導語:在日常的開發過程中,我們會常常會用到
canvas
來製作一些動畫特效,其中有一個動畫種類,需要我們生成一定數量,形狀類似且行為基本一致的粒子,通過這些粒子的運動,來展現動畫效果,比如:下雨
,閃爍的星空
。。。此類效果統一可稱為粒子系統動畫。
簡單地說,粒子系統是一些粒子的集合,通過指定發射源 (即每個粒子的起始位置) 發射粒子流 (即粒子的動畫效果)。
本文具體示例及完整程式碼見 :
canvas粒子動畫系統解決方案
本文目錄:
1. 粒子系統的共性
首先我們觀察一個簡單的粒子動畫效果,如下圖:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
</head>
<body>
<canvas id="example"></canvas>
</body>
<script>
var cvs = document.getElementById('example');
var ctx = cvs.getContext('2d');
var width = 400;
var height = 400;
cvs.width = 400;
cvs.height = 400;
var particle = [];
var lineAnimation;
function createItem(amount) {
for (let i = 0; i < amount; i++) {
particle.push({
posX: Math.round(Math.random() * width),
posY: Math.round(Math.random() * height),
r: 4,
color: Math.random() < 0.5 ? '#d63e3e' : '#23409b'
});
}
draw();
};
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, width, height);
particle.map((item, index) => {
ctx.beginPath();
ctx.arc(item.posX, item.posY, item.r, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fillStyle = item.color;
ctx.fill(); //畫實心圓
ctx.closePath();
item.posY = item.posY + 2;
if (item.posY > height) {
item.posX = Math.round(Math.random() * width);
item.posY = Math.round(Math.random() * height);
};
})
lineAnimation = requestAnimationFrame(draw);
}
function stop() {
cancelAnimationFrame(lineAnimation);
}
createItem(100);
</script>
</html>
複製程式碼
分析下上述程式碼,我們可以總結出粒子系統的一些特性:
1. 建立 canvas
畫布。
2. 初始化粒子(建立粒子形狀,確定粒子的起始位置)。
3. 繪製粒子到畫布。
4. 定義粒子的運動方式(即粒子的運動動畫)。
5. 控制動畫的播放與暫停。
6. 清除畫布。
既然粒子系統有這麼多的通用性, 為什麼我們不能把其中通用的地方抽離出來,建立一個粒子系統呢?
現在正式進入文章的第二部分, 開始搭建一個粒子系統
開始搭建一個粒子系統(基於es6)
根據上一部分總結出的共性,我們可以寫出一個粒子系統的大概組成程式碼:
const STATUS_RUN = 'run';
const STATUS_STOP = 'stop';
//粒子系統基類
class Particle {
//1. 建立 `canvas` 畫布
constructor(idName, width, height, options) {
this.canvas = document.getElementById(`${idName}`);
this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); //canvas執行上下文
this.timer = null; //動畫執行定時器,採用requestAnimationFrame
this.status = STATUS_STOP; //動畫執行狀態 預設為stop
this.options = options || {}; //配置(粒子數量,速度等)
this.canvas.width = width;
this.canvas.height = height;
this.width = width;
this.height = height;
this.init();
};
//2. 初始化粒子
init() {
};
//3. 繪製粒子到畫布
draw() {
let self = this;
let { ctx, width, height } = this;
ctx.clearRect(0, 0, width, height);
this.moveFunc(ctx, width, height);
this.timer = requestAnimationFrame(() => {
self.draw();
});
};
//4. 定義粒子的運動方式
moveFunc() {
};
//5. 控制動畫的播放與暫停。
run() {
if (this.status !== STATUS_RUN) {
this.status = STATUS_RUN;
this.draw();
}
};
stop() {
this.status = STATUS_STOP;
cancelAnimationFrame(this.timer);
};
//6. 清除畫布
clear() {
this.stop();
this.ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
};
};
export {
Particle
}
複製程式碼
我們通過這個方法改寫下最開始的例子:
import { Particle } from "../lib/particleI.js";
class exampleMove extends Particle {
//2. 初始化粒子
init() {
this.particle = [];
let amount = this.options.amount;
let { width, height } = this;
for (let i = 0; i < amount; i++) {
this.particle.push({
posX: Math.round(Math.random() * width),
posY: Math.round(Math.random() * height),
r: 4,
color: Math.random() < 0.5 ? '#d63e3e' : '#23409b'
});
}
};
//4. 定義粒子的運動方式
moveFunc(ctx, width, height) {
this.particle.map(item => {
item.posY = item.posY + 2;
if (item.posY > height) {
item.posX = Math.round(Math.random() * width);
item.posY = Math.round(Math.random() * height);
};
this.createParticle(ctx, item.posX, item.posY, item.r, item.color);
});
};
//粒子形狀
createParticle(ctx, x, y, r, color) {
ctx.fillStyle = color;
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fill();
};
//4. 定義粒子的運動方式
moveFunc(ctx, width, height) {
this.particle.map(item => {
item.posY = item.posY + 2;
if (item.posY > height) {
item.posX = Math.round(Math.random() * width);
item.posY = Math.round(Math.random() * height);
};
this.createParticle(ctx, item.posX, item.posY, item.r, item.color);
});
};
}
複製程式碼
新建例項,讓粒子系統運動:
var example = new exampleMove('example', 400, 400, { speed: 3, amount: 8 });
example.run();
複製程式碼
寫到這裡, 一個小小的粒子系統就搭建完成了,我們看下總結看下:
關於粒子系統的這些共性:
1. 建立 canvas
畫布。 (基類完成)
2. 初始化粒子(建立粒子形狀,確定粒子的起始位置)。
3. 繪製粒子到畫布 (基類完成)。
4. 定義粒子的運動方式(即粒子的運動動畫)。
5. 控制動畫的播放與暫停(基類完成)。
6. 清除畫布(基類完成)。
由於每個人的粒子動畫的展現方式有所不同,所以2、4
兩點需要,自己繼承進行修改。
文章到此你以為就完了嘛?
我們把剛才搭建的粒子系統的數量提高到 6000
個看一下:
幀率在30左右非常低!!!一般幀率應該要保持在60
,否則動畫會出現卡頓感!!!
ps:關於效能分析,可以看我之前的一篇總結:兄dei,聽說你動畫很卡?
那我們改咋辦呢?老鐵?
現在就讓我們進入第三部分 加入離屏渲染優化你的粒子系統
加入離屏渲染優化你的粒子系統
在開始之前,我們是不是要分析一下,為什麼我們的粒子動畫到達一定數量以後會卡!!
根據chrome
效能分析工具,觀察下圖:
不難看出每一幀大部分的時間消耗都在canvas Api
的呼叫中。
如何解決這個問題?
看似一個 ctx.fillStyle = '#f00'
整的跟 var a = '#f00'
差不多似的,實際的消耗是遠遠大約簡單的變數賦值的,如下程式碼:
var cvs = document.getElementById('example');
var ctx = cvs.getContext('2d');
var timeStart = (new Date()).getTime();
var count;
for (var i = 0; i < Math.pow(10, 7); i++) {
// ctx.fillStyle = '#f00';
count = '#f00';
};
var timeEnd = (new Date()).getTime();
console.log('during:::', timeEnd - timeStart);
複製程式碼
所以我們解決問題的關鍵就是要儘可能減少呼叫渲染相關 API 的次數。
這時就需要用到我們的離屏渲染機制啦!!!
所謂離屏渲染,其實就是為了避開每一幀頻繁的呼叫渲染相關 API 的次數
,那麼該如何避開呢?
離屏渲染原理
我們為每個粒子單獨建立一個
canvas
畫布,把粒子先在畫布中畫出。
如下程式碼(完整程式碼 canvas粒子系統):
// 離屏粒子類(這裡的畫布大小盡量和粒子大小保持一致,畫布太大也會消耗效能);
class offScreenItem {
constructor(width, height, create) {
this.canvas = document.createElement('canvas');
this.width = this.canvas.width = width * 2;
this.height = this.canvas.height = height * 2;
this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
//在畫布上繪製粒子
create(this.ctx, this.width, this.height);
};
// 移動粒子(使用 drawImage 方法,通過改變粒子canvas畫布的位置,達到運動的效果)
move(ctx, x, y) {
if (this.canvas.width && this.canvas.height) {
ctx.drawImage(this.canvas, x, y);
}
}
}
複製程式碼
我們來看下,開啟離屏渲染後的效能如何?
同樣是6000
個粒子,但是幀率已經幾乎回到了60
, 開森!!!。
注意:
在建立離屏粒子例項時,一定要按種類建立,比如,上圖中,實際上我只有紅藍兩種圓,所以只要例項化兩次就好,千萬不要每一個粒子都例項化一次,會十分消耗記憶體,還不如沒開啟離屏渲染的時候。
關於粒子系統原始碼使用說明:
import { Particle, offScreenItem } from "../lib/particle.js";
class exampleMove extends Particle {
//粒子形狀繪製
createParticle(ctx, x, y, r, color) {
//todo...
};
//粒子如何運動
moveFunc(ctx, width, height) {
//todo...
};
//離屏粒子初始化位置
createOffScreenInstance(width, height, amount) {
//todo...
};
//正常粒子初始化位置
createNormalInstance(width, height, amount) {
//todo...
}
}
/**
* @param {[String]} id [canvas畫布的id]
* @param {[Number]} width [canvas畫布的寬]
* @param {[Number]} height [canvas畫布的高]
* @param {[Object]} option [粒子系統的配置{speed: 3, amount: 800}]
* @param {[Boolean]} offScreen [是否採用離屏渲染]
* */
var example = new exampleMove(id, width, height, option, offScreen);
//運動
example.run();
//停止
example.stop();
//清理畫布
example.clear();
複製程式碼
總結:
通過本文,應該清楚瞭如下內容:
1. 什麼是粒子系統?
2. 為什麼我們需要寫一個粒子系統?
3. 當粒子數量到達一定的瓶頸,我們應該如何優化?
s
canvas
本身有很多可以優化的點,效能問題,不是能夠單單的靠一兩個通用的解決方案就全部解決的,本文只是其中一個方向,希望可以給大家帶來一些啟發和思考。