開發指南:關卡設計概念 Level Design Concepts

Katana發表於2021-07-16
偉大的遊戲設計師在建立遊戲世界時,會使用類似相同的概念。如果你身在這個行業內,你會知道什麼有效,什麼無效。其中一些,你很自然地便已理解,而另一些,則只能通過反覆試錯。

作者:Nathan Cheever

目前在加州光子工作室任開放世界設計師,前黑手黨3和老Prey(被Zenimax社通過法律漏洞強行流產掉的專案)開放世界設計師

譯者:Katana

十九流技術美術&業餘關卡設計師&Modder,www.katanaproduction.cn

每個人都有一個屬於自己的個人設計概念清單。但重點是,每個公司或團隊都會通過帶來另一層的稱謂(Label),來持續跟蹤這些概念。因此,通過為這些Idea提供通用語言,可以幫助你快速與他人分享Idea、建議和反饋。

本文所介紹的內容,可以讓你的關卡和玩法變得更加出色!並且這是一個不斷髮展的系列文章,所以記得偶爾回來看看。

2008年的演講

幾年前,我向Six Days in Fallujah的團隊展示了這個舊版本。它的PPT演講被包含在下文中。不不過首先警告一下......其中一部分內容已經過時了,然而,我相信觀看它也可以讓你瞭解一下大致粗略的想法。

https://youtu.be/kBAl0CysTiU

  • 主題(Topics)
  • 概述(Update)
  • 概念元素(Update)
  • 佈局元素(Layout Elements)
  • 缺失的元素(Missing Elements)
  • 關卡節奏(Level Rhythm)
  • 遊戲區域(Game Zones)
  • 戰鬥區域(Combat Zones)
  • 概述(Overview)

想要在我們的遊戲中創造出,足以讓玩家在通關遊戲後的幾個月,還能去談論和回味的精彩遊戲回憶。那麼我們需要做到,玩家每次在遊戲中的遭遇戰(Encounter),都要比上次更具挑戰和創新。而通過保持玩法(Gameplay)的新鮮感,可以在遊戲中激勵玩家期待下一次的遭遇戰和通關遊戲—還想要更多更多內容!

本文討論的一些想法來自於以下內容:

Josh Bridge’s The Anatomy of a Combat Zone (戰鬥區域剖析)
Joseph Campbell’s The Hero With a Thousand Faces 《千面英雄》
Kevin Lynch’s The Image of the City 《城市意象》
Brian Upton’s Narrative Landscapes
Narrative Landscapes Shaping Player Experience (gdcvault.com)
Rainbow_Sixs_Upton_Talks_Landscaping_Game_Worlds (gamasutra.com)

請記住,規則總有例外,這裡所提出的想法,僅僅是幫助我們進行遊戲開發的指南,我們應該始終對它們進行重新評估,以得以找到幫助我們改進過程的方法—當然,也請時刻記得,如何保持簡單和專注!

譯者:Encounter: 遭遇,相遇,邂逅,交鋒等

什麼是關卡?(What is a Level?)

大多數人會說它是遊戲實際發生的場所。實際上,它是遊戲呈現給玩家的媒介。可以說,沒有關卡就沒有遊戲。它不僅僅只是一個簡單的場所,我們應當將其視為,它是將遊戲推向新玩法的載體。它會影響玩家遇到和進入下一個事件時的速度(Speed),風格(Style)和技能(Skills)。

為什麼需要關卡設計師?(Why are Level Designers Needed?)

在當今市場上,人們會以自己是某個領域出類拔萃的專家而自豪。一個好的關卡設計師瞭解佈局,而一個偉大的關卡設計師則是一個千斤頂的交易,因為他了解遊戲開發的所有方面。不要將一個搭建關卡的人,和一個將經驗閱歷所凝聚起來的人混淆一談。

關卡設計師不僅需要意識到佈局,還需要意識到建築、照明和構圖,是如何影響玩家當下的情緒反應。他們需要在沒有對話的情況下進行敘事,以及在其他時候提供引人入勝的對話。他們需要能夠編寫程式碼、指令碼和設計玩法。還需要搭建模型,和理解節奏和動畫。

關卡設計師是藝術,音效,玩法和敘事的膠水。

有些人認為,玩遊戲和懂遊戲的環境藝術家是成為關卡設計師的精髓。畢竟,藝術家也可以建立佈局,構想玩法,和檢查遊戲效能。不幸的是,藝術家總是會選擇美學而不是玩法。身處一個在媒體中畫面截圖勝過玩法的時代,這就是他們的工作。

一個典型配置的團隊,擁有比關卡設計師多2—3倍的環境藝術家。在不提供同等或更好玩法的情況下,不要讓這種不平衡抑制玩法需求。玩家玩了幾個小時的遊戲後,將更關注於玩法,而不是圖形畫面的驚豔程度。

然而,藝術家應當被視為共同開發者。讓他們從初始階段就參與到關卡設計的過程,將會非常重要。概念藝術影響一個關卡的開發。通過和他們一起分享開發程式,他們將成為關卡的部分所有者,並在準備給其他人審查Poke關卡時,共同努力捍衛。並且,永遠不要在還不瞭解遊戲將如何運用他們的付出時,要求他們做出貢獻。例如,對於某物外觀的簡單改變,就可完全破壞遊戲。

概念元素(Conceptual Elements)

通常,玩家會逐漸熟悉遊戲內部,並思考,甚至會在潛意識層面去分析他們周遭環境。在電子遊戲中,去描述這種Push&Pull的心理反應並不新鮮。在我們握住操控杆或是滑動滑鼠之前,它便已存在很久。這些想法,早已被用於城市規劃、主題公園設計,和絕大多數的常用景觀設計。他們運用這些概念為居民提供方向,興趣區域,以及創造出充滿驚奇感的區域。

這裡是世界上最出名的遊戲關卡之一。數百萬人曾經玩過......

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圖1:迪士尼樂園的Main Street USA

主題公園設計與關卡設計相同。它通過運用建築和景觀去放大遊客將見證的敘述內容,從而被動地塑造互動體驗。

在迪士尼世界,你從Main Street USA開始—一個一望無際滿是商店的入口,最終通往遠處雄偉的灰姑娘城堡。但,這裡卻只有一百碼長的紀念品商店......沒有景點,沒有遊樂設施?到底有多蹩腳?然而,這種步伐節奏,卻早已悄悄為冒險定下心理基調!

在任何故事的開頭,都會佈置一個基線,來講述先前發生之事,以此表明何為日常生活,而我們可以透過未來的事件來向其展示成長。

在約瑟夫·坎貝爾的《千面英雄》中,它描述了這個已經存在了幾個世紀的故事模式。人們渴望並期待這種模式,以此心滿意足地踏入虛構之旅。

第一幕(Act I)

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Main Street USA穩固了參與者在熟悉環境中所感受到的舒適常態,而城堡則作為我們內心深處英雄之旅的召喚。

第二幕(Act II)

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在我們邁過門檻時瞬間點燃—例如經過吊橋—開始一系列冒險

第三幕 (Act III)

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我們返回家鄉,回歸正常生活,但如今卻已永遠被此經歷所改變

Main Street USA的設計為整個體驗定下基調。它把人們置於英雄的心態之中。沒有戲劇性的節奏和期待,就不會有回報,探索感和冒險!

本文目的之一便是展示如何精心組織關卡以創造此類敘事時刻。

坎貝爾的書描述了敘事結構,凱文林奇的《城市印象》則描述了場所結構。在書中,他分享了用於主題公園設計,城市規範和景觀美化的稱謂。它確立了人們是如何概念化城市的理論基礎。

例如,通過採訪波士頓的居民,他得以分解區域中的每個區域。

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圖7:波士頓及其主要道路的鳥瞰圖

通過繪製加權路徑和方向來展示令人難忘的區域,波士頓的景觀與人們對它的記憶相匹配。

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圖8:基於人們印象的波士頓

尋找靈感(Finding Inspiration)

竊取想法!如果你相信的話,不要感覺尷尬或是將其偽裝成新的東西。為什麼我們要不斷花時間去思考別人過去沒有做過的事情呢?沒有絕對原創的想法。任何新事物,都會受到過去思想的影響:不論是好的還是壞的。重要的是你的想法需要比之前的任何想法都要好。所以,尋找一些令你受到啟發的事物,讓它成為你自己的。當它在發展過程中不斷演變,直到得以看到曙光的那一天,出現在人們面前時,它將成為一個可以獨立存在的新想法。

佈局元素(Layout Elements)

通過運用通用語言描述關鍵元素,我們可以超越最初想法,達到協同創新的目的。以下是每個關卡應當具有的五個核心元素......

地標(Landmarks)

地標給人一種獨特感和比例感。玩家使用它們進行三角測量,這樣他們就不會迷路。通過創造一些有趣的事物,玩家會自然而然地走向它。它們還可作為同他人分享經驗的參考點。

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圖9:著名地標

路徑(Paths)

一條路徑是連線兩個區域的路線。然而,並非所有路線都是路徑。例如,你可以有一條不被視為路徑的街道,因為它不會導致任何有趣的事情。如果是從未使用過的路徑,請將其刪除以防止混淆。

記住,玩家走的是阻力最小的路徑。阻力最小的路徑可以吸引玩家的注意力,而最小的障礙可以把玩家趕走。路徑也可以由其動量(momentum)來定義。除非是被什麼有趣的事情所吸引(Pulled),否則,當一條路徑結束時,玩家會傾向於朝著同一方向保持移動。

路徑有兩種:

顯式路徑(Explicit Path)—使用清晰明朗的線條,例如小徑,走廊,街道等等。

隱式路徑(Implicit Path)—由缺口和障礙所暗示,環繞著區域的負空間。

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圖10:顯式路徑

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圖11:隱式路徑

這些變化可以用來控制玩家的運動,尤其關卡是開放和自由形式時。

邊界(Points—of—Interest)

邊界是區域之間的界限。一旦越過了界限,就會有新的事物出現!當玩家穿過門檻時,應當揭示(Reveal)出一個景觀、埋伏或獎勵。邊界可以由門,明確的角落(Corner)或是地形中的山脊來定義。

它們改變了當下環境,正因如此,它們將轉化為戲劇性的節奏—這也被一些人稱之為"揭示"。通過管理邊界,設計師可以控制玩家跨越遊戲世界時每時每刻的情緒。

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圖12:抵達邊界

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圖13:穿過邊界抵達高潮

像彩虹六號這樣的遊戲,幾乎完全使用邊界。他們甚至具有一個圍繞邊界本身所構建的遊戲機制:“偷襲另一邊的傢伙!”一旦門被開啟,行動瞬間爆發,玩法逐漸顯現......

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圖14:穿越邊界

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圖15:穿過視窗的邊界

興趣點(Points—of—Interest)

興趣點(POI)可以是房間,森林空地或是城鎮中心,比如農貿市場, 甚至可以是大廳樓下的火車車廂。它們可以是聚會,休息或是思考下一步將去何處。興趣點由空間的組織方式來定義。它們的邊界不一定是一堵字面意義上的牆,它們可以用"概念上的牆"作為邊界,如樹木或丘陵。它們可以為該區域提供一種場所感,並可為其增添令人印象深刻的權重。而事件往往發生在興趣點,有關其更多用法,可以參考麵包屑理論。

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圖16:巨石陣

地區(Districts)

最後,一個地區是一塊區域的集合,有一個整體主題或是裝飾風格。它與原始幾何體無關。我們可以將它們看作“區域性氛圍”—例如唐人街或威利街。每個地區都應至少擁有一個地標,以賦予它一個用途或焦點。

像迪士尼樂園這樣的主題公園都是關於地區的。每個區域都專門介紹了一個主題,包括它所包含的一組景點。Frontier—Land, Tomorrow—Land…甚至Main Street USA。

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圖17:迪士尼樂園各區域字面意思上的劃分

缺失的元素(Missing Elements)

當一個關卡令人感到混亂或是提不起興趣時,可能是由於它缺少佈局元素。以下是缺少元素的八個常見例子......

“一模一樣的該死走廊”(The Same Damn Corridor)

每個人都有可能會在一些遊戲中遇到這種情況—"一模一樣的該死走廊"。當關卡看起來到處都一模一樣,變得無聊和重複時,就會發生這種情況。

還記得第一代Halo嗎?幾乎所有地方看起來都長這樣!

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圖18:Halo走廊 'A'

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圖19:光環走廊 'B'

當下列情況出現時會遇到這些問題:

缺少地標—沒有獨特的視覺包裝(糖果)或參照點

對稱或重複—包括過度使用例項化的幾何體

太多路徑—到處都是死路,然而在那裡沒有真正發生什麼

“隱藏通道”(The Secret Passage)

當玩家錯過一個轉角時就會發生這種情況。除非是受到什麼有趣的東西(如地標)的提示,否則玩家會一直傾向於直線行進。每個轉角都應顯而易見—至少開始時是如此。如果你可以通過遊戲早期的關卡,來教導玩家尋找替代路徑並適應變化,那麼你便有理由讓玩家在後續關卡中更加努力地尋找這些選項。

例如,你是否可以在以下左圖中,找到一些隱藏通道可能存在的線索?

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圖20:隱藏門在哪?

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圖 21:......藏在角落!

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圖22:隱藏門在哪?

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圖 23:......就在你面前!

造成這些混亂的原因是:

缺少地標—沒有獨特的視覺包裝(糖果)或參照點

較低路徑權重—重要路徑沒有受到足夠重視

螢幕外邊界—畫框的重要變化,以確保玩家可以清楚辨別

取決於你的受眾,實際上你可能非常想要一段晦澀難懂的章節,但它永遠不應該是完成這一關的關鍵。

"無處可走"(The Road to Nowhere)

這是低階關卡設計的常見示例。當沒有什麼有趣的東西存在時,它便會粉碎玩家的成就感,並質疑他為什麼浪費時間玩這款遊戲。

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圖24:神槍手可不會有這種鳥瞰式的奢侈享受。

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圖25:用一個死衚衕來獎勵探索......

探索應當會導致一些很Cool的東西,而突然玩消失或結束,會令玩家感到非常沮喪!小心:

缺少興趣點

"錯誤的入口"(The Wrong Doorway)

同上述問題類似,但是在穿越邊界時會更加具體—如果一扇奇妙的大門,開啟後卻裡面藏的卻是一個儲物櫃,這樣就會傷害玩家的期望。

例如在ICO裡,如果你奮力衝向一扇沉重大門,進去後卻僅僅發現了一個又小又空的房間,你就會覺得你漏掉了一些明顯的東西。你會思考,自己是否忽略了一個隱藏門或是開關?一個精心設計的邊界應當獎勵玩家同樣精妙的東西。

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圖26:重要的入口通往何處?

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圖27:簡單的入口通往何處?

事實恰好相反。一個簡單的入口應當通向一個簡單的區域。但是,如果一個看似毫不起眼的壁櫥卻通向一個隱藏的冬季幻想世界呢?嗯,一個存在於C.S. Lewi故事中的例子是, 衣櫃是玩家很早便會意識到的興趣點。在其他任何遊戲中,它都僅僅只是一件微不足道的傢俱,玩家往往會因為它過於缺乏存在感而感到混亂。

譯者:參考惡靈附身和某些恐怖生存遊戲的慣用伎倆,玩家可以藏匿在衣櫃或是床底等區域。

為了避免這種混亂,請注意:

  • 較小邊界比例—被用於興趣點或是地標
  • 較小路徑比例—被用於興趣點或是地標

錯誤的比例可能無法向玩家預示下個區域的範圍和重要性。一個好的經驗法則:玩家的移動距離,永遠不應小於其目標邊界的比例。


“不夠穩健的角落”(The Weak Corner)

當元素以一種緩慢漸進的速度被發現時,就會導致缺乏戲劇性。而這樣會造成下一個地點的作用變得模稜兩可。當一個角落忘記被視為垂直邊界時,就會發生這種情況。

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圖28:這裡沒什麼大發現。

缺失的邊界—記得使用角落。它們是觸發事件的好地方。

“缺失的牆”(The Missing Wall)

類似於同樣的事物太多,太少會給玩家帶來一種不確定感。一個沒有明確邊界而模稜兩可的地方,可能會導致玩家去探索一條預期之外的路徑,該區域的用途被稀釋。

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圖29:當你需要指南針的時候,指南針在哪兒?

"無路森林"(The Trackless Forest)

類似於上面的例子,玩家沒有方向—而這次,則是因為同樣的事物太多。為了避免這種問題,應當建立並安排一個具有人造結構感的區域。

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圖30:同樣的事物太多......

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圖31:......玩家在目的地中感到混亂。

要想解決以下問題:

缺失的路徑—引導玩家沿著直線繼續

缺失的邊界—告訴玩家為什麼和他們在何處移動

通常,在一款線性事件驅動型的遊戲中,這種自由形式的外觀,或許有可能在關卡中使用。在《生化危機》系列中,探索會受到攝像機角度和螢幕邊界,以及限制性的玩家方向選擇束縛。

“消防水管”(Fire Hosing)

當興趣點相互疊加時,體驗會變得平淡且疲憊。事件的強度,應當有起伏變化,以幫助激發玩家的情緒反應。如果遊戲缺乏這種節奏變化,那麼固定的強度,將會很快成為未來所有遭遇戰的新起點。

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圖32:越來越多的行動!

興趣點太多—無法為下一個事件建立預期時間

電影《加勒比海盜》系列,因為其每個場景,都有著過度的爆炸行為而臭名昭著。這導致,最終創造一種合理的強度時會失敗—因為它破壞了觀眾的懸念。一旦發生這種情況,玩家就不會再相信你為他們所創造的世界。

關卡節奏(Level Rhythm)

關卡節奏是控制玩家敘事體驗的最基本方法之一。每一次的相遇(在書籍、電影、遊戲中)都有高潮和低谷的體驗。運用關卡的結構去控制遊戲節奏,可以幫助激發玩家的情緒反應。

關卡風格(Level Styles)

不同的模式(Pattern)會導致玩家不同的情緒狀態。


路徑主導(Path—Dominated)

玩法需要通過強調連續運動的快速本能反應,並且具有少數的邊界和興趣點的,則是路徑主導。這些通常是(距離/時間)漫長的線性關卡,其中經典,例如GT賽車或刺蝟索尼克。

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圖33:GT賽車

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圖34:刺蝟索尼克

在賽車遊戲中,邊界和興趣點可能會降低玩家的速度。當邊界真的出現時,它往往較為柔軟,且伴隨著很長的遠景。

路徑主導的關卡特徵:

  • 漫長的線性關卡
  • 少數的邊界
  • 少數的興趣區域
  • 強調連續運動

邊界主導(Edge—Dominated)

相比之下,邊界主導的關卡通過使用較短的視線來創造更高壓力(可能是走廊或門)。這種連續的固定節奏,著重於一連串令人印象深刻(戲劇性)的揭示,其中最經典的例子便是生化危機。每道門檻對於玩家來說都是一件大事。

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圖35:生化危機

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圖36:驚喜!

邊界主導的關卡特徵:

  • 近視線
  • 許多走廊和入口
  • 一連串令人印象深刻(戲劇性)的揭示

興趣點主導(POI—Dominated)

最後一種更常見的遊戲型別的節奏,涉及由興趣點主導的關卡。而這些令人敬佩的遊戲,則是由開放空間和許多與之互動的事物,再結合普遍缺乏的時間壓力所定義(請參閱隨後討論的探索和解謎區域)。

例如,在ICO或馬里奧世界中,探索是玩家花費時間所帶來的獎勵。

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圖37:ICO

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圖38:馬里奧世界

興趣點主導區域的特徵:

  • 開放空間
  • 豐富的互動
  • 缺乏時間壓力

有趣的是,這兩張截圖都有一座城堡在背景中,作為一個服務於體驗的焦點。

遊戲範例(Examples of Games)

讓我們將其中的一些想法應用於以下兩款動作射擊遊戲。他們的玩法截然相反,但他們卻存在於同一型別之中。

彩虹六號:拉斯維加斯

  • 幽閉恐懼症—由牢固緊湊的內部和固定的邊界,來充當掩體
  • 近視線—小而激烈的擊殺區域(Kill Zones)
  • 許多走廊和門—關卡發生在一個地標性建築
  • 路徑是安全的—作為從一場遭遇戰到下一場遭遇戰的過渡
  • 邊界是危險的—闖入隔壁房間時會爆發衝突

幽靈行動顛倒了彩虹六號的公式。對近距離的恐懼已經被對開放空間的恐懼所取代,從而顛倒了安全/危險的關係。

幽靈行動:尖峰戰士

  • 陌生環境恐懼症—具有分散掩體的開放空間
  • 遠視線—大而靈活的擊殺區域
  • 少數的內部空間—關卡發生在一個較大地區或區域
  • 路徑是危險的—由長或寬闊的街道去調查衝突
  • 邊界是安全的—作為從一場遭遇戰到下一場遭遇戰的過渡

猜猜遊戲風格

神祕海域是什麼型別的遊戲?答案

鏡之邊緣是什麼型別的遊戲?答案

暴雨是什麼型別的遊戲?答案

其他幫助(Additional Helpers)

我們也可以運用其他一些不可忽視的技巧…...

麵包屑(Breadcrumbs)

麵包屑是一系列興趣點或遊戲中引導玩家的事件。

  • 跟隨隊友—引導玩家進入一個區域最直接的方法!
  • 發現敵人—他們從何處攻擊可以提示玩家去尋找該區域。
  • 鏡頭—一個短鏡頭剪輯或縮放聚焦到一個物體,可以突出其重要性。
  • 貼花—一些比較微妙或明顯的內容,例如血跡、牆壁刮痕或塗鴉。
  • 照明—光影和明暗,色彩和明度(Value),甚至是舞動的(Animated)照明。
  • 運動—運動物體可以吸引玩家的注意力,比如正在關閉的大門或是舞動的符號。
  • 拾取放置
  • 標識牌—一些比較微妙或明顯的內容,例如,一個巨大的發光箭頭或是一張"你在這裡"的地圖。
  • 聲音—有時會很難指望的上,聲音是另一個玩家會作出反應的元素。

UI幫助(UI Helpers)

除了塑造實際環境之外,我們還可以使用UI來幫助我們引導玩家,具體方法因遊戲而異。而如果所有其他方法均已失敗(或該遊戲的本質是更為開放的環境)時,應當使用以下方法。

  • 地圖—螢幕或螢幕的一部分,專門用來描述佈局。它可以是靜態的,也可以是動態的,用來揭示所有或只揭示已發現的內容。
  • 指標—指向視線之外的關鍵地點,有時會依附在一個小地圖或標線上。
  • 擴增實境—突出顯示環境中的關鍵物體。

框架吸引力(Framing Interest)

關於資訊是如何向玩家傳遞的最後一個說明。

遊戲通過視訊螢幕所呈現,而這個畫素框架為玩家勾畫了遊戲世界,使得螢幕上物體的方向和位置,對於理解當前遊戲世界中所正發生的事情而言,至關重要。

如果一個物體或事件對玩家至關重要,那麼它應該呈現在螢幕中央附近。雖然我們無法保證玩家會看向何處,但我們可以料想到,他們通常會看向一些有趣的事情。比如說,通常情況下,玩家會先朝著新出現的遊戲素材看去。

如果一個物體或事件對玩家的遊戲體驗而言並不重要,那麼它可以在螢幕上的任何地方存在。而此時,玩家唯一看不到的東西(即螢幕外)則應當是真正的隱藏物品,這種方法只能在特殊情況下使用。舉個例子,如果玩家需要爬上懸崖抵達一個隱藏洞穴,而底部卻沒有梯子 —引導他向上的方向—那麼螢幕頂部下方應該可以看到一個明顯的抓取點—而不是在螢幕之外所看不見的。

  • 關鍵元素—螢幕中央的50%之內
  • 非關鍵元素—螢幕上的任何地方
  • 隱藏元素—可以位於螢幕之外

通過理解符合自然規律的部分來進行有效佈局,我們可以保證遊戲中的每個區域都很有趣,並且具有不斷升級的遭遇戰節奏。

啟發靈感的佈局(Inspiring Layouts)

設計師面臨著一遍又一遍地去呈現相同核心玩法的挑戰。為了保持事物的新鮮感和趣味,呈現出和以往不同的新佈局至關重要。

每次遭遇戰的理想結果是:

  • 玩家得到"令人難忘的回憶"—在令人興奮的地點進行一場扣人心絃的遭遇戰。
  • 玩家不想停止遊戲—他們渴望繼續進行下一場遭遇戰,直到遊戲結束。

創造出令人興奮的佈局的靈感有多種來源:

  • 故事中的故事節奏和故事情節點。
  • 一天中的時間和天氣狀況(特別是如果這些對玩法有影響的話)。
  • 該區域的主要地標(和普遍建築)。
  • 電影,書籍,其他遊戲—甚至不是同一型別或主題的遊戲!

創造奇景包括:漫長的道路、雄偉的地標、向上的斜坡,以及比例變化。創造喜悅感需要“興趣點終點”(Terminal Points—of—Interest)—即重大高潮事件的興趣點。它們的特徵是經常出現的預示(Foreshadowing,也稱伏筆)和一個長距離接近目標的關卡。在某種程度上,電子遊戲中情節與關卡幾何體的關係,與音樂樂譜的構成方式非常相似。被嵌入的弧線—高峰和低谷,反映了主人公的情緒狀態—逐漸抵達高潮。這便是一個有節奏的關卡......

Foreshadowing:可以理解為在每關卡開頭時的一次鏡頭或者各種形式的引導,告知玩家本關的目標和終點。


遊戲區域(Game Zones)

動作遊戲創造了一個獨一無二的宇宙。它讓我們得以從更大的遊戲世界(Game World)的概念去縮放,由領域(Realm)開始,穿越層層界限(Boundarie):

譯者:想要正確理解以下內容前,請確保能夠理解 Realm、District、Zone、Area、Region之間的差異。具體參考此連結(https://bbs.iikx.com/blog—4—4150.html)。由於譯者語言水平有限,無法找到更為準備描述的詞語,因此暫用以下詞語代替。

  • 每個領域(Realm)都具有不同於其他領域的整體風格。它包含地區(Districts)。
  • 每個地區(District)都有一個獨特的藝術主題,用以補充遊戲風格(一個典型關卡)。它包含活動區域(Action Zones)。
  • 一個活動區域(Action Zones)可以是一個相鄰地區(一個典型的子關卡Prefab)。它包含地帶和*區域(*Zone)。
  • 地帶(Region)是活動區域中物品(Items)的特殊區域(Specific Area)。它包含節點組(Node Group)。節點組是遊戲邏輯中所使用的物品集合。有關地帶和節點(Nodes)的更多詳細資訊,請閱讀關卡設計結構。
  • *區域是活動區域中的基本區域(Organic Area)。它們被用於標記該區域將主要使用哪些型別的玩法(戰鬥、探索、解密、敘事)。它也可以在地帶和節點組之間進行轉型。*區域通常不會重疊。它們不一定會勾勒出互動區域(Interactive Area)的範圍,並且也可能具有溫和的邊界(Soft Edge)。

譯者:關於地區(District)的一些具體設計,可以參考鏡之邊緣:催化劑是如何設計玻璃城中不同地區的。https://archive.mirrorsedgearchive.org/

開發指南:關卡設計概念 Level Design Concepts
圖41:一個遊戲世界的拆解

注:除了地區和活動區域以外,所有其他Group都僅僅只是概念或遊戲物件。只有地區和活動區域才是實際檔案(關卡和子關卡Prefab)。

活動區域(Action Zones)

關卡被劃分為活動區域(AZ)。而在這些AZ內,則是遊戲實際所發生的場所!如果你正在與一輛大坦克戰鬥或追捕獵物時,它便會在此出現。

在實際遊戲中,由一個AZ過渡(Transition)到其他AZ時,將會成為一個正常高低節奏的第一步。

然而,AZ並不僅僅侷限於戰鬥:它們還可以包含故事事件或探索區域。這個多功能區域是我們耗費了大量資源和時間,使得遊戲變得更加刺激和令人印象深刻的地方。

AZ應當是由獨立體塊的玩法和幾何體所組成。正因如此,它們也是一個關卡中,你能將其所有權提供給施工團隊的最大的一部分。

確保一個AZ與其他AZ相隔離,可以為遊戲開發提供許多優勢:

  • AZ可以被儲存為其它更大關卡中的Prefab。
  • AZ允許多人同時在一個關卡中工作。
  • 當出現了關卡記憶體或效能上的問題時,我們可以更為輕鬆地移動或刪除AZ。因為,只有將兩個AZ連線在一起的路徑(Path)才需要調整。

*區域型別(*Zone Types)

在AZ中,由常用用途所定義的區域,被稱作*區域。除了追逐區域(Chase Zone)和過渡區域(Transition Zone)之外,所有其他的區域(Zone)都應僅與一個AZ相關聯。但其中仍有一些其他可以重疊(Overlap)的區域,比如,一個探索區域內的一個解密區域。

譯者:作者的文章誕生至今已經間隔一兩個世代,遊戲關卡設計的變化卻沒有太大變化。在第八世代和本世代遊戲中,區域(Zone)由於各種豐富多樣的玩法變得五花八門。但它的核心思想仍未過時 —在AZ中依據區域的功能特性進行劃分,功能將決定其自身是否可以重疊交錯於其他區域。

戰鬥區域(Combat Zone)

遊戲中玩家所花費的絕大多數時間都在此區域,具體時長取決於關鍵的遊戲指標。所以一定要好好注意!有關更多詳細資訊,請參閱下文的戰鬥區域部分。

譯者:CP2077的一名關卡設計師,大梨子(Max Pears)編寫了兩本短小精悍而又生動有趣的關卡設計書籍,其主要探討的內容是戰鬥(Combat)和探索(Exploration)。

追逐區域(Chase Zone)

從A點到B點的"軌道式"序列......不要隨便在穿越高細節環境時溜達。追逐序列是唯一可以跨越其他AZ或*區域的事件。該區域也可用於節奏較慢的追蹤X人蹤跡的玩法。

探索區域(Exploration Zone)

物理導航或"平臺(Platforming)",為該區域提供了非線性的探索(Discovery)。該區域也可用於涉及搜尋關鍵物品的區域,例如玩家資源 。

譯者:這裡譯者個人認為描述的比較模糊,物理導航可能是指,在該區域內提供了例如指示牌、POI或地圖等多種空間引導的手段,而Platforming則可能是在區域內提供多塊平臺狀空間,令玩家以一種非固定的順序去執行目標(尋寶?尋找資訊?etc...)。這種本人理解的方式可能比較狹隘,歡迎交流和反饋。

解密區域(Puzzle Zone)

類似於探索區域,不同之處在於它們專注於興趣點,在繼續推進之前需要時間來解決。

安全區域(Safe Zone)

可以保證玩家在此處沒有生命危險。

敘事區域(Story Zone)

禁止戰鬥,通常是提供了影視化敘事(Cinematic,譯者:電影化CG過場)的區域。(MMO則會提供社交區域(Social Zones))。

過渡區域(Transition Zone)

此類區域的作用是將AZ和其它AZ相連線。由於效能原因,它們也導致了能見度的瓶頸(限制)。在此類區域中,不應存在任何重要的興趣點。

過渡區域還平衡了在AZ中所發現的精彩部分(Hightlight),他們為玩家的活動提供了一小段間歇,讓玩家有時間為下一次的遭遇戰做準備。通過控制玩法或是踏入安全區域,AZ中可以存在休息時間,但這些都是可選的。唯一始終提供休息時間的區域是過渡區域。

將遇到彼此分開的簡單性質可增強內容清晰度,從而更容易在遊戲中管理、新增或減去遇到。

將遭遇戰彼此分離的簡單本質加強了內容的清晰性,使得在遊戲中更容易管理、新增或減少遭遇戰。

將遭遇戰彼此之間相互分離的簡單本質,增強了內容的清晰度,從而使遭遇戰在遊戲中管理、新增或減少時更容易。

過渡區域提供了 :

  • 一個可以讓玩家休息和重新部署的安全區域。
  • 腎上腺素迴歸基準線的"重置按鈕"。
  • 儲存遊戲的地方。
  • 為下一次的遭遇戰,提供了流式載入新內容的時機。
  • 出於效能考慮,一個現有的關卡可以很輕鬆地拆分為兩個部分。

遭遇戰(Encounters)

一場出色的遭遇戰,需要由正確要素所組成—這裡有一個清單:

場所(Location)

玩法型別和規模(Scale)有助於確定細節的密度:

  • 街道到街道—最低細節,通常只有建築表面。(即GTA系列)
  • 建築到建築—外部和內部混合。(即神祕海域系列)
  • 房間到房間—最高細節,非常適合近距離戰鬥或深入搜查。(即蝙蝠俠阿卡姆系列)

遊戲玩法(Gameplay)

專門的目標,有助於聚焦遊戲中已發現的大多數玩法風格:

  • 獲得(Acquire)—得到X物品
  • 捕獲(Capture)—得到X人
  • 追逐(Chase)—追趕X人
  • 戰鬥(Combat)—與人戰鬥
  • 逃跑 (Escape)— 找到一種方法以離開該區域
  • 護送(Escort)—保護X人(或物品)......通常會減緩移動並限制攻擊。
  • 潛入(Infiltrate)—潛入X區域
  • 定位(Locate)—尋找X物品(或區域)
  • 跟蹤(Track)—尋找X人

活動區域(和*區域)調節

最初的玩法和動態的每一分鐘的玩法,都會影響場景難度。

  • 掩體密度(Cover density)—數量,靜態的,動態的,可破壞的,甚至可以將周圍環境的NPC作為人質(掩體)。
  • 勢力型別(Faction type)—數量,密度和所佔比率(黑幫、警察、幫派等)
  • 分割槽(Partitioned)—不是全部都在視野範圍之內,例如多層樓層或平臺(促進攀爬)。
  • 人口密度(Population density)—更多的NPC,通常意味著更少的敵方AI計算和複雜度。
  • 資源(Resources)—彈藥和HP利用率。
  • 尺寸(Size)—大或小(在上述場所型別的背景下)。
  • 垂直度(Verticality)—運用場景元素升高或降低它們。(更高/更低)
  • 能見度(Visibility)—照明、霧、煙塵等等。

戰鬥區域(Combat Zones)

AZ並不侷限於一次遭遇戰,在同一個空間裡可能會發生多次。被指定用於戰鬥的區域是戰鬥區域(CZ)。CZ可以由有形界限(Physical boundaries)定義,也可以不由有形界限來定義—

它可以是一座庭院,也可以是一塊空地。玩家應當能夠很輕鬆地,通過辨別核心Gameplay元素來辨別 CZ,例如:一個目標、一個出口、掩體、阻塞點(CheckPoint)、次要路線,當然還有敵人!

每一場戰鬥都可以分解為戰術上的要素:

  • 確認敵人—找到壞人!
  • 確認環境中的可變因素—掩體在哪裡?擊殺區域在哪裡?
  • 規劃進攻
  • 進攻敵人—擊殺!

佈局(The Layout)

是什麼造就了一個偉大的CZ?是佈局!它定義了玩家將在何處留神、移動、射擊、躲避和被射擊。第一步是為該區域建立3D草圖,並放置將定義CZ的所有關鍵物件。

但這絕不應該是最終版本!總之無論如何,3D草圖都應該充分傳達出佈局的獨特性。

競技場形態(Arena Shape)

絕大多數的戰場被歸類為以下三種形態之一:

  • 走廊(Corridor)—門廳(Hallway)或街道
  • 場地(Field)—屋頂或房間
  • 障礙(Bottleneck)—具有錐形區域(例如沙漏狀的阻塞點)。

世界不是平的(The World Isn’t Flat)!

最常見且最容易製作的是帶有隨機掩體碎塊的平面佈局。

或許作為一個早期的訓練關卡,勉強還OK,因為早期幾乎不需要自由探索。但是當它們充斥在整個遊戲過程時,就會變得非常無聊—“去過那裡,就那樣吧......”。為了避免出現這些低谷,我們需要充分利用世界是三維的這個事實,通過建立佈局,提供各種路徑,掩蔽點和射擊點以供玩家利用。

需要記住的一個關鍵是,"上面"和"下面"是引導玩家注意新的威脅和時機的好地方。

為玩家提供選擇(Give the Player Choices)

讓玩家決定在槍林彈雨中他是想要開火,還是移動。又或者是潛行接近前方敵人並偷襲,阻止敵人知道他在附近。動作射擊遊戲支援不同的遊戲風格:奔跑&噴射,彈出&射擊(砰砰),或偷襲&暗殺。在設計CZ佈局時,需要適應這些不同的玩法風格,以確保玩家不僅有選擇,而且還可選擇他們所喜歡的風格。

比如說,有沒有方法繞過敵人而不被發現?有多種掩體選擇嗎?玩家能否利用關卡中的某物來"欺騙"AI,使其以某種方式行事?它可以是簡單的,例如誘使敵人進入一個阻塞點,也可以是複雜的,例如製造一個分身,吸引敵人遠離玩家想去的地方。


它明顯嗎(Is it Obvious)?

在CZ中為玩家提供多種選擇和路徑,可以增加許多重玩價值。但是,如果玩家看不到它,一切都將白費心思。因此,請儘量避免試圖向玩家隱藏備用路線和選項。

風險與回報(Risk and Reward)

讓玩家感到被賦予力量和無人能擋並沒有錯,即使是很短的一段時間。被獵殺的人轉變為獵人是很有吸引力的(吃豆人吃能量丸)。在佈局中,考慮放置物體或道具,將在戰鬥中為玩家帶來巨大優勢。例如:一把強大的武器被顯著的放置在戰場中央—玩家可以選擇安全地躲在掩體下繼續戰鬥,或者也可以選擇,嘗試冒著生命危險衝向武器。

非傳統掩體(Unorthodox Cover)

通過在整個關卡中使用外觀相似的掩體物件,玩家將逐漸察覺遊戲機制並失去沉浸感。玩家可以察覺到即將到來的戰鬥。當玩家靠近一個區域時,一堆類似的物體被放置在一條“衝刺&掩護”的路徑上,原本令人驚喜的元素就會消失。嘗試使用各種不同的物體來提供掩體,並思考它看起來怎樣才會更加自然。比如說,為什麼不用倒下生物的屍體或車輛作為掩體呢?

動態掩體(Dynamic Cover)

理想情況下,遊戲引擎支援動態掩體。動態掩體分為兩方面:減少或建立它。通過允許掩體物件受到傷害來減少掩體。當物體受到傷害時,掩體會被逐漸破壞,甚至被消除。可以通過允許在Gameplay過程中移動或修建掩體物件的方法,來建立掩體。一個簡單的例子便是移動裝甲車,玩家可以將它作為掩體躲在後面。而另外一種更為複雜的方法,則取決於可以變形的地形,它將爆炸引起的大坑作為掩體。

證明它(Justify it)

為什麼掩體會出現在那裡?讓我們從頭開始回答這個問題:

  • 地形是光滑平坦的、起伏的、凹凸不平的還是陡降的?
  • 這裡有小溪、河流或是乾涸的河床嗎?
  • 植被是稀疏還是茂密旺盛?
  • 建築物或樹木有被推倒嗎?
  • 人們如何進出這個區域?
  • 它是舊的還是新的?
  • 掩體是人造的嗎?為何它們會在這裡?

為了強化暫停懷疑(Suspension of disbelief),佈局必須可信。這並不是說現實世界中的結構總是完全有道理,當你在現實世界中遇到一些愚蠢的東西時,你會接受它的存在,並把它當作怪異的東西,然後不屑一顧。然而,在遊戲中,玩家會認為這是關卡設計師的怠惰,這會影響到他們的暫停懷疑。

譯者:有關Suspension of disbelief的更多補充,可以閱讀知乎老師們的相關回答https://www.zhihu.com/question/323172891/answer/674510624

以下是一些有助於保持玩家沉浸感的注意事項:

功能(Functionality)—佈局必須呈現出功能性。只有當一個起作用的CZ需要奇怪地放置物體時,才會有例外。比如說,如果它是一個倉庫,它是如何裝卸物體的?所有東西都能穿過出入口嗎?很多遊戲的特點是,成噸的板條箱漫無目的地散落在邏輯上不該有板條箱的區域......為什麼?

歷史(History)—這個區域存在多久了?如果它很古老,佈局是否反映了這一點?它是滿目蒼夷還是亂七八糟?對於佈局歷史的思考,有助於產生關於結構及其狀態的想法。如果它很古老,你能否從前門直接進來?它是雜草叢生的嗎?它衰落了嗎?也許另一條從倒塌的圍牆進去的路徑,會更加符合這個佈局的年齡。

有目標的角色(Characters with purpose)—沒有什麼能夠比那些在可預測迴圈中巡邏,或是傻站著和閒逛等待被擊殺的敵人更能打破玩家的幻想了。他們的職能是什麼?當你進入這個區域時,他們應該正在做什麼?如果他們剛剛抵達,他們會在基地進行裝卸嗎?如果他們已經在那裡呆了一段時間,他們會做什麼來消磨時間?

證明其合理性併為之創造一個可信環境,簡單來講是指,物體的隨機裝配,並非嚴格服務於,建立令人難忘的CZ這個目標。


堆疊戰鬥區域(Stacked Combat Zones)

同時啟用多個CZ時要小心。如果多個CZ被擱置在次要位置,就有可能"火上澆油",導致玩家的體驗被沖淡,或是本應前進的方向被混淆。

戰鬥區域指南(Combat Zone Companions)

以下元素有助於建立一場有效的戰鬥......

  • 擊殺區域(Kill Zone)—穿越生死臨界點。
  • 防禦區域(Defense Zone)—位於擊殺區域的邊界,用以幫助玩家決定應如何應對。
  • 安全區域(Safe Zone)—並不總是存在,可以提供繞過沖突的捷徑。
  • 戰略點(Strategic Points)—可以傾斜勝利天平的地方。
  • 進攻方向(Attack Direction)—(敵人)從一個緊密集中的方向開始,直到(玩家)被完全包圍。

擊殺區域(Kill Zone)

擊殺區域是指,玩家或 AI 沒有掩體,會受到攻擊,並可能會被擊殺的區域。這個區域有可能是可見的(地面上的地雷),也有可能是虛擬的(曳光彈)。擊殺區域的有效性決定了交火的難度。如果沒有一個有效的擊殺區域,就會導致玩家不需要掩體,一個原本被用於玩法的關鍵要素被消除。

讓它充滿挑戰(Make it Challenging)!

隨著逐漸習慣了擊殺區域的概念,玩家會感覺CZs越來越老套和缺乏變化,而此時遊戲玩法就會面臨過時的風險。如果玩家在整個戰鬥過程中,只不過是反覆在同一防禦區域表演“彈出&射擊”時,這一點會格外正確。設計令玩家改變角度和位置的擊殺區域,並迫使其找到一個新的防禦區域。將有助於為玩家帶來,這是一個充滿變數世界的印象,和聰明而又逼真的AI的錯覺。

實現充滿挑戰的擊殺區域的方法:

  • AI從防禦區域的側翼包抄玩家
  • AI會撤退或衝鋒—取決於玩家是否正在削減他們的人手,或者是否出現了僵局
  • 區域內的破壞變化
  • ......建築物或樹木倒塌從而改變佈局
  • ......摧毀了一座橋,導致敵人跌落
  • ......牆壁可能會被推倒,或者在上面打個大洞

讓它生效!

根據過往的經驗,建立一個有效的擊殺區域時會存在一些問題:

  • 玩家沒有真正的防禦區域
  • ......AI的行為允許他們進攻防禦區域,卻不會關注自身的死活
  • ......當可破壞掩體被用作防禦區域唯一的掩體時
  • ......當進攻直接繞過了玩家所使用的掩體時;比如爆炸時的濺射傷害
  • 玩家無法辨別"擊殺區域"。沒有它,防禦區域也就不得而知了
  • 玩家看不到替代路徑或玩法選項
  • ......如果作為設計師都很難找到,那麼玩家就更不用提了(對於玩家而言,它是看不見的)
  • 擊殺區域超出預定區域
  • ......由於AI的視距,在防禦區域之外時他們仍然在戰鬥
  • ......當玩家脫離戰鬥達到一定距離時,AI應當撤退
  • 每一場戰鬥都不一定是最後一場。積極在關卡中為玩家提供一些“輕而易舉”的戰鬥,作為節奏的一部分,讓玩家感覺他很強

玩家很可能會從他們認為過於棘手的擊殺區域撤退,並採用遠距離狙擊的策略來削弱對手。其結果將導致,遊戲的節奏和強度急劇下降。對此,玩家所產生的印象是:遊戲並不是真的非常困難,除非他們發揮地超級謹慎......玩家會因此喪失樂趣

防禦區域(Defense Zone)

與擊殺區域所對應的是防禦區域。它是玩家或AI在掩體保持安全的區域。如果沒有它,遊戲將被歸納為射擊或被射擊。因此,我們需要幾種不同的掩體選擇以供玩家使用—最好是不同形狀、大小和強度(無論是永久的還是可破壞的)

安全區域(Safe Zone)

安全區域可以提供以下幾種選擇:

  • 重組點(Regroup Point)—讓玩家有時間去思考該如何繼續進行的地方 。
  • 祕密側襲(Secret Flanking)—一種得以讓玩家在不被發現的情況下,通往敵人防禦區域側翼,並潛入部分(或全部)擊殺區域的方法。

戰略點(Strategic Point)

在這些子區域(擊殺區域、防禦區域或安全區域)中的任何一個子區域,都可能會有讓某人佔據優勢的場所,這些都是戰略點。比如說,雖然位於擊殺區域的山頂由於太過柔軟,而無法提供任何掩體,但它確實提供了高於眾人的高度。而防禦區域則可能會有一個面向正門的擊殺孔眼,作為戰略點(擊殺區域的阻塞點)。


自由形式VS明確定義(Freeform vs. Defined)

CZ主要有兩種型別:

  • 明確定義—具有明確的阻塞點,玩家必須在其中穿過並戰勝一個擊殺區域。
  • 自由形式—一種零散的以探索為主的CZ,在此類CZ中擊殺區域並沒有被嚴格執行。在CZ內部,各種各樣的區域有可能會被連線在一起。

包含兩種型別且平衡的關卡,將有助於防止玩家疲勞。明確定義的CZ,通常會對玩家的技能要求很高。從整個遊戲過程中的整體難度曲線來看,後期關卡中,明確定義的CZ通常會比自由形式的CZ多一些。

需要注意的是,一個具有大量敵人的自由形式區域,最終可能會導致玩家被包圍,造成難以想象的困難局勢。

相互轉變(Switching it up)

是否可以設計一種CZ,開始時是自由形式,隨後變成明確定義的,反之亦然?轉變有可能會是令人興奮的部分,從而建立一個"令人難忘的時刻"。

增加難度(Increasing Difficulty)

在建立 CZ 時,需要仔細考慮增加CZ難度的方法。一些比較明顯的方法,例如調整敵人的數量和位置。另外一種方法則是,調整道具和武器的位置。更具創意的選擇則有可能會影響到實際的幾何體,比如改變佈局,以創造一個更小的防禦區域或更大的擊殺區域!


攻擊方向(Attack Direction)

從一個緊密集中的方向開始,直到(玩家)被完全包圍(具體細節很快就會補充)。

譯者:作者不會在補充了,有興趣瞭解更多相關內容,可以去閱讀本Blog中翻譯的有關接近向量相關的文章。

總結(Summary)

通過理解一場遭遇戰所需的正確要素,我們準備一個重大事件就會變得容易許多。因為玩家會記得,是什麼使這個事件不同於上一個事件?

設計一個新場所時需要記住的首要概念:

  • 佈局(The layout)
  • 關鍵結構(Key structures)
  • 掩體物件(Cover objects)
  • 多種選擇(Multiple choices)
  • 有效擊殺區域(Effective Kill Zones)
  • 安全區域(Safe Zones)

為了製造緊張感,必須確保在關卡的安全和區域之間存在衝突。而如果沒有休息時間,玩家的情緒很難會有上升。遊戲必須通過持續的威脅線索來建立預期。例如,《生化危機》在遊戲開始時就精心地將走廊定義為安全區域—結果一隻殭屍狗突然從一扇窗戶外撞到遊戲裡,打破了玩家剛剛建立起的安全感,並給玩家帶來了一種沒有任何地方絕對安全的感覺。為玩家“設計恐懼”時請注意 !!!

開發指南:關卡設計概念 Level Design Concepts

原作者主頁:https://www.curiousconstructs.com/about/



來源:開放世界設計研究所
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mneo_0BqxOw_e5weixJ6Hg

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