從現實世界結構出發,用地圖來設計關卡
以前在設計關卡時,通常都是先用白模設計好通路和結構,然後再去進行美術包裝。而如果以現實世界的結構為出發點去設計關卡時,那麼谷歌地圖一定是你的好幫手~
於是,在這篇文章裡我們隨便選個城市來試一下這種設計方法。
這裡我們選個德國(因為以前最喜歡的足球運動員卡恩是德國人),然後這個關卡我們設定上是一個FPS關卡,玩法是進攻方需要依次佔領兩個目標點來獲得勝利(類似守望先鋒的花村)。
如果我們對這個目的地不熟,那麼我們在開啟谷歌地圖之前,可以先在旅遊網站裡對該目的地進行一番搜尋,目的是找出當地最具標誌性的景點,畢竟標誌性的建築結構更容易讓玩家對這個關卡有清晰的概念。
德國是歐洲裡城市數量較多的國家,而從搜尋結果來看,柏林是整個德國最具有話題性和特徵性的城市。柏林牆、勃蘭登堡門、勝利紀念柱、猶太人紀念碑、柏林大教堂……這些都是柏林裡非常具有特色的區域。
一個介紹柏林的旅遊網站
這些區域都很酷,而我們在選擇區域的時候就要回歸到遊戲的可玩性了。我們這裡是要設計一個FPS關卡,那麼FPS關卡的特徵之一就是對於玩家視野的嚴格控制。相比於現實世界的建築結構,FPS關卡里的結構會相對密集、路線要更加收緊。玩家在由四個大型立方體組成的的fy_iceworld裡剛槍的體驗肯定要比在柏林牆一側的空曠大馬路上對射要好得多。
類似的,猶太人紀念碑這類區域雖然特徵性非常明顯,但這個結構太規律且太密集,可玩性很低;勝利紀念柱和電視塔的高度太高,不適合把它們跟地面區域做互動(比如你在地上而敵人在塔頂,這沒法打),所以這類建築適合做成遠景而不適合放到交戰區。
猶太人紀念碑
勝利紀念柱
接著,我們然後通過旅遊網站的照片+谷歌地圖的街景模式這兩種方法來實地觀察一下那些備選區域:
柏林大教堂
聖母教堂和附近廣場上的海神噴泉
亞歷山大廣場附近的世界鍾
通過街景地圖我們發現兩個很有趣的現象:
一個是柏林大部分的景點都集中在兩個區域:市中心(教堂、博物館、電視塔等等)和大蒂爾加滕公園(勝利紀念碑、勃蘭登堡門);
左邊就是大蒂爾加滕公園,右邊則是市中心區域
另一個是市中心附近有個博物館島,這個位於市中心的島嶼被施普雷河包圍,通過多個橋樑與市中心相連,大名鼎鼎的柏林大教堂就在島上,而且聖母教堂和電視塔的位置就在島嶼附近。
通過觀察,發現博物館島附近的區域非常有意思
如街景地圖所見,公園的結構相對簡單而且空曠,而博物館島附近的市中心區域則結構更為豐富,而且多個標誌性的建築都集中於此。於是,挑選柏林市中心為基礎來進行關卡設計無疑是最佳選擇。
至此,既然選好了具體位置,我們就可以整理一下我們可以利用的區域或者結構,把它們進行分類整理:
- 遠景:勝利紀念碑、電視塔……
- 建築:聖母教堂、柏林大教堂、各個博物館、柏林城市宮……
- 區域:亞歷山大廣場、施普雷河、宮殿橋、盧斯特花園……
- 小型結構:海神噴泉、世界鍾……
回到我們最初的關卡預期,我們希望設計一張類似花村的攻防模式地圖,那麼這類地圖會分成幾個明顯的區域結構:進攻方出生區域、A點、AB點連線區域、B點
守望先鋒花村的俯檢視
從我們上面選擇的博物館島來看,這個區域天然就區分成島內與島外兩個區域,兩個區域被河流分割、通過橋樑連線。於是,我們就可以這樣來分配這些區域:
從地圖上大致進行劃分
用白模簡單拼一下是這樣子:
一樣是四個主要區域,跟博物館島附近的區域對應
進攻方從亞歷山大廣場開始出發,這個區域是商業區,區域內有類似商場的現代建築,廣場上有標誌性建築“世界鍾”,玩家抬頭可以看到廣場附近的電視塔。
進攻方剛出門的區域
從亞歷山大廣場上看世界鍾和電視塔
雖然這個廣場相對空曠,但路線統一都會導向大門,大門的區域就是A點阻塞點的位置。從進攻方出生點到阻塞點之間的距離並不遠,結構上也相對簡單,目的是不讓進攻方在這個區域多作停留,鼓勵玩家朝目標點走。同時,通過在大門前面擺放大型掩體來阻隔大門內部的視野,讓進攻方能夠更輕易接近大門的位置。
亞歷山大廣場
穿過廣場進入大門,就可以來到海神噴泉附近,再往前深入就是聖母教堂所在的A點區域。進攻方有3條路線可以進攻A點,進門立刻右拐可以登上高臺進而壓制A點,進門往前走則是兩條地面的進攻路線。預計防守方防守阻塞點的時候會站在海神噴泉附近,依靠噴泉作為掩體來進行防守,這個位置可以很好地觀測到進攻方的行動路線。
進攻A點的路線
聖母教堂
進攻方攻下A點之後,穿過宮殿橋可以來到博物館島,在橋上可以看到遠處的勝利紀念碑。這個橋我刻意把高度做得更高一些(比人物要高一點),目的是不希望雙方在河流兩岸能夠進行遠距離對射(限制遠距離視野)。實際上,西方大多都是小弧度、較為平整的橋樑,拱橋其實更多應用在東方的建築設計裡,但關卡畢竟還是以可玩性為重,因此會對現實結構進行調整。
與前面亞歷山大廣場區域一樣,河流兩側的結構也不會太複雜,這個區域只是個過渡區域,不鼓勵玩家在這個區域有太多的戰鬥,交戰區主要是在B點的大型建築內部。
AB點過渡區域
右側是橋,過橋之後便是博物館島,島上便是柏林大教堂
B點整個區域就是一座大型博物館(或者是柏林大教堂),雙方會在博物館內部進行最終的交戰。進攻方有三條路線可以進攻B點:博物館大門、大門右側的走廊、大門左側的外部區域。其中,大門的路線正對目標點,是進攻方的主路;大門右側走廊用來讓進攻方繞開大門的阻塞點;大門左側的外部區域則需要跨過水域,也就是隻有具備機動性的角色才能通過。
進攻B點的路線
在博物館島的現實結構裡只有一座大橋,而我給大橋的另一側加了一座小橋作為進攻方從側面進攻的小路,出發點同樣也是可玩性,讓進攻方在進攻時有更多的選擇、讓不同打法的玩家的策略深度更深。如果參考現實的博物館島只留一座大橋,那麼進攻方的策略就很受限,防守方直接全軍壓在橋的另一側即可。
而博物館內部就是結構相對複雜一些的通路設計,由於篇幅原因就不詳細展開了~做成室內主要是有兩個原因,一是還原柏林博物館島上大型建築的元素,二是做成室內區域來與A點周邊以廣場為主的室外區域作對比,讓玩家明顯感覺到A、B兩段的不同,從室外→過橋→室內這個過程也讓整個關卡更有節奏感。
博物館島
於是,這個關卡的大體結構就完成了。回顧一下,進攻方從廣場的商業區(出生點)出發,穿過廣場大門(阻塞點),在海神噴泉附近與防守方進行第一波交戰,隨後在聖母教堂樓下佔領目標點A。接著,進攻方通過宮殿橋(AB點過渡區)進入博物館島,穿過博物館的大門(阻塞點),在場館內部進行最終的決戰(目標點B)。
在整體結構確定之後,慢慢打磨通路結構和其它細節,由於篇幅關係就不再展開了。
簡單總結下來有幾點:
1、關卡設計的切入點很多,其中一種思路是以現實世界區域為原型進行設計。
2、這種思路的設計步驟依次是:①找到這個區域裡的標誌性建築、②將這些元素分類、③從現實結構和可玩性這兩個維度去組合這些元素、④補充其它關卡的細節
3、現實結構和遊戲關卡結構會有差異,可玩性才是關卡設計的核心
作者:兔四
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