作課的時候曾經學到過,如果你想要推銷你的劇本的話,你可以用你的劇本做出一些海報給那些審查者看,這樣能夠更好地引起他們的興趣。

而你在設計遊戲的時候必須能夠想象得出你的遊戲的“海報”。當然如果你的“海報”能夠讓玩家覺得:“嗯我覺得這個遊戲好像有點意思,我願意試試這個遊戲。”如果你能夠做到這一點的話,那麼你就可以在設計遊戲的時候不用考慮這個遊戲銷售的問題了。我要說明的就是,當你在設計的時候,你必須得考慮到“海報”,考慮到你的遊戲的廣告方面的問題。你在設計的時候必須把這些內容也考慮到。

但我也要強調一點的就是,不要讓吸引能力影響完全影響你設計遊戲的方式。如果你想要設計一個好的遊戲的話,那麼吸引能力不應該是你設計遊戲的出發點。你只要在設計遊戲的過程中考慮到吸引能力就好了,不要過多地追求吸引能力而讓它本末倒置。但是你在考慮到遊戲銷量的時候必須得給遊戲設計一個能夠吸引到玩家的元素。

老實說我之前提到的大部分都是對設計進行規劃方面的元素,而這裡我稍微提到了一點和生意有關的設計元素。當然關於生意這方面我也沒有提的太多,但是我必須承認在進行遊戲設計的時候我們設計師也得考慮到生意上的一些元素。或許我之後應該以這個為主題講一期廣播。

不過總而言之,我現在已經快到公司了,我希望你們能夠享受今天的這期廣播。今天和以往的廣播有些不同,我關於萬智牌的具體內容聊得相對少了一些,我更多地講了一些設計方面的比較抽象的內容。我有點好奇人們對於這種型別的《行路雜談》是什麼樣的看法,之前的《行路雜談》的內容基本上都和萬智牌有著非常密切的聯絡,但是我偶爾也想做一下像今天這樣有些不同的《行路雜談》。我知道人們對於我當初寫的那篇文章非常感興趣,所以我想知道你們對於今天的廣播有著什麼樣的看法,我非常樂意聽到你們的反饋。現在我已經到了公司的停車場了。相比於和你們談論一些萬智牌,我該是時候去設計一些萬智牌了。我們下期節目再會!

原文網站:威世智官網

作者:Mark Rosewater
來源:篝火營地編譯
譯者:Shibuya_Rin
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/35720

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