要說canvas中最精妙的地方,那應該就是對畫素操作的能力了,可能這也就是為什麼作為點陣圖的canvas一直不會被svg比下去的原因了。 俗話說,須彌芥子,是大小之說,也有以小見大之說,顆顆粒子,足以構建巨集大效果。 這是一篇炒雞簡單的canvas粒子教程,主要是講如何粒子特效的原理,一點運動中的公式。
有所準備
首先,當我們知道要做粒子的效果的時候,我們要思考我們如何來實現,而且還要儘可能的面對我們親愛的物件,於是便有了如下的思考。
- 要有粒子
- 粒子在運動,運動就需要速度
- 勻速運動/變速運動
- 運動之外還需要哪些處理
全域性中的永恆
這裡我定義了時間與粒子生成的數量,還有一個粒子池。
也許會很奇怪,我們在運動的過程中每一幀都是時間,為什麼還要再設定這個時間,瀏覽器的渲染可以被看作正常流逝的時間,這裡的time
則是相對時間
如果感覺暈暈的,
這裡可以舉個小李子:
光在世界中沿直線傳播,你現在所能看到的月光是很久之前的月光,這就說明很久之前的月光一直在傳播,同時也意味著你的一切動作都還在傳播的過程中,只要你的速度足夠快,就可以追上你的過去。
開個小玩笑了,其實time的意思就是你的1s對於小球而言是2s,瀏覽器渲染設定的時間只是為了讓你的視覺上看不出影象的卡頓
const time=2;
const num=20;
var dots=[];
複製程式碼
粒子類
function dot(x,y,vx,vy){
//接收粒子點的座標與方向速度量
this.x=x;
this.y=y;
this.vx=vx;
this.vy=vy;
//隨機粒子大小
this.size=Math.ceil(Math.random()*3+2);
this.ctx={};
}
//粒子渲染
dot.prototype.render = function(ctx) {
ctx.save();
this.ctx=ctx;
this.ctx.beginPath();
this.ctx.fillStyle='lightgray';
this.ctx.arc(this.x-this.size/2,this.y-this.size/2,this.size,0,Math.PI*2);
this.ctx.closePath();
this.ctx.fill();
ctx.restore();
};
//對當前粒子屬性做邏輯計算
dot.prototype.update = function() {
this.ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.heihgt);
this.x=this.x+this.vx*time;
this.y=this.y+this.vy*time;
this.vx = (this.x < canvas.width && this.x > 0) ? this.vx : (-this.vx);
this.vy = (this.y < canvas.height && this.y > 0) ? this.vy : (-this.vy);
this.render(this.ctx);
};
複製程式碼
在當前粒子類中,我只給了速度的方向量,因為我們只要求粒子做勻速運動,這裡的計算公式則是x=vt
(x:位移 v:平均速度 t:運動時間)
如果要對粒子施加力或者變速運動,則需要this.a=a
來新增一個加速度的屬性。然後根據加速度的方向做水平與垂直的分解,並且對速度的方向量產生作用,從而進行變速運動,這裡的公式如下
- v=at
- x=(v0+at/2)*t
v0為初速度,a為加速度的方向量,x為方向上的位移
禍亂世界的粒子
for(let i=0;i<num;i++){
var x=Math.ceil(Math.random()*canvas.width);
var y=Math.ceil(Math.random()*canvas.height);
var vx=Math.ceil(Math.random()*2);
var vy=Math.ceil(Math.random()*2);
var d=new dot(x,y,vx,vy);
d.render(ctx);
dots.push(d);
}
複製程式碼
通過對canvas的寬高進行隨機取整來獲取隨機的座標點。並且例項化我們的粒子。並且推入粒子池中。
這裡因為我們在update
方法中會直接呼叫render
,所以我們只需要在例項化的時候執行一次render
將ctx
環境傳入,後面就可以全部交給update
來完成了。
躁動吧 粒子球
requestAnimFrame(anim);
function anim(){
for(let i=0;i<dots.length;i++){
dots[i].update();
}
requestAnimFrame(anim);
}
複製程式碼
這裡我們只需要對粒子池中的粒子進行資料持續更新,就可以讓粒子們跑起來了。
粒子的教程比較簡單,但確是幾乎所有粒子效果的依託,粒子已經可以生成,那麼只需要讓粒子在我們的規定路徑上運動,就可以達到我們所需要的效果了。
擴充思維
-
知乎背景的網狀效果
遍歷所有粒子點,如果在範圍內,則使用
moveTo
與llineTo
來生成連線線。 -
粒子成字
將文字先繪製在離屏canvas上,然後返回所有不透明畫素點的座標,遍歷時可以直接遍歷,也可以使用
width
與height
來計算,如果當前點需要繪製,就生成粒子。這裡說到畫素點不透明,是因為在canvas上,你只要不設定,預設是不存在背景色,也就說,所有繪製的所有畫素都可以通過判斷其
alpha
值是否為0來判斷,也可以通過設定alpha
的閾值來將一些填充度不夠的點給扔除。比如說當alpha
對應為128的時候,透明度約為0.5,這也是為什麼很多人的部落格裡都用到了128這個判斷值。還有很多的效果,粒子特效是一個很大的話題,如AE Unity等軟體中都會有內建的粒子外掛與外接的大量粒子效果外掛。
後面還會寫一些有些高度的粒子效果
不定期更新canvas與svg的相關技術教程,有實戰型,也會有主原理型的,2d 2.5d 3d都會包含到,同時涉及的有 線性代數 物理 圖形學等相關的基礎知識。
本次demo原始碼:粒子效果
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