Unity 2018.2之粒子
紋理Mipmap流
在Unity 2018.2中,我們根據需要向記憶體新增了紋理Mipmap流支援,啟用此功能可以減少Unity應用的紋理記憶體要求。
1
如何執行
啟用此係統後,Unity將僅在網格靠近已啟用的攝像機時,載入更高解析度的紋Mipmap。高解析度Mipmap資料儲存在記憶體中,整體的紋理記憶體會限制在使用者定義的預算範圍內。
如果在載入新的紋理Miplevel後,紋理記憶體超出預算,那麼與攝像機距離最遠網格上的較高解析度Midmap會從記憶體中釋放出來。
2
加速初次載入時間
由於首次載入的紋理資料減少,即僅載入較低解析度Mipmap,初始場景的載入速度也會加速。初始載入速度的提升效果將根據平臺有所不同。
3
更多的可控性
你可以完全控制Texture Mipmap Streaming系統,決定哪些Mipmap會載入到記憶體中。通常Unity會載入所有儲存在硬碟上的Mipmap,但使用此係統,你可以直接控制要載入哪些Mipmap等級。
該系統還會佔用一小部分的CPU時間,從而節省大量的GPU記憶體。
4
啟用和管理過程十分簡單
通過質量設定(Quality Setting)可以輕鬆啟用該功能,你可以定義每個紋理是否應進行流式處理,你也可以查詢指標,以識別紋理記憶體的使用情況,同時還能節省記憶體。
你還可以調整各種設定來控制系統,從而平衡記憶體節省和CPU消耗,並允許你優先處理一些紋理,例如:將角色紋理優先於環境紋理。
C#動畫作業
AnimationPlayables現在允許使用者編寫自定義的C# Playables來直接與動畫資料進行互動。
使用者也可以編寫多執行緒C#程式碼來控制PlayableGraph所使用的AnimationStream資料,它也允許將使用者編寫的IK解算器、程式化動畫或甚至是自定義混音器整合到當前動畫系統中。
粒子系統的改進
下面在Unity 2018.1中的粒子系統改進:
支援多達8個UV:這使你可以使用比以往更多的自定義資料。
MinMaxCurve和MinMaxGradient:現在可以在自定義指令碼中和粒子系統外使用這二個型別,從而匹配粒子系統UI所使用的風格。
線性顏色空間:上傳粒子系統資料到GPU前,粒子系統能適時將顏色轉換為線性空間。
從精靈發射:我們給形狀(Shape)模組加入了二個新模式,從而使它能夠從精靈或SpriteRenderer元件發射物件,並將粒子發射效果與精靈視效完美匹配。
BakeMesh:我們新增了二個API來將粒子系統的幾何體烘焙到網格中: BakeMesh會烘焙粒子幾何體,BakeTrailsMesh會將軌跡模組(Trails module)烘焙到網格中。
僅顯示選取的物件(即Solo Mode):這是一個使用者非常需要的功能,我們使得這個功能更具探索性和易用性,並在場景檢視的Overlay層加入了其它預覽控制元件,例如:播放、重放和暫停等控制元件。
ETC紋理支援:當你在紋理集動畫(Texture Sheet Animation)模組中使用精靈時,帶有獨立Alpha紋理的著色器現在可以在粒子上使用了。
更多unity2018的功能介紹請到paws3d學習中心查詢。
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