十年後再談阿爾法城——一座消失的虛擬城市
電影《阿爾法城》
提到阿爾法城,便繞不開讓-呂克·戈達爾的經典反烏托邦電影《阿爾法城》,它描繪了超級計算機“阿爾法60”控制下的一座冰冷無情的未來都市,在那裡,人的生活思維受到嚴格的控制,喪失了一切人性本該擁有的喜怒哀樂。而今天所討論的同名的虛擬城市似乎也繼承了片中的悲劇意味。
豆瓣“阿爾法城”
“阿爾法城”是豆瓣網2010年12月27日上線的一個虛擬社群。它於2010年末上線時,就被認為是一個具有發展潛力的獨特的“實驗性專案”。2011年1月14日的《文匯報》就表示了對這座建設中的“虛擬城市”的期待:“豆瓣網阿爾法城的定位是:一個實驗中的虛擬社群。它會從零開始,慢慢生長成一座城市。眼下城裡的大街小巷已現雛形,五花八門的街頭小店正被居民們樂此不疲地創造著,像是飯館、旅社、麵包房、民政局、婚介所、算卦攤。”此外,2011年9月6日的“騰訊科技”也曾介紹“使用者可以在新版的阿爾法城中逛街、開小店、挑選喜歡的公寓居住、發言、以及認識志趣相投的人。”
在剛上線初期,阿爾法城虛擬城市的理念便吸引了眾多的使用者。但第一波入城的人員是隨機且少量的。由於阿爾法城採取的邀請機制,讓入城資格變得十分珍貴。
第一波“精英”們入住城市後,開始在荒蕪中構建整個世界,有著網路烏托邦的情節的年輕人利用熱情賦予這座虛擬城市以活力,用興趣產出內容以填充空白….
但隨著時間的推移,一些其他聲音也慢慢出現。“理想國還是吸金石”的質疑,與日俱增的商業氣息和日益匱乏的內容產出徹底暴露了阿爾法城缺點。
這樣一座獨特的看似具有多元包容性的新型虛擬城市在低迷四年後於2015年3月24日徹底關停。
也許是由於動森在全球疫情期間的驚人表現,我重新思考了“阿爾法城”與國內SNS遊戲發展的可能性。儘管在2015年已有人從城市文化角度考古了阿爾法城的經歷以及陷落之謎(https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_1314256,《消失的虛擬城市:豆瓣“阿爾法城”首次考古發掘報告》,作者張經緯,該文對我有很大幫助,十分感謝),還是想把它搬出來分析一下。角度可能更側重於它對於遊戲社群系統構建所產生的啟示。
那麼就從幾個問題出發開始本次探討:
問題1、阿爾法城究竟想做成什麼樣的形式?
根據阿爾法城的規則設定,城中的居民必須為豆瓣使用者,且大致被分成了兩個群體:店主和居民。店主在街道開設小店,而居民選擇不同公寓入住。這個虛擬城市如同現實一樣,為人們社交展示了一種全新的思路----更加全面的社交形象模擬。
“阿爾法城”部分地圖
分析:早期的店鋪中一般不涉及到實體商品的售賣,各個店的設定多為愛好分享與內容展示。而隨著“阿圓”----阿爾法城虛擬貨幣與城市規則的幾次更新,一些店鋪內容開始被稀釋,甚至一些話題內容隨著更新消失,期間可以明顯感到,阿爾法城的管理者開始有意識地將虛擬貨幣的價值引向實體貨幣,電商類似的店鋪也初露苗頭。很難說這樣的趨勢合不合理,但缺乏B2C資質的阿爾法城顯然不具備這樣的管理能力,外化價值滲透擾亂了城市的文化氛圍。以興趣小組支撐起步的城市並沒有發展電商的土壤,等到管理者真正意識到亞文化圈子塑造了整個城市氛圍時,阿爾法城的紅利期早已消失。
阿爾法城從始至終的管理政策與運轉模式都是不明確的,它缺少了核心思路,甚至沒有能力去賦予使用者以城市構建的願景。使用者的耐心在無休止的街道命名活動與基礎建設中被消磨。在我看來,這是缺乏了遊戲中類似基礎功能模組劃分而導致的(不同城區與街道名稱的劃分僅起到表面的作用)。同樣的,它對於使用者的把控也出現了很大的問題,基層文化建設滿足不了人們的歸屬感訴求,而沒有共同目標、沒有回報的建設活動更不能賦予使用者活躍的動力。雖然這點在當前大部分遊戲中體驗並不明顯,但是有良好公會建設的遊戲普遍會比其他遊戲生命週期更長。
問題2、阿爾法城吸引什麼樣的使用者?
在“阿爾法城”開店
阿爾法城的目標使用者被限制在豆瓣使用者中,而豆瓣正是脫胎於興趣小組,他的野心很大,想整合的是整個亞文化圈子,甚至塑造一個亞文化交流的烏托邦。
分析:從願景來看,阿爾法城的建設足夠能引起人的共鳴。可從實現形式上,亞文化圈子的內容產出無法固定在某些人群中。在阿爾法城中,店家可以擁有店鋪,而居民卻只有類似留言版的一格公寓。作為個性化的城市成員,居民是毫無曝光率的,開店鋪成了唯一保持存在感的形式。雖然管理者最初的想法是精英化的社群,但無論是內容分享者還是體驗者,相對輕鬆的交流環境與合理的個性化展示空間是極其重要的。並不是所有人都有經營店鋪的內容創作能力,但基本的個人資料構建應當完善。允許個人表達是興趣小組成員最為關心的地方。阿爾法城在這方面做的顯然不好。
問題3、阿爾法城的優勢在哪?
部分街區地圖
阿爾法城用城市地圖的方式呈現使用者關係,也採用區域代替群組的模式。可是它的並沒有利用地圖定位深探SNS,阿爾法城的本質仍是經過糖衣粉飾的興趣交流小組。如果使用者能接受較為繁瑣的類遊戲形式的體驗,阿爾法城的確有很大潛力。因為他能用遊戲式的技巧優化不同亞文化圈子的在其中的影響力與話語權。
分析:阿爾法城塑造的是氛圍,而內容產出則要靠使用者,這是它遊戲化運營的天然弊端。他巧妙利用了興趣小組成員尋求創造與留存價值的心理訴求,即使是在初期使用者稀少的情況下,仍有著一定生命力。城市建設與運營的過程恰恰是它具有實驗性與吸引力的一個地方,只可惜它後期的規劃確實產生了較大的問題。
阿爾法城的真正價值與繼承者
阿爾法城並不完善,甚至即便是在末期也存在諸多的本應該早就解決的定位問題:
1.財富的問題:阿爾法城的貨幣究竟要不要聯絡現實中的貨幣?要知道,將遊戲價值外化帶來的風險遠遠超出了阿爾法城所擁有的控制能力,即便是在生命週期的末端,遊戲內的貨幣流通仍僅限於店買賣租金以及部分電商平臺的優惠券。賦予貨幣更多的功能並且增加貨幣的獲取難度(“阿圓”沒有穩定的產出途徑)似乎是個好的解決辦法,但缺乏B2C資質註定了模稜兩可的定位。貨幣的價值很難展現,這從根本上阻礙了使用者的時間投入。
2.交流的問題:在移動端未全面展開的時期,便利的交流似乎是很多產品所追尋的,而阿爾法城的設定像是一個屏障。城市規劃中居民的交流被放在了邊緣位,更多地偏向內容展示,個人特點也被模糊化。這無疑不利於個性化越來越被放大的時代。
3.發展的問題:雖然不能把阿爾法城簡單歸結為遊戲,但沒有核心(玩法的)設計,僅憑使用者自發舉辦活動,是基本不可能延續城市運作的。不過值得注意的是,任何遊戲都有紅利期,確實無法保證某種遊戲模式或是機制會給玩家持續性的良好體驗,將其應用到社交式的產品中是很有風險的。
網路遊戲之所以能讓人沉迷,正是由於它面向的是每一個個體,他能提供交流展示的機會以滿足人們的訴求。甚至有時候,人們對於這樣的機會的需求成為了阻礙RPG類網路遊戲設計發展的絆腳石。
阿爾法城不是SNS遊戲,也不只是社交網站,它更像是一個實驗品。一個關於虛擬城市建設的試錯產品。
我認為它真正有價值的地方在於歸屬感提供的途徑,單一的小眾組織只是愛好者的聚集地,而群體的有比較的亞文化社群乃至城市設計則有了更加深層的有關個人價值以及實現的意味。除開阿爾法城為我們帶來的有關中國SNS網站的探索經驗,阿爾法城的實驗性質也能為遊戲社群系統的構建提供參考。
魔獸世界公會系統
魔獸世界利用聯盟以及部落的對立關係為PVP基礎構建的遊戲模式,經久不衰。其影響深遠以至影響了一代玩家,而公會戰的形式不僅賦予了玩家遊玩的動機,還讓很多遊戲內的玩家自發地發展他們線下的友誼。遊戲是一道天然的屏障,能結合更多的元素進入,甚至有著優渥的土壤讓玩家去創造新的亞文化。那麼從使用者/玩家自身出發構建的產品/遊戲又是否能產生意想不到的效果呢?
隨著網際網路的透明化,大眾對於遊戲接納程度的加深。不做SNS遊戲,而是將SNS理念融入遊戲的趨勢會加深。當下缺乏的,也許就是某個有能力帶動大眾的核心遊戲設計的出現。
中國sns遊戲的爆發趕在了手機移動端開始崛起的前幾年,來的快走的也快,可是它的潛力是絕對不能被否認的。利用遊戲來打通大眾的傳統觀念,在遊戲中復刻社交需求,乃至構建威爾·萊特模擬人生的現實版,這也許真的有機會實現。
Decentraland
Cityonchain
少年科普世界
類似阿爾法城的社會學實驗在中國這片土壤也許太超前了,但他能帶給我們的東西其實卻遠不止這些。很多虛擬城市構建雖然實現層面有差別,卻也在不同時期以自身方式做出了進步。
以遊戲的架構能不能支撐起各個文化圈子的碰撞。虛擬社群的形式,在如今的情況下有沒有復甦的可能,一切都值得探索。
不過,我還是忍不住地認為,這個開拓者由誰來承擔,很大程度決定了實驗的結果。
(時間久遠,難免某些地方記憶模糊,僅代表個人觀點,也歡迎交流指正。)
電遊與桌遊愛好者。偶爾研究遊戲。
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