全球化大潮之下:騰訊眼中移動遊戲應該如何從主機和PC遊戲中汲取營養
隨著移動遊戲大潮在全球市場的不斷深化,以及移動遊戲玩法原型的變革進化,傳統的家用機遊戲和Core PC Games也成為了移動遊戲汲取創意營養的來源。一方面,家用機遊戲和Core PC Games往往代表著當今世界中最先進的玩法、人機互動設計以及視聽表現水準;另一方面,基於數十年的發展,在傳統家用機和Core PC Games領域亦有諸如《戰神》、COD、馬里奧或者寶可夢等等享譽全球的大牌IP。在移動遊戲玩家口味日益多元化和精品化的當下,主機和PC遊戲的移動化,也成為了移動遊戲市場中的突圍策略之一。
近日,在由白鯨出海主辦的GTC2021全球流量大會的遊戲峰會現場,騰訊海外發行總監仝闖來到現場,以“主機PC移動化”為主題,進行了精彩分享。獨立出海聯合體特此將仝闖的發言進行提煉整理,期待可以為讀者們提供有價值的參考。
騰訊海外發行總監仝闖
以下為演講實錄整理:
以下為演講實錄
各位好,首先我介紹一下自己的工作,我們主要是在做一些專案以及國內外投資工作室的對接。今天我分享的主題是“主機PC的移動化”。在海外,主機和PC領域的市場份額還是比較大的,特別是在歐美和日本這種經濟相對發達的區域。隨著移動化的興起,這些區域的主機及PC遊戲市場份額,並沒有因為移動端的增長而縮小,目前仍然在持續增長;第二,隨著移動端的爆發,隨著硬體和網路環境的發展,越來越多主機上的產品能夠在移動端取得良好的表現。因為主機遊戲有著相當的歷史沉澱,所以會有大量有價值的IP,可能當前有幾百個IP以及大量的玩法還沒有移動化。今天我有些想法和大家一起探討,也就是如何去做主機PC移動化的歸類。
主機PC移動化在海外的大趨勢
還是先看一下整體的趨勢。從收入的情況來看,早期,大概是2015年國內剛開始移動端發展的情況下,包括日本在內的一些區域,已經開始做了移動化的事情,包括FF、DQ以及任天堂等等。在2015-2017年這個階段,更多是在亞洲地區做RPG的主機化。到了2018-2020年,隨著BR、MOBA、戰術競技的成功,包括到2020年《原神》的出現,整個收入到達了比較高的點。
從MAU角度來看,也能看到符合行業的趨勢。它更多是通過IP受眾的分配,撐起了比較大的營收份額。從2017年開始,偏競技產品的出現,整個MAU到達了一個恐怖的值,在東南亞,它們在移動端已經有了比較高的份額。
基於遊戲樂趣研究誕生的三種移植方式
總結來看,現有的主機PC移動化的方式分為三個型別:第一是移植+移動端適配,保留了主機上所有的內容,針對移動端進行了玩法和節奏操作的適配;第二是主機PC玩法切片,代表是“COD:M”,它在主機端,劇情是比較關鍵的一個點,在移動端相對於PC主機版保留了一些gaas內容,包括PVP玩法和槍械養成,弱化了劇情;第三是全面改動,例如FF早期的作品,只保留了知名角色,劇情和畫風上都做了大幅度的改動。所以我們基於這個市場和這樣的一些方式,可以看一下後面沒有被移動化的主機和PC產品應該怎麼去做。
下面我們看一下主機PC到底給玩家帶來了什麼樂趣,以及玩家為什麼選擇這個產品或者IP。
在我們看來,主機PC仍然是一個好的模式,基於這樣的模式,決定了從創意的開發階段,在早期階段主要以體驗和樂趣為主,體驗大於gaas服務。我總結三個比較大的樂趣是在PC和主機端上主要凸顯:第一是沉浸感,通過質量比較高的劇情或者音樂、畫面,能夠帶來好萊塢式的電影體驗,讓你能夠在體驗遊戲的同時,自己代入主角的表現,讓玩家能夠全身心的深度體驗;第二是通過一些外設或者操作達成和整個遊戲世界進行了互動的樂趣;三是玩法機制樂趣。
我們會把以上三個關鍵點進行不同的Key Pillar簡答歸納,這樣它本身的玩法規則絕對能夠吸引到玩家,甚至可以大眾化。這麼一來,可以驗證的是,不管用什麼樣的節奏或者題材,通過這樣的玩法規則配合獨樹一幟的風格,就可以形成比較好的表現。在不同的風格和不同的操作配上玩法,都取得了比較好的效果;
第二是以沉浸感操作為核心的,這種產品在整個操作體驗或者劇情上有絕對的長板,能夠持續吸引玩家。但我們並不是說這個玩法品類不要操作和劇情,只是在玩法或者某一個沉浸感上會有比較強的表現,讓玩家可以稍微忽略其他方面;
下面是多維度的product value突破,比較有代表性的是COD、戰地。例如戰地,其本身劇情和表現都是3A級,其機制也是比較有樂趣的點。操作有樂趣。劇情也是不錯的,駕駛體驗和內容上都很好且很有樂趣,這樣的產品帶給玩家的是多重的體驗。
主機PC移動化所面臨的困難與思考
很多產品沒有進行移動化,針對這點我們可以思考幾個方面。第一,現在主機移動化到底有什麼樣的問題?第二是如何發揮移動端的優勢,以及現有的產品給我們哪些啟示?
主機PC移植的困難,第一是商業模式,其還是以賣拷貝為主,在外圍長線gaas上的考慮不足,同時也受限於工業化製作的產能效率。而移動端的優勢是,有成熟的商業化模式以及長線gaas內容,玩家對於gaas或網遊化的接受度高,產能相對主機PC迭代速度較快,降維調整移動端使用者也能接受。
我們看移動端一些有比較好表現的產品,就是我們所熟悉的幾種,都用了移植+移動端適配的方式。總結出來幾個點:一是套用了移動端比較成熟的商業化模式;二是在節奏和玩法匹配上做了大量的適配和體驗,同時做了美術的提升;三,除了moba、真人競技,這種玩法品類的機會越來越少,現在一些不成熟的玩法在主機剛出現的時候,研發就已經開始在做移動端的適配。
我們歸納出來,還是對玩法機制的主要訴求去進行產品改編。我們認為:第一,玩法規則和操作體驗要降維設計;第二是套用成熟的商業模式,比如有些產品在東南亞以及拉美,通過對網路效能、裝置狀況的優化適配以及當地文化的植入,可以快速獲取大量的使用者,或者像《原神》這種,同樣能夠把文化的東西融入到玩法裡面,取得不錯的成功。
下面是操作類沉浸感類產品,這類產品在IP方面的影響力是關鍵的點。操作類產品很難百分之百還原主機PC端的體驗。如果選擇這個方式來做,泛IP的影響力會比較重要。相對來說,我們還是要做一些取捨,比如在操作的複雜性和操作的爽快感上,要適當適配一些內容。在降維樂趣的同時,還是可以通過加入gaas養成類的方式,去彌補樂趣的減少。既然沒有辦法在移動端給予很好的沉浸感,那我們更多是考慮兩個點:第一是不再以敘事為主的前提下,是否可以融入移動端上成熟的玩法模式;第二是不再以大的劇情框架為主,而是以劇情服務於卡牌或者角色等商業化內容本身,更多以人物或者角色為出發點做劇情。
混合類有兩種做法可以考慮,第一是切片,如果原型的玩法具有一定的特點,可以進行切片,取消劇情或者操作的型別,還是有成為獨立遊戲的機會,同時這種混合樂趣也可以去做一些保留,但是這裡有三個關鍵點:一是玩法本身的豐富度足夠支撐這個品類,迭代有關鍵的路徑;二是操作服務於玩法;三是劇情。
這是我們大概的一些思考,就講到這裡,謝謝大家。
來源:獨立出海聯合體
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AlXfc1xmY7ynGEwhlywGug
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