Unity 2018.2之粒子
紋理Mipmap流
在Unity 2018.2中,我們根據需要向記憶體新增了紋理Mipmap流支援,啟用此功能可以減少Unity應用的紋理記憶體要求。
1
如何執行
啟用此係統後,Unity將僅在網格靠近已啟用的攝像機時,載入更高解析度的紋Mipmap。高解析度Mipmap資料儲存在記憶體中,整體的紋理記憶體會限制在使用者定義的預算範圍內。
如果在載入新的紋理Miplevel後,紋理記憶體超出預算,那麼與攝像機距離最遠網格上的較高解析度Midmap會從記憶體中釋放出來。
2
加速初次載入時間
由於首次載入的紋理資料減少,即僅載入較低解析度Mipmap,初始場景的載入速度也會加速。初始載入速度的提升效果將根據平臺有所不同。
3
更多的可控性
你可以完全控制Texture Mipmap Streaming系統,決定哪些Mipmap會載入到記憶體中。通常Unity會載入所有儲存在硬碟上的Mipmap,但使用此係統,你可以直接控制要載入哪些Mipmap等級。
該系統還會佔用一小部分的CPU時間,從而節省大量的GPU記憶體。
4
啟用和管理過程十分簡單
通過質量設定(Quality Setting)可以輕鬆啟用該功能,你可以定義每個紋理是否應進行流式處理,你也可以查詢指標,以識別紋理記憶體的使用情況,同時還能節省記憶體。
你還可以調整各種設定來控制系統,從而平衡記憶體節省和CPU消耗,並允許你優先處理一些紋理,例如:將角色紋理優先於環境紋理。
C#動畫作業
AnimationPlayables現在允許使用者編寫自定義的C# Playables來直接與動畫資料進行互動。
使用者也可以編寫多執行緒C#程式碼來控制PlayableGraph所使用的AnimationStream資料,它也允許將使用者編寫的IK解算器、程式化動畫或甚至是自定義混音器整合到當前動畫系統中。
粒子系統的改進
下面在Unity 2018.1中的粒子系統改進:
支援多達8個UV:這使你可以使用比以往更多的自定義資料。
MinMaxCurve和MinMaxGradient:現在可以在自定義指令碼中和粒子系統外使用這二個型別,從而匹配粒子系統UI所使用的風格。
線性顏色空間:上傳粒子系統資料到GPU前,粒子系統能適時將顏色轉換為線性空間。
從精靈發射:我們給形狀(Shape)模組加入了二個新模式,從而使它能夠從精靈或SpriteRenderer元件發射物件,並將粒子發射效果與精靈視效完美匹配。
BakeMesh:我們新增了二個API來將粒子系統的幾何體烘焙到網格中: BakeMesh會烘焙粒子幾何體,BakeTrailsMesh會將軌跡模組(Trails module)烘焙到網格中。
僅顯示選取的物件(即Solo Mode):這是一個使用者非常需要的功能,我們使得這個功能更具探索性和易用性,並在場景檢視的Overlay層加入了其它預覽控制元件,例如:播放、重放和暫停等控制元件。
ETC紋理支援:當你在紋理集動畫(Texture Sheet Animation)模組中使用精靈時,帶有獨立Alpha紋理的著色器現在可以在粒子上使用了。
更多unity2018的功能介紹請到paws3d學習中心查詢。
相關文章
- Unity音量視覺化——粒子隨聲浪跳動Unity視覺化
- Android粒子篇之文字的粒子化運動Android
- Flutter動畫之粒子精講Flutter動畫
- Unity3D中暫停時的動畫及粒子效果實現Unity3D動畫
- Android粒子篇之Bitmap畫素級操作Android
- hugo.elias專題 之 粒子系統 (轉)Go
- Unity 之渲染管線初探Unity
- unity之入門經驗Unity
- Three.js進階篇之5 - 粒子系統JS
- Unity之掛載小問題Unity
- unity學習之角色移動Unity
- IntelliJ IDEA 2018.2 for Mac/Win破解IntelliJIdeaMac
- Three.js開發指南(7):粒子和粒子系統JS
- Python之粒子群演算法(含程式碼例項)Python演算法
- unity3d外掛之 DoTweenUnity3D
- Canvas 實現炫麗的粒子運動效果(粒子生成文字)Canvas
- 2018.2 Kali 安裝w3af的坑
- Unity2D之draw call優化Unity優化
- 圖形學之Unity渲染管線流程Unity
- Unity遊戲框架設計之單例MonoUnity遊戲框架單例Mono
- iOS 粒子發射效果iOS
- CAEmitterLayer粒子發射器MIT
- CALayer CAEmitterLayer(粒子圖層)MIT
- Unity 3D學習之《Unity 3D 手機遊戲開發》1Unity3D遊戲開發
- 計算智慧(CI)之粒子群優化演算法(PSO)(一)優化演算法
- 支援Java 11的IntelliJ IDEA 2018.2釋出JavaIntelliJIdea
- Unity AssetBundle,Asset,GameObject之間的聯絡UnityGAMObject
- Unity【話大】設計模式之狀態模式Unity設計模式
- Unity遊戲框架設計之UI管理器Unity遊戲框架UI
- 粒子效果動畫使用總結動畫
- 群體智慧優化演算法之粒子群優化演算法優化演算法
- Unity——Js和Unity互相呼叫UnityJS
- Unity3D熱更新之LuaFramework篇[07]--怎麼讓unity物件繫結Lua指令碼Unity3DFramework物件指令碼
- Unity學習疑問記錄之介面適配Unity
- Unity 之 UGUI Scroll Rect滾動矩形元件詳解UnityUGUI元件
- Microsoft實現的IOC DI之 Unity 、Service Locator、MEFROSUnity
- Unity遊戲框架設計之訊息管理器Unity遊戲框架
- Unity遊戲框架設計之場景管理器Unity遊戲框架